[인터뷰] 인간이 '가축'이 된 기묘한 세상

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 11개 |

'비포 더 나이트'에서 플레이어는 토끼 인간들이 사는 마을의 애완인간 '리사'를 조작하게 됩니다. 자신의 주인인 앨리스를 부활시키기 위해 생명의 꽃이 필요하다는 걸 알게 된 리사가 마을을 돌아다니면서, 토끼 인간들의 눈을 피해 생명의 꽃을 따는 과정을 그리고 있죠. 글로 쓴다면 얼핏 코믹해 보이지만, 실제 게임에서의 모습은 그렇지 않습니다. 오히려 묘한 이질감을 불러일으킵니다.

게임의 배경부터 그렇죠. 현실에서는 가축인 토끼가 인간의 위치에 있고 인간이 반대로 애완동물로서 사육되고 있습니다. 일단 이 부분에서 게임은 게이머에게 1차적으로 불쾌감을 안겨줍니다. 불쾌감이라고 했지만, 게임에 대한 근본적인 불만을 얘기하는 건 아닙니다. 호러 게임들은 대부분 그 근간에 유저에게 공포심을 주기 위해 불쾌한 요소를 넣으니까요. 그것이 고어한 연출이든 스토리든, 혹은 깜짝 놀라게 하든 말이죠. 그런 의미에서 볼 때 '비포 더 나이트'는 인간이 가축화되어 키워진다는 설정을 통해 이러한 요소를 극대화했습니다. 만물의 영장이 가축의 입장이라니 이 얼마나 공포스러운가요.






▲ '비포 더 나이트'에서 인간은 네발로 걷는 등 말 그대로 동물의 위치에 있습니다

이러한 기괴함에서 출발한 '비포 더 나이트'의 기본적인 시스템은 퍼즐과 괴물을 피하는 전통적인 호러 게임의 그것과 크게 다르지 않습니다. 플레이어는 리사를 조작해 망치, 당근, 고기 등 각종 아이템을 활용해 스테이지를 나아가야 하죠. 그렇다고 마냥 플레이를 강제한 것도 아닙니다. 데모 버전에서는 토끼 NPC에게 열쇠를 받아야 하는 부분이 있었는데 다른 토끼를 죽이고 얻은 고기를 주거나 그게 귀찮다면 바로 그 토끼를 죽여서 열쇠를 뺏을 수 있었거든요.

이렇듯 초반에는 크게 어렵지 않습니다. 사실 기괴한 분위기를 제외하면 호러가 맞나 싶기도 하죠. 하지만 생명의 꽃을 채집하는 순간부터 게임의 분위기는 점점 어두워집니다. 생명의 꽃을 채집할 때마다 시간이 점점 흐르고 이윽고 밤이 되면 귀엽기만 했던 동물들이 끔찍한 괴물로 변해 리사의 목숨을 노리고 쫓아옵니다. 괴물을 피하기 위해선 수풀에 몸을 웅크린다든가 낮에 토끼를 죽이고 얻은 고기를 던져서 유인해야 합니다. 시야도 좁아지기에 살 떨리는 느낌을 안겨주죠.



▲ 낮에는 귀여운 모습이지만 생명의 꽃을 꺾어 밤이 되면



▲ 뒤틀린 괴물로 변해서 리사를 죽이기 위해 쫓아오죠

약 30분 분량의 데모 버전에서 확인할 수 있었던 건 이 정도였습니다. 동물들이 괴물로 변하는 이유와 다른 애완인간들과 달리 리사만 말을 할 수 있는 이유는 뭘까요. 일단 기괴함 하나만으로도 눈길을 끈 호러 게임 '비포 더 나이트'입니다. 오는 4월 정식 출시를 앞둔 상황에서 Uneducated Game Studio의 안성진 개발자와 온라인을 통해 게임에 대해 물어보는 시간을 가졌습니다.



▲ Uneducated Game Studio 안성진 개발자


Q. 간단한 자기 소개 부탁합니다.

안녕하세요. '비포 더 나이트'를 개발 중인 안성진이라고 합니다. 홍익대 게임그래픽 학과에서 그래픽을 전공했고 지금은 졸업장을 기다리고 있는 상황입니다. 어릴 때부터 게임을 좋아했는데 그러다 보니 직접 만들고 싶어져서 지금에 이르렀습니다. 할로우 나이트나 아우터 와일즈, 다크 소울 시리즈처럼 장르는 달라도 파고드는 그런 게임들을 좋아해서 이전에 개발하던 게임도 그렇고 '비포 더 나이트'에도 그런 미스테리어스한 요소를 넣고자 하고 있습니다.


