[정보] 국민 장비가 될 수 있을까? 로스트아크 소서리스 악몽 세트의 효용성

게임뉴스 | 유준수 기자 | 댓글: 50개 |
로스트아크에서 캐릭터 세팅을 논할 때 유물 장비는 절대 빠질 수 없다. 어떤 유물 장비를 착용했는지에 따라, 그 캐릭터가 추구하는 방향성과 전투 능력이 달라지기 때문이다.

대부분의 클래스가 좋다고 평가받는 유물 장비가 있는 반면, 소서리스는 등장 이후 충분한 시간이 지나지 않아 아직 연구 단계에 있다. 주로 거론되는 유물 장비는 악몽과 환각 세트가 있으며 이외에도 지배 세트나 아이덴티티 게이지 수급을 위해 갈망 2세트를 이야기하는 모험가도 있다.

그중에서도 가장 논란이 생기는 유물 장비는 악몽 세트다. 악몽 세트 장착 후의 마나 소비량, 엘레기안의 손길 채용 가능 여부, 끝없는 마나의 실전성 등 고려해야할 부분이 많기 때문이다. 결론부터 말하면 악몽 세트는 매우 좋은 선택임은 틀림 없으나, 해당 성능을 능동적으로 끌어올리기는 상당히 어려운 장비라 할 수 있다.

※ 해당 기사는 점화 기준으로 작성되었으며, 환류나 국민의 경우 효율성이 상이할 수 있습니다.



▲ 변경이 가능하다고는 해도 이왕이면 한 번에 잘 선택하고 싶다


■ 환각보다 높을까? 악몽 장비의 딜 포텐셜은?

유물 장비를 논할 때 딜 포텐셜이 최우선되는 것은 어쩔 수 없다. 악몽 장비 1레벨 6세트의 경우 대미지 증가분만 보면 마나를 소모하는 스킬 피해 12%, 추가 피해 15%, 주는 피해 15% 증가 옵션이 있다. 추가 피해가 무기 품질과 덧셈이기 때문에 무기 품질이 높아질수록 효율이 다소 나빠지긴 하지만, 약 43~45%의 대미지 증가를 꾀할 수 있다. 물론 각성기는 스킬 피해 12%의 증가분을 받지 못하기에 조금 더 낮긴 하다.

환각의 경우 환각 효과를 받았다고 가정하면 치명타 적중률 20%와 적에게 주는 피해 25%를 증가시켜준다. 치명타 피해량이 높을수록, 치명타 적중률이 낮을수록 효율은 증가하며, 치명타 피해량이 200%인 점화 소서리스의 경우 치명타 적중률 30%에서 약 44%의 대미지 증가를 꾀할 수 있다.

마력 해방 타이밍에는 치명타 적중률이 높아지긴 하지만 치명타 피해량도 함께 증가하므로 환각의 효율이 소폭 상승한다. 종합적으로 볼 때 기본 치명타 적중률이 40% 이하라면 환각이, 40% 이상이라면 악몽의 딜 포텐셜이 더 높다. 만약 정밀 단도 각인을 사용 중이라면 전투 특성을 신특으로 한 것이 아닌 이상 악몽이 무조건 높아진다.

이처럼 정밀 단도나 아드레날린 각인을 사용하는 것이 아닌 이상 치명타 적중률이 대체로 낮은 점화 소서리스의 경우 환각의 포텐셜이 우수할 확률이 높다. 다만 환각의 경우 실체 효과 유지가 상당히 까다롭기 때문에, 주력 스킬 사용 시 실체 효과가 사라져있을 가능성을 고려해야 한다.




▲ 마력 해방을 고려하지 않는다면 치명타 30%, 마력 해방도 고려한다면 40% 정도가 환각과 악몽의 경계선이다


■ 딜 포텐셜 외의 장점이 있을까? 악몽 세트의 유틸성

그렇다면 다른 장점은 어떨까? 사실상 딜 포텐셜 외에 다른 유틸성이 없는 환각 세트와 달리 악몽 세트는 유틸성이 많은 장비다. 대표적으로 마나 소모량 감소 효과가 있다.

엄밀히는 2세트 효과로 마나 소모량이 50% 감소하긴 해도 4세트 효과에 스킬 사용 시 최대 마나량의 7% 소모 옵션이 있기 때문에 마나 소모량이 감소한다고 말하기는 어폐가 있다. 그러나 스킬 하나하나의 마나 소모량이 상당히 큰 소서리스에게는 4세트 효과로 보는 손해보다 2세트 효과로 보는 이득이 더 높은 편이다.

다만 기존에 마나 소모량을 감소시키는 정신 강화 트라이포드를 사용 중이었다면 결과적으로 마나 소모량이 더 높아질 수 있다. 또한 블레이즈나 라이트닝 볼텍스와 같은 시너지용 짤 스킬들은 여타 주력기나 준주력기와 달리 오히려 마나 소모량이 높아지기 때문에, 스킬 트리에 따라서는 악몽 세트 사용 후 마나 소모량이 높아졌다고 생각될 수 있다.




