[기획] 반환점 넘은 '군단장 레이드'...로스트아크의 최종 콘텐츠를 돌아보다

게임뉴스 | 최민호 기자 | 댓글: 210개 |
2021년 1월, 첫 군단장 레이드 '마수군단장 발탄'이 등장한 이후로, 총 4개의 군단장 레이드가 업데이트되었다. 최고의 볼륨을 자랑하는 '몽환군단장 아브렐슈드'도 벌써 한 달 차를 맞이하고 있다. '아브렐슈드 [하드]'의 업데이트를 앞둔 지금, 로스트아크의 군단장 레이드는 반환점을 넘어가고 있다.

말도 많고 탈도 많지만, 군단장 레이드는 로스트아크의 후반 콘텐츠를 책임지는 '엔드 콘텐츠' 역할을 제대로 수행하고 있다. 엔드 콘텐츠로서의 그간의 군단장 레이드와 현재의 아브렐슈드, 앞으로 군단장 콘텐츠를 돌아보는 시간을 가졌다.






■ 지금까지는 군단장 레이드 학습 단계였다?... 발탄부터 쿠크세이튼까지

군단장 레이드는 일종의 실험이었다. 쿼터뷰 시점의 액션 게임 로스트아크에서 협동이 가미된 레이드가 가능할까?

기존 로스트아크의 콘텐츠는 '랜덤 패턴을 사용하는 보스전'이 주류였다. 가디언 토벌로 대표되는 콘텐츠에서는 보스의 체력, 디버프 여부가 특별히 표시되지 않고, 공략 시간 내로 보스의 체력을 전부 깎으면 끝나는 간단한 방식이었다. 보스의 공격도 특별한 경우가 아니면 무작위로 등장, 다음 패턴이 '백스텝 회오리'일지, '대점프'일지 완벽하게 예측하기는 어려웠다.

가디언 토벌에서도 칼벤투스의 '뇌룡옥', 레바노스의 '레바노스 코어' 등 특수한 패턴이 없는 것은 아니었지만 비교적 단순했고, 1~2번 수행하면 공략이 끝났다.




▲ 랜덤 패턴을 사용하는 보스의 공격을 때리고 피하면 끝나는 '가디언 토벌'


반면, 군단장 레이드는 MMORPG 하면 흔히 떠올릴 수 있는 협동과 기믹이 있는 레이드 콘텐츠였다. 모험가마다 수행해야 하는 역할이 있고, 보스는 정해진 체력마다 특수한 패턴을 사용한다. '몽환군단장 아브렐슈드'의 체력을 212줄까지 깎으면 '문양' 패턴을 사용하는 식이다. 가디언 토벌과 달리 보스의 체력바가 노출되기 때문에 특수한 패턴이 나오는 시기를 예측할 수 있고, 디버프와 버프, 시스템 메시지가 등장해 기믹 해결에 필요한 힌트를 얻을 수 있다.

시즌 1에서 등장한 '낙원의 문'이나 '어비스 레이드(미스틱, 카이슈테르 등)'에서도 비슷한 공략이 있었지만, 군단장 레이드에서는 이것이 한층 더 심화되었다. 군단장 레이드에서는 조금 더 복잡하고 다양한 기믹이 총동원되었다.

첫 군단장 레이드 '발탄'에서는 '카운터'와 '낙사'가 새롭게 등장했다. 처음 등장한 군단장 콘텐츠니만큼 기존 가디언 토벌의 '때리고 피하는' 방식의 보스전과 특수 패턴이 반반 섞여 등장했다. 발탄의 패턴 자체는 단순했지만, 지형 파괴와 낙사로 인해 긴장감이 생겼고, 시즌2에서 새롭게 등장한 '카운터 어택'을 통한 공략을 선보였다.

가디언 토벌처럼 보스의 랜덤 패턴을 피하면서 '낙사'를 통해 긴장감을 높이고, '카운터'를 통한 역할 수행이 가능했던 발탄은 군단장 콘텐츠를 소개하기에는 최적이었으며, 현재까지도 좋은 평가를 받는 군단장 중 하나다.




▲ 좁은 공간에서 '때리고 피하는' 긴장감을 선사했던 발탄


두 번째 군단장 '비아키스'는 본격적으로 군단장 레이드의 협동 패턴이 등장했다. '검은 산의 포식자'의 전멸 패턴을 제외하면 개인의 능력으로 생존하거나 보스의 방어력을 감소시키는 선에 그쳤던 발탄과 달리, 비아키스의 거의 모든 패턴은 공격대를 전멸시킨다.