Q. 어쩐지 아트가 예사롭지 않더라니 그래픽을 전공한 거였군요.

부끄럽네요. 프로그래밍은 독학으로 게임을 만들면서 배웠습니다. '다크 씨'라는 게임을 4년 동안 만들었는데 그걸 만들면서 공부를 많이 했습니다. 물론, 제대로 전공한 프로그래머분들만큼은 아니고요. 어디까지나 제 게임을 만드는 데 필요한 만큼만 배웠다고 봐주길 바랍니다.





Q. 졸업장을 기다리고 있다고 한 걸 보니 졸업반 같은데 취업 계획은 없으신가요.

고민이 많았습니다. 아마 저처럼 오랫동안 자기만의 게임을 만들다 보면 다들 그런 고민을 하실 거에요. 일단 완성하는 게 좋을지 아니면 지금까지의 결과물을 포트폴리오로 취업하면 좋을지. 그리고 보통 4학년이 되면 포트폴리오를 준비해서 졸업하기 전에 취업하는 경우도 많고요.

그런데 게임 관련 업종에 있다면 다들 자기만의 게임을 만들고 싶은 그런 게 있잖아요? 저도 그게 강했던 것 같아요. 나중에 책임질 사람이 생긴 후에 회사를 박차고 나와서 하기보다는 차라리 아직 그런 부담이 없는 지금 도전하는 게 더 좋지 않을까 싶었어요. 그래서 취업용 포트폴리오를 준비하기보다는 1인 개발에 전념하고 있어요. 만약 반응이 좋고 차기작을 만들 만큼 팔린다면 또 할지도 모르지만, 생계유지가 힘들 정도라고 한다면 그때에는 저도 취업 준비를 해야겠죠.


Q. 기획, 아트에 집중하고 프로그래머를 따로 구하면 더 좋은 퀄리티의 게임이 나올 것 같은데 팀을 짜지 않고 1인 개발을 하는 이유가 있나요?

특별한 이유는 없습니다. 굳이 따지자면 제 게임이라는 점 때문이랄까요. 제가 게임을 만드는 이유 중 하나인데 제가 하고 싶은 게임이 없으면 만드는 거거든요. 게임을 하다 보면 그런 적 있을 거에요. 이 부분은 이 게임의 시스템이 들어갔으면 더 재미있을 텐데, 이 게임이랑 저 게임이 합쳐지면 진짜 갓겜일 텐데 이런 거 말이죠. 저도 그랬어요. 다크 씨를 개발하면서 여러 게임의 시스템을 더하면 재미있을 것 같았죠. 근데 그러다 보니 제 취향이 한껏 반영된 제 게임을 만드는데 함께 해달라고 다른 사람들을 설득하기가 미안해지더라고요.

그리고 개발 방식 때문인 것도 있어요. 다크 씨를 만들 때 기획도 나름 세세하게 했거든요. 어떤 시스템을 넣고 레벨 디자인은 어떻게 할지 짰는데 하다 보니 저한테는 맞지 않는 방식이었어요. 그래서 '비포 더 나이트'는 즉흥적으로 지금 필요한 시스템을 빠르게 구현하는 방식으로 개발 중인데 이것도 1인 개발에나 어울리지 팀으로 하긴 어렵더라고요. 정리하자면 제멋대로 만들고 싶어서 1인 개발을 한다고 봐주시면 될 것 같습니다.





Q. 익숙하다곤 해도 어려울 때도 있을 것 같습니다.

다행스럽게도 개발 자체는 아직까지는 순조롭습니다. 방금 말한 것처럼 A라는 기능을 넣어보자 하면 넣어보고 테스트한 후 재미없으면 빼고 그런 식으로 빠르게 진행 중이거든요.

근데 그런 게 있더라고요. 혼자만의 생각에 갇힌달까요. 당연하게 생각한 시스템이 당연하게 여겨지지 않는 경우가 있었어요. 지금은 그런 부분을 해결하려고 친구나 지인들에게 부탁해서 테스트도 자주 하고 있습니다. 근데 이거도 자주 하다 보니 고인물화 되더라고요. 그런 점이 어려운 것 같아요. 게임을 홍보하고 데모 단계에서 제 게임의 피드백을 해줄 유저들이 필요한데 찾기 어려운 점. 아마 다른 인디 개발자들도 다들 비슷할 거라고 생각합니다.