▲ 기본 마나 소모량이 크다보니 세트 옵션이 이득이 된다. 다만 정신 강화라면 오히려 마나 소모량이 높아진다


이외에도 마나량이 30% 이하일 때 발동하는 끝없는 마나 효과를 들 수 있다. 대미지 증가 효과 대부분이 사라지지만, 쿨타임 감소 효과가 추가되고 공격속도와 이동속도를 소폭 증가시켜주며 마나를 빠르게 회복시켜주는 효과다. 다만 상술했든 악몽에는 마나 소모량 감소 효과가 있기 때문에, 점화 소서리스로 끝없는 마나에 진입하기 위해서는 사이클을 여러번 돌리거나 스킬 트리를 변경할 필요성이 있다.

특히 도움이 되는 것은 엘레기안의 손길이다. 피격 시 생명력 대신 마나를 소모하게 만들기 때문에, 쿨타임만 아니라면 사실상 원하는 타이밍에 끝없는 마나 효과로 진입할 수 있다.

이론상 상당히 효과적인 딜사이클이 가능하다. 마력 중독 상태에서 마력 해방을 하여 주력기를 쏟아 넣은 후 마력 해방이 끝날 때쯤 끝없는 마나 상태에 진입한다. 쿨타임 감소 효과가 크기 때문에, 이를 이용하여 아이덴티티 게이지를 빠르게 채우고 다시 마력 해방을 사용하는 방식이다.




▲ 6세트 9레벨 보석 기준 블레이즈는 5초대, 불완전한 지배 혹한의 부름은 13초대의 쿨타임이 나온다


실전에서도 충분히 가능한 방법이기는 하지만, 기대한만큼 사이클이 그렇게 깔끔하게 돌아가지는 않았다. 특히 계획 자체가 빡빡하게 짜여있다보니 실전에서 굴리기는 더욱 힘들었다. 가장 큰 단점은 캐스팅, 홀딩 스킬이 쿨타임 감소와 그다지 어울리지 않는 스킬 사용방식이라는 것이다.

먼저 스킬 쿨타임이 줄어들더라도 캐스팅, 홀딩 속도는 동일하기 때문에, 모든 스킬을 사용할 수 없고 많은 스킬이 놀게 된다. 끝없는 마나의 이론상 DPS가 높더라도 점화 소서리스로는 해당 DPS를 온전히 살리는 것이 불가능하다는 점이다.

또 하나는 캐스팅, 홀딩 스킬의 쿨타임 감소 계산 방식이 일반 스킬에 비해 불리한 부분이다. 쿨타임 감소의 경우 캐스팅 시간을 빼고 계산을 한 후 마지막에 더해지는 방식이기 때문이다. 이 때문에 계산보다 1~2초 정도 더 늦은 스킬 쿨타임을 확인할 수 있다.

물론 끝없는 마나 상태에서 엘레기안의 손길의 효용성이 크게 증가하는 것은 맞다. 피격 시 마나 회복 불가 페널티가 끝없는 마나의 마나 회복 효과로 커버되기 때문이다. 다만 끝없는 마나를 받은 상태로 엘레기안의 손길을 꺼지지 않게 하기 위해서는 마나를 계획적으로 조절하거나 끝없는 마나 이후에 엘레기안의 손길을 사용해야 하는 단점이 있으며, 이를 감수할만큼 마나 중독 효과에 비해 좋다고 보기는 어렵다.

[정보] 더 높은 보석 장착 필요?! 캐스팅, 홀딩 스킬의 쿨타임 공식



▲ 엘레기안의 손길을 이용하면 끝없는 마나에 진입하기는 손쉬우나, 억지로 진입할 정도까지는 아니다


■ 결국 단점뿐인 장비? 딜 포텐셜이 높은 무난한 장비!

악몽 세트를 한 마디로 표현하자면 모든 것을 할 수 있을 것 같은데, 실제로는 잘 안되는 장비라 할 수 있다. 운용이 불가능한 수준은 아닌데, 너무 복잡하고 번거롭다. 허수아비에서도 이정도인데, 실전에서는 더더욱 마음먹은대로 굴러가지 않는다.

그렇다고 해서 악몽 세트를 사용하지 말아야하냐 한다면 그것은 아니다. 굳이 억지로 포텐셜을 끌어올리려 하지 않고 적당히 사용해도 평균 이상의 리턴을 보여주는 장비기 때문이다.

무엇보다 악몽의 최대 장점은 마나 중독 상태에서의 높은 딜 포텐셜이다. 비록 환각에 뒤처지는 구간도 있지만, 환각 장비 버프 유지의 번거로움을 감안한다면 밀린다고 보기는 어렵다. 소위 노란 글씨가 적게 뜨는 것은 확실하지만 평균 대미지는 비슷한 편이며, 치명타 시 최대 딜량은 더 높게 나온다. 이 때문에 파티 시너지도 더 잘 받는 편이다.

지배나 갈망 2세트에 비해서는 딜 포텐셜이 확실히 높다. 지배의 경우 각성 각인 문제를 제외하더라도 딜 포텐셜에 쿨타임 감소 효과가 큰 비중을 차지하는 편인데, 상술했듯 캐스팅과 홀딩에는 잘 어울리지 않는다. 물론 지배나 갈망 2세트를 이용해 깔끔한 스킬 사이클이 연구되어 마력 해방을 더 유동적으로 사용할 수 있게 되면 해당 세트들이 주력 세트가 될 가능성도 있다.




▲ 유틸성이 기대에 못미치긴 해도, 딜 포텐셜만큼은 다른 장비 부럽지 않다

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