개인의 패턴 파훼가 곧 공격대의 생존/전멸로 이어지는 '협동 패턴'은 비아키스에서 무려 11~12종이 등장, 특수 기믹 위주의 레이드를 선보였다. 군단장 레이드의 특징과도 같은 '특수 패턴'을 연습하는 레이드로 만들어진 셈이다. 1명의 실수로 모두가 전멸하는 것은 불편함과 불신을 낳기도 했지만, 반대로 공략에 성공했을 때 협동에 성공했다는 재미를 주기도 했다.




▲ 협동 기믹 성공의 중요성을 알려준 '비아키스'


발탄이 군단장 레이드의 시스템과 카운터 등 새로운 기믹을 소개하고, 비아키스가 군단장 레이드 특유의 '협동' 패턴에 대해 알리는 자리였다면, 쿠크세이튼은 군단장 레이드의 특징을 심화시킨 던전이다. 발탄과 비아키스의 '특수한 패턴'은 모두 충분한 대응 시간을 주며 자신의 역할을 수행만 한다면 넘어갈 수 있었다.

반면 쿠크세이튼의 모든 패턴은 역할 수행과 패턴을 통한 공격이 동시에 일어난다. '쿠크'의 패턴 도중 '세이튼'이 난입해 망치 공격을 해오거나, 보스의 '광역 레이저'를 피하는 동시에 광기 게이지를 쌓아 광기의 인형을 변신해야 칼날 처형식 장소로 이동해야 한다. 보스의 일반 패턴은 피격 시 '광기 게이지'가 쌓이기 때문에 주의 깊게 회피해야 하며, 보스의 특수한 패턴들은 파티원들이 광기 게이지를 제대로 관리하지 못했다면 모두 큰 피해를 입도록 설계되어 있다.

동시에 발탄과 비아키스처럼 쿠크세이튼 또한 일정 시간 내에 보스의 체력을 깎지 못하면 '알쏭달쏭 저주', '카드와 속박' 등 강력한 패턴이 등장하기 때문에 패턴의 회피와 기믹 수행, 동시에 보스 딜링에도 신경을 써야 한다.




▲ 패턴 회피와 기믹 수행, 보스 딜링이 동시에 일어나는 '쿠크세이튼'



■ 역대급 퀄리티의 레이드 종합판, 군단장 레이드 '아브렐슈드'

이런 상황에서 등장한 군단장 레이드 '아브렐슈드'는 말 그대로 개발진의 역량을 총동원한, 군단장 레이드의 종합판이라고 불릴 만 했다. 6개의 관문으로 구성된 거대한 볼륨, 모든 군단장 콘텐츠를 통틀어 가장 어려운 최종 관문 난이도, 복합적인 특수 기믹과 강력한 일반 패턴 구성 등 역대급 퀄리티라는 평이 아깝지 않았다.

먼저, 6개 관문의 모두 개성을 살린 독특한 던전으로 구성되어 있다. 1네임드, 2네임드 3네임드 보스와 단독 대결로 단조롭게 구성된 기존 군단장 콘텐츠와 달리 아브렐슈드에서는 보스와 PVP 모드로 1:1 대결을 펼치거나, 탄막 슈팅 게임이 연상되는 4관문 '태초의 악몽', 발탄의 최종 페이즈처럼 낙사의 긴장감이 살아 있는 최종 관문 '몽환군단장 아브렐슈드'처럼 각각의 관문들이 지루하지 않도록 다양한 콘셉트에 맞춰 구성되어 있었다.




▲ 독특한 느낌을 주는 다양한 보스전이 나오는 아브렐슈드 레이드


연출적으로도 아브렐슈드 레이드는 다양한 주목을 받았다. 독특한 콘셉트의 던전 연출로 좋은 평가를 받는 '쿠크세이튼'이나 기존에는 없던 긴장감 넘치는 분위기를 만들었던 '발탄' 등과 다르게 화려하면서도 웅장한, 그야말로 최종 보스에 가까운 연출이 아낌없이 사용되었다. '몽환의 궁전'에서 보여준 각종 연출이 다양한 방식으로 리메이크되어 등장했으며, 6개 관문에 맞춰 컷씬과 연출도 상당한 볼륨이 들어갔다.

기존 군단장 레이드에서 빈약한 지점으로 지적되었던 스토리와의 연결성도 개선된 모습을 보였다. 아브렐슈드는 비교적 분명하게 아크라시아 침공 이유를 보여주고 있으며, 선행 퀘스트와 후일담 퀘스트에서도 이후 군단장들의 행보와 다음 군단장 레이드에 대한 복선을 남기고 있다.




▲ 신선하면서도 웅장한 연출로 주목을 모은 '찬미' 패턴


아브렐슈드는 군단장 레이드의 종합 선물 세트답게 낙사, 카운터, 키보드 패턴, 메두사 등 온갖 기믹이 모두 등장한다. 최종 관문인 6관문은 말그대로 발탄과 같이 낙사의 위험을 피하면서, 쿠크세이튼의 빙고, 비아키스의 협동을 동시에 수행하는 종합 게임에 가깝다.