Q. 본격적으로 게임에 대해 얘기해보죠. '비포 더 나이트', 어떤 게임인가요?

귀여운 동물 친구들이 나오는데 그 친구들이 밤이 되면 괴물로 돌변해서 주인공을 죽이려고 하는 공포 게임입니다. 게임의 가장 큰 특징이라면 낮과 밤의 괴리를 들 수 있을 것 같습니다. 낮에는 귀여운 토끼들이 뛰어다니는 걸 구경할 수 있는데 밤이 되면 분위기가 싹 바뀝니다. 뒤틀린 괴물로 변하고 주인공을 보자마자 죽이려고 달려들어서 다른 호러 게임과 비슷한 심장이 쫄깃해지는 추격전이 시작됩니다. 귀여운과 기괴함, 그 사이의 간극을 조절함으로써 의도적으로 불쾌한 골짜기를 극대화해 임팩트를 주고자 하고 있습니다.




외형적인 요소 외에도 '비포 더 나이트'는 게임의 설정을 통해 의도적으로 불쾌함을 주고자 하고 있습니다. '비포 더 나이트'에서는 동물이 지성을 가진 만물의 영장이며, 반대로 인간은 지능이 떨어지는 동물, 가축의 위치에 있습니다. 이러한 의도적인 괴리를 통해 깜짝 놀라게 하거나 잔인한 연출이 없어도 오싹하게 하는 그런 분위기를 전달할 생각입니다.





Q. 애완인간들은 동물 정도의 지능이라고 했는데 리사는 그렇지 않던데 뭔가 숨겨진 이야기가 있는 건가요.

그 부분은 스포일러가 될 수 있는 부분이라서요. 나중에 게임을 통해 확인해 주시길 바랍니다.


Q. 현실에서는 가축인 토끼가 인간의 지위에 있고 인간이 가축화되어서 애완동물로 그려지던데 이게 또 묘하더라고요. 생리적 혐오감, 불쾌함이라고 해야 할까요. 게임의 기괴한 분위기를 한층 더 증폭시켜주는 것 같아요. 얼핏 혹성탈출 같은 그런 느낌을 주기도 하던데, 이런 콘셉트를 기획한 의도가 궁금합니다.

거창한 의도나 계기가 있던 건 아닙니다. 그냥 어느 날 산책하러 나갔는데 그런 생각이 들더라고요. 제가 거북이를 키우는데 얘가 되게 단순해요. 밥 주면 좋아하고 때 되면 일광욕할 뿐이죠. 그런데 얘가 지능이 높아져서 똑똑해지면 나한테 무슨 말을 할까 싶더라고요. 거기서 출발했던 것 같아요. 그렇게 하나하나 바꾸다보니까 은근 호러적인 게 많더라고요. 애완동물을 중성화하는 경우가 많은데 이게 반대가 되면 되게 무서운 상황인 거 아닌가 싶었죠. 그런 식으로 조금씩 콘셉트에 살이 붙고 하다 보니 지금에 이르게 됐습니다.


Q. 토끼 인간만 등장하나요?

데모에서는 토끼만 나오지만, 진행하다 보면 양도 나오고 여우도 나오고 물고기 인간도 나옵니다. 저마다 특징이 있으며, 공통점이라면 전부 인간의 위치에 있어서 다양한 직업이 있고 밤이 되면 괴물이 된다는 점을 들 수 있겠네요.



▲ 여우경찰은 낮에도 현상금이 걸린 리사를 노린다


Q. 4년 동안 개발한 다크 씨를 포기하고 '비포 더 나이트'에 집중한 계기가 궁금합니다.

다크 씨는 FTL과 다키스트 던전에서 영감을 받은 게임입니다. FTL처럼 함선을 지휘한다는 콘셉트에 다키스트 던전처럼 선원들의 멘탈을 관리하는 그런 요소가 더해지면 재미있지 않을까 하는 생각에서 출발한 게임이죠. FTL처럼 랜덤 인카운트 요소에 다양한 선택지를 넣고 선원들이 스트레스를 받으면 외형적으로 변화가 생기는 등 제가 재미있게 생각한 요소들을 집약한 게임인데, 그게 너무 방대하단 걸 간과했어요. 기획만 놓고 봐도 혼자서는 도저히 만들 수 없는데 그냥 나라면 할 수 있어 그렇게 생각했거든요. 결국, 그렇게 4년 동안 개발했어요.

4년 동안 개발하니까 개발 자체가 더 힘들어지더라고요. 기획 의도대로 작동하지 않는 건 예사고 계속 엎다 보니까 제가 제 코드를 알아볼 수 없는 수준이 됐어요. 완성도를 높이려고 1년이나 휴학을 했는데도 헤매던 상황이었죠. 그러다 복학을 하고 가벼운 마음으로 만든 게 '비포 더 나이트'였어요. 한 1~2개월 정도 만들었는데 웬걸 그게 더 재미있더라고요. 진행도 빠르고 커뮤니티에 올려보니까 반응도 괜찮은 것 같아서 '비포 더 나이트'에 조금씩 집중하다 보니 다크 씨에 대한 애정이 떨어졌어요. 다른 게임을 만들다 보니까 다크 씨가 얼마나 망가졌는지 객관적으로 볼 수 있게 된 거였죠.




예전에는 처음부터 완벽하게 계획을 세우고 그 계획대로 게임을 개발하면 된다고만 생각했는데 경험을 쌓지 않다 보니 너무 쉽게 생각한 거였어요. 안 해본 일인데 완벽하게 계획을 세운다는 것부터가 말이 안 되는 거잖아요. 일단 경험이 쌓여야 계획도 할 수 있는 건데 말이죠. 다크 씨를 세울 때는 그런 게 없었어요. 이 시스템은 몇 달 안에 만든다는 이런 게 없어서 표류했던 거죠. 그냥 무작정 만든다고만 생각했으니까요. 그래서 이런 것들을 깨달은 후 다크 씨는 깔끔하게 포기했어요. 애정이 떨어지기도 했고요.

그래도 그런 경험 덕분에 지금은 순조롭게 개발 중입니다. 기간 내로 만들 수 없는 기능에 매달리지 말자. 이렇게 정해서 빠르게 개발 중인데 이게 더 낫더라고요.



▲ FTL + 다키스트 던전이란 콘셉트는 좋았으나 1인 개발로 하기엔 너무 방대했던 다크 씨


Q. 아무리 '비포 더 나이트'가 더 가능성이 있어 보인다고 해도 4년 동안 개발한 게임을 포기한다는 건 쉬운 선택은 아니었을 것 같아요. 나중에라도 부활할 가능성은 없나요.

쉽진 않았죠. 살짝 우울증이 오기도 했어요. 4년 동안 진척이 안 되는 일을 계속 붙들고 있다보니까 정신력이 안 좋아졌달까요. 포기하기 쉽지 않았지만, 한편으로는 그런 것도 있어요. 다크 씨에 대해선 안 좋은 기억만 있어서 이젠 더 손대기도 싫달까요. '비포 더 나이트'를 완성한 후에 또 1인 개발을 한다면 비슷한 콘셉트의 다른 게임이 되겠지 다크 씨를 다시 꺼내진 않을 것 같아요.


Q. 호러 게임이라고 하면 '점프 스케어'라고 해서 갑자기 튀어나와서 깜놀하게 하는 그런 기법이 가장 유명하죠. '비포 더 나이트'는 그런 게 없는 것 같아요. 대신 그로테스크한 분위기가 주는 기괴함이 더 큰 것 같아요.

제 취향이 반영된 부분이에요. 개인적으로 호러 게임이나 영화를 볼 때 점프 스케어가 나오면 무섭다기보다는 짜증이 나더라고요. 너무 의도적으로 깜짝 놀라게 한달까요. 화면은 왜 또 이렇게 가리는 거야?! 이러면서 말이죠. 전 그런 것보다는 분위기로 공포심을 자극하는 그런 걸 더 좋아해서 최대한 분위기만으로 공포감을 줄 수 있도록 했습니다. 어떤 식으로 해야 최대한 이게 기괴하게 보일까 이렇게 말이죠. 고어 연출도 비슷해요. 일부러 눈살이 찌푸려지는 그런 의도적인 연출은 지양하려고 하고 있어요. 농도가 지나치면 눈이 피로해지더라고요.



▲ 가축의 입장이 된 인간의 모습, 그리고 급변하는 분위기를 통해 공포감을 주는 걸 목표로 하고 있다


Q. 고어를 지양한다고 하기엔 꽤나 고어한데요?

혼자 하다보니까 제가 생각하기엔 덜 잔인하다고 생각했는데 그렇지 않았던 것 같습니다. 그래도 일부러 내장이 튀어나온다거나 일부러 그런 연출을 시도때도 없이 보여주기보다는 스토리상 필요한 만큼만 보여주려고 하고 있습니다.





Q. 대략 몇 개의 스테이지가 준비되어 있나요?

대략 6개 정도의 스테이지가 들어갈 예정입니다. 게임 자체의 플레이타임도 호러 게임 특성상 마냥 길지 않을 거고요. 제가 테스트한 결과 엔딩까지 5~6시간 정도 걸린 것 같습니다. 이 부분은 호러 게임이란 점과 다시 한 번 제 취향이 반영된 결과인데 전 마냥 긴 게임보다는 짧고 임팩트 있는 그런 게임을 더 좋아해요. 그래서 원래는 3시간 정도로 더 짧은 수준이었는데 스테이지를 넣고 하다 보니 지금 정도가 됐습니다.