지금까지의 군단장 콘텐츠를 충실히 진행했다면 패턴에 쉽게 적응하고 넘어갈 수 있지만, 반대로 숙련도가 부족하다면 고전할 수 있다. 아브렐슈드를 군단장 콘텐츠의 중간 점검이라 부르는 이유다.

특히, 이번 아브렐슈드는 낮은 단계 관문에서 최종 관문까지 점차 강화되는 형태의 패턴이 많다. '에뛰드' 구간에서 아브렐슈드가 사용하는 패턴은 5관문 '악몽의 지배자 아브렐슈드'가 사용하는 패턴이며, 보스들이 사용하는 '백스텝 레이저' 등의 패턴은 모두 관문별로 심화된 형태의 패턴이 등장한다. 3관문 '아슈타로테'의 '진실된 몽환의 눈'은 5관문에서 유사한 패턴이 등장하며, 6관문에서는 관련 노하우를 응용하는 강화 버전 몽환의 눈이 등장한다. 각 관문에서 패턴에 숙달하면 즉시 후반 관문에서 응용된 패턴이 등장하는 식으로 순차적으로 기믹을 배울 수 있다.

호불호는 갈리고 있지만, 군단장 레이드의 어려움 측면에서도 좋은 평가를 하는 의견이 많다. 최종 콘텐츠에 걸맞는 보스전이 드디어 등장했다는 의견이다. 6관문 '몽환군단장 아브렐슈드'는 "도전은 어렵지만, 숙련되면 쉬워지는" 로스트아크 레이드의 구조를 훌륭하게 재현하고 있어 첫 주차에는 클리어의 기쁨을 맛볼 수 있고, 주차가 지나면 어렵게만 느껴졌던 레이드를 쉽게 클리어하는 성취감을 느낄 수 있다.




▲ 낮은 단계 관문에 등장했던 '몽환의 눈'은 관문이 지나며 심화되어 등장


■ 낮은 접근성과 부족한 최종 콘텐츠의 보상...한계 또한 보여준 군단장 레이드

지금까지의 군단장 콘텐츠에서 등장한 노하우를 모아 높은 수준으로 끌어 올린 '아브렐슈드'지만, 그만큼 한계 또한 노출했다는 평가도 있다.

6개의 관문, 초대형 볼륨의 던전은 트라이나 1주 차에서는 큰 재미를 느낄 수 있지만, 시간이 지날수록 피로감이 느껴지는 것도 사실이다. 1관문 게헤나 헬카서스의 연속 카운터, 3관문 아슈타로테의 0줄 창/낫의 낙인 패턴 등 숙련 파티 기준으로도 실수 등으로 실패 시 즉시 전멸하는 특수한 패턴들이 이런 피로감을 증폭시킨다. 4개 관문으로 완화되긴 했지만, 여전히 이중 부담으로 다가오는 '데자뷰' 콘텐츠도 그렇다.

최근 '연대 책임' 논란이 나오는 이유다. MMORPG의 특수한 협동 패턴이 실패 시 전멸하는 것은 어찌 보면 당연하다. 팀플레이를 유도하기 위해서는 당연한 조치기 때문이다. 하지만, 관문의 수가 많고 그만큼 특수 패턴의 수가 많은 아브렐슈드에서는 특정 구간에 막혀 진도를 내지 못하는 것으로 인한 피로감이 상당하다. 특수 패턴의 수가 적은 '발탄' 등에서는 느끼지 못했던 문제점이다.

'발탄'에서의 낙사는 개인의 사망으로 파티의 대미지가 감소하는 것 외에는 큰 페널티가 없지만, 6관문 '아브렐슈드'에서의 낙사는 '찬미' 패턴에서의 생존 인원이 줄어들어 사실상 재시도 사유가 될 수 있다. 같은 긴장감을 가진 보스전이지만, 사뭇 느낌이 다른 이유다.




▲ 같은 낙사라도 찬미 이전 낙사는 사실상 재시도 사유가 될 수 있다


각종 특수 패턴과 기믹 수행이 심화되면서 발생하는 문제도 있다. 무빙에 제한이 있는 쿼터뷰 시점 게임에서 동시다발적으로 발생하는 모든 패턴에 대응하는 것은 한계가 있다. 6관문 몽환군단장 아브렐슈드는 이런 복합 패턴 문제의 중심에 서 있는 관문이다.

보스의 패턴은 시간차로 등장하며, 강력한 낙사 패턴을 사용한다. 문제는 보스의 특정 패턴이 적용되고 있는 와중에 다른 패턴이 함께 등장한다는 것이다. 주기적으로 나오는 운석과 환영 분신의 추가 공격, 충격 무효 패턴은 덤이다. '푸른', '황금' 운석의 대상자가 된 상태에서 보스의 치명적 패턴이 동시에 등장하면 사실상 피할 방법이 없다. 일명 '억까(억지로 깐다)' 논란이다.