Q. 데모 버전은 플레이가 좀 단조로웠던 것 같습니다. 이런 흐름이 계속 이어지는지 아니면 게임을 진행하면 플레이 방식이 조금씩 달라지는지 궁금합니다.

달라집니다. 데모 버전은 조금 긴 튜토리얼에 가깝습니다. 낮밤이 달라지고 다른 동물이 나오기만 해서는 금방 익숙해지겠죠. 그리고 익숙해진다는 건 무섭지 않다는 얘기고요. 실제로 호러 게임을 보면 초반에는 무섭다가 익숙해지면 덤덤해 지곤 합니다. '비포 더 나이트'는 최대한 그렇지 않도록 플레이 방식에 변화를 주고자 하고 있습니다. 스테이지에 따라 장애물을 피하는 플랫포머 스타일을 넣는다거나 동물들과 전투를 하는 액션 파트도 있습니다. 전투, 호러, 퍼즐, 장애물 피하기 등 다양한 방식을 넣음으로써 지루하지 않은 한편, 게임이 주는 공포감을 유지하려고 하고 있습니다.



▲ 스테이지를 진행하면 낮에도 방심할 수 없다


Q. 게임 플레이와 관련해서 열쇠를 얻기 위해 당근을 주던가 아니면 죽여서 빼앗거나 할 수 있던데 엔딩 분기가 달라진다든가 각 플레이로 인한 차이가 있을까요?

안타깝게도 그런 변화는 없습니다. 그 부분은 플레이어가 다양한 방식으로 게임을 즐길 수 있도록 디자인한 거라고 봐주시길 바랍니다. 1인 개발로는 여러 분기를 짜기 힘든 것도 있고 스토리적으로도 훈훈한 불살 엔딩을 만드는 것도 어울리지 않는 것 같아서 그렇게 했습니다.


Q. 현재 개발 단계는 어느 정도인가요.

메인 콘텐츠들은 거의 다 만들어진 상태입니다. 남은 건 엔딩으로 가는 길목이랄까요. 스토리의 마지막 부분만 남은 상태입니다. 거의 완성된 상태여서 지금 속도대로라면 스팀에 적힌 출시 예정일인 4월 22일에 맞춰서 완성할 수 있을 것 같습니다. 한 가지 걸리는 게 있다면 심의를 받는 거랑 번역, 그리고 중간에 수정이 필요한 부분이 생기는 상황인데, 출시일에 쫓겨서 어정쩡하게 완성하는 것만큼은 피하려고 합니다. AAA급 게임도 처음에 버그로 혹평을 받으면 회복하기 어려운데 인디 게임은 사실상 회복이 불가능한 수준이니까요. 후회 없는 게임을 만들려고 하고 있습니다.





Q. 게임 타이틀만큼, 게임을 함축적으로 표현하기 좋은 것도 없죠. 그런 의미에서 '비포 더 나이트'는 어떤 의미인가요.

원래 구상한 타이틀은 '비포 더 나이트 컴스', 밤이 오기 전에 였어요. 데모를 해보셨다면 아시겠지만, 밤이 되면 동물들이 괴물로 변하잖아요? 그런 의미에서 지은 타이틀인데 너무 긴 거 같더라고요. 그렇다고 뭔가 부제목을 붙이는 것도 개인적으로 좋아하지 않아서 그냥 컴스를 떼고 '비포 더 나이트'로 지었어요. 그런데 생각보다 이런 타이틀을 쓰는 작품들이 엄청 많더라고요. 노래부터 여기저기서 쓰고 있어서 실수한 게 아닌가 싶습니다.


Q. 방구석 인디 게임쇼(BIGS)에 참가했었죠. 반응은 어떻던가요.

안타깝게도 반응은 적었어요. 그래도 도움이 된 건 사실입니다. 참가하려고 itch.io에 올렸는데 거기 올린 데모를 통해 게임이 조금이나마 알려지기도 했었거든요.


Q. 비포 더 나이트의 목표는?

다른 게임에서는 찾아볼 수 없는 그런 매력을 드리고자 하는 게 가장 크고요. 뭔가 엄청난, 역사에 남을 만한 대작은 아니지만, 여기 아니면 찾을 수 없는 그런 단골 맛집 같은 느낌의 게임이 되고 싶습니다.

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