관문에 숙련될수록 어려운 복합 패턴에도 대응할 수 있는 여유가 생기지만, 패턴의 종류에 따라 파훼 방법이 배틀 아이템 '시간 정지 물약' 하나뿐인 것은 아쉬운 부분이다.




▲ 6관문은 "못 피하면 시정"으로 대처하는 경우가 많다


끝으로, 최종 콘텐츠에 비해 아쉬운 보상이 있다. 아브렐슈드 군단장 레이드는 어비스 던전 보상 체계에 기반을 둔 다른 군단장 콘텐츠와 달리 '어비스 레이드'에 가까운 보상으로 구성되어 있다. '아르고스'처럼 초반 1~2관문의 보상이 가장 크며 3~4, 5~6의 보상은 추가 보상에 가깝다.

이런 식으로 보상이 구성된 이유는 간단하다. 다양한 아이템 레벨의 모험가들이 모두 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하기 위함이다. 1~2관문을 클리어하는 낮은 아이템 레벨의 모험가라도 시간만 있다면 언젠가 아브렐슈드 장비 전체 계승을 마칠 수 있으며 이것은 3~4관문을 도는 조금 더 높은 레벨의 모험가도 비슷하다. 반대로 5~6관문까지 클리어하면 조금 더 빨리 내에 풀 계승을 달성할 수 있다.

하지만 보상이 비슷하다 보니 6관문의 어려움과 높은 아이템 레벨, 공개 파티의 고스펙화로 인해 대다수의 모험가가 3~4관문 클리어에서 성장을 멈추고 6관문에 도전하지 않는 문제가 발생했다. 주차가 지나면서 많은 모험가들이 도전에 성공했던 '쿠크세이튼'과 달리 시간이 제법 지난 현재도 5~6관문 도전을 망설이는 모험가들이 많다. 3~4, 1~2관문만 돌아도 전체 계승을 할 수 있는데 "굳이 어려운 관문에 도전할 필요가 있냐"는 것이다.

6관문만의 보상이 없는 것은 아니다. 클리어만 해도 일반 관문보다 많은 16개의 몽환의 뿔(더보기 포함)을 얻을 수 있으며, 14개의 팔찌(더보기 포함)와 대량의 어빌리티 스톤, 장신구 등을 얻을 수 있다. 1회 클리어 한정으로는 베른 남부 모험의 서를 등록해 모험의 서 100%도 달성할 수 있다. 꾸준히 6관문을 깬다면 제법 큰 보상 차이를 느낄 수 있다.

다만, 이런 보상은 성장을 멈추고 3~4관문에 주차하고 있는 모험가 입장에서는 큰 동기가 되지 않는다는 점이 문제다. 성장 부분에서 6관문을 깰 수 있는 목적을 부여할 정도의 보상이 있었으면 하는 아쉬움이 남는다.




▲ 보상차이가 없는 것은 아니지만, 다소 아쉬운 6관문의 보상



■ 군단장 레이드의 완성 보여줄 '카멘'....마지막 점검이 될 '일리아칸'

지난 2020년 1월, 루테란 신년 감사제에서 '군단장 레이드'의 청사진이 공개된 이후로부터 '군단장 레이드'는 로스트아크를 상징하는 최종 콘텐츠로 주목을 받아왔다. 이후 2021년 1월, 첫 출시한 '마수군단장 발탄' 이후로 로스트아크는 군단장 레이드의 힘으로 현재의 성공 가도를 걸어왔다.

발탄부터 쿠크세이튼, 현재의 아브렐슈드까지 군단장 레이드는 막 반환점을 넘고 있다. 남은 군단장은 '아브렐슈드 [하드]'와 '질병군단장 일리아칸', '어둠군단장 카멘'이 남아 있으며, 당장 아브렐슈드 하드 업데이트를 앞두고 있다. 콘텐츠가 추가되면서 다양한 문제점도 노출한 군단장 레이드지만, 시즌 1 내내 부족했던 로스트아크의 '엔드 콘텐츠'를 확실하게 담당하고 있다는 점에서, 여전히 기대감이 높다.

특히, 역대급 연출과 어려움을 보여주었으며, 기존 군단장 레이드의 모든 노하우를 집대성한 '아브렐슈드'가 나온 만큼, 남은 군단장 콘텐츠에서 현재의 아브렐슈드를 뛰어넘을 수 있는 군단장이 등장할 것을 기대해본다.




▲ 약간만 고쳐도 굉장한 어려움이 느껴질 것으로 보이는 '아브렐슈드 [하드]'



▲ 비아키스 이상의 협동 기믹이 등장할 것이 예상되는 '일리아칸'



▲ '절망적' 어려움이 될 것이라는 '카멘'

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