[인터뷰] 스팀으로 가는 소울워커 "시즌2, 2025년 상반기까지 완결"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 57개 |

2017년부터 스마일게이트를 통해서 서비스를 진행하던 소울워커가 오는 2022년 3월 18일부터 스팀으로 이관, 개발사 라이언게임즈의 자체 서비스로 전환된다. 공지를 통해 양사가 퍼블리싱 계약 종료에 앞서 논의 끝에 개발사의 자체 서비스 의사를 존중, 계약 연장 없이 스팀으로 이관하게 되었다고 밝혀졌으나, 일부 유저들은 불안감을 표했다. 출시 이후 다소 부진했지만 2018년 흐름을 타고 역주행에 성공하면서 숱한 밈을 뿌렸던 소울워커였던 만큼, 스팀 이관과 관련해서 여러 밈이 생기기도 했다.

이에 라이언게임즈는 스팀 이관에 앞서 미디어 간담회를 개최, 3월 18일부터 진행될 스팀 자체 서비스 및 23일 업데이트될 시즌2의 개요에 대해 설명하는 시간을 가졌다. 간담회에는 윤성준 대표와 성준희 소울워커 스튜디오 PD, 박창형 빅피쉬 스튜디오 PD, 이경미 사업실장이 참석했으며, 소울워커의 시즌2 및 스팀 자체 서비스 외에도 소울워커 IP와 라이언게임즈의 비전에 관한 질의응답이 이어졌다.



■ 스팀에서 시작하는 소울워커 시즌2, 2025년 상반기까지 이어질 것




성준희 PD는 이번 발표에 앞서 지난 5년간 서비스를 유지해온 스마일게이트에 감사를 표하면서, 지난 3년간의 소울워커의 실적 추이에 대해 먼저 언급했다. 2018년의 역주행 이후 2019년 소울워커는 37.5억 원, 2020년에는 98.8억 원, 2021년에는 146억 원의 매출을 올렸다.

스팀 자체 서비스를 눈여겨보게 된 이유로는 스팀의 한국 액티브 유저 수가 2022년 기준으로 약 1천만 명 정도로 추정될 정도로 거대한 플랫폼이라는 점을 꼽았다. 또한 2020년 10월 대만 퍼블리싱 계약 종료 후 스팀으로 재런칭했을 때 바하무트 인기순위 2위를 기록했을 뿐만 아니라 스팀 서비스 3개월만에 3년간 대만 매출액의 30% 이상을 초과 달성한 것도 눈여겨본 이유 중 하나였다.

게임포지와 북미 유럽 서버 퍼블리싱 계약 종료 이후 글로벌 서버도 스팀으로 이관했는데, 이전까지 3년간 북미 유럽 서버의 매출액을 6개월만에 달성했다고 덧붙였다. 2020년 10월부터 2022년 1월까지 약 16개월 동안 누적 매출액은 178억 원을 기록했다. 이에 라이언게임즈는 글로벌 서비스에서 스팀 플랫폼을 통한 직접 서비스 성공 가능성을 검증, 국내에서도 스팀 자체 서비스로 변화를 시도했다고 설명했다.







스팀으로 계정 이관은 2월 16일부터 시작하며, 스팀 서비스는 3월 18일 그리고 시즌2 업데이트는 3월 23일부터 시작된다. 시즌1에서 로스카의 힘을 받아 각성한 소울워커들의 활약으로 켄트의 침공은 막아냈지만, 클라우드림 서부가 파괴된다. 이에 클라우드림 동부에서 별숲리그를 지휘하고 있는 로드즈에서는 켄트의 재침공을 막기 위해 수단과 방법을 가리지 않고 폭주하기에 이른다. 이번 시즌2에서 유저들은 클라우드림 동부로 합류, 로드즈와 그 수장 사성삼림의 음모를 파헤치고 동부에서 벌어지는 사건들을 해결해나가야 한다.

클라우드림 동부에서 진행되는 이번 시즌2는 23일 첫 업데이트이자 프렐류드인 '에피소드1 로드 투 이스트'를 포함해 7개의 에피소드가 2025년 상반기까지 3년에 걸쳐 업데이트될 예정이다. 에피소드1 업데이트에서는 동부 지역의 주요 마을인 아르카디아 렐름과 세 종류의 테마 메이즈를 선보일 예정이며, 캐릭터마다 신규 스킬이 추가되며 신규 레이드 및 펫에 해당하는 소울 메이트 시스템도 업데이트된다. 11월 에피소드2 업데이트 전까지 신규 캐릭터와 소울 메이트 배틀, 시간 탐험대 레이드, 리그 콘텐츠, 1VS100 콘텐츠 및 무한의 탑 업데이트를 마칠 것이라고 설명했다.







또한 시즌2는 이전의 노멀, 하드, 매니악의 메이즈 구조가 아니라 스토리 메이즈, 캐릭터 메이즈, 파밍 메이즈로 목적에 따라 메이즈를 세분화할 예정이다. 스토리 메이즈는 메인 스토리를 볼 수 있는 메이즈로, 모든 캐릭터가 동일한 메인 스토리를 따르게 된다. 반면 캐릭터 스토리는 각 캐릭터의 개성를 살리면서 캐릭터마다의 이야기를 드러내는 것에 주력했다.

자체 서비스 전환에 앞서 유저 편의 기능 개편 및 리뉴얼 사항에 대해서도 공개했다. 우선 초보 및 복귀 유저를 위한 가이드가 이벤트 및 레이드 정보를 더 쉽게 볼 수 있도록 리뉴얼되고, 유저들이 빠르게 동부로 넘어갈 수 있도록 서부 지역 퀘스트의 경험치가 개선된다. 액션 및 스킬 구조를 개편해서 타격감과 모션을 개선하고, 캐릭터 스탯 및 스킬 트리도 개편을 거칠 예정이다. 또한 그간 불합리했던 파티 랭킹은 제거하고 보상 및 UI 전반도 개편을 진행한다. 뿐만 아니라 캐시샵도 리뉴얼하고 클라이언트 내에 라운지 및 이벤트 페이지로 바로 이어지는 웹페이지 기능도 추가된다.

계정 이관 유저 및 신규, 복귀 유저를 위한 다양한 보상도 공개됐다. 우선 스팀 계정 이관 사전예약이 2월 16일부터 서비스 전날인 3월 17일까지 진행되며, 해당 기간 동안 계정 이관을 사전 진행한 유저에게 아이템 보상이 지급된다. 3월 18일부터 4월 17일까지는 7일간 접속 이벤트를 진행하며, 시즌2가 시작되는 3월 23일부터 4월 23일까지 시즌2 서비스 접속 보상 이벤트가 이어진다. 또한 네이버라운지, 스팀 찜하기, 리트윗 등 커뮤니티 및 SNS 이벤트도 진행된다.

성준희 PD는 "소울워커가 서비스를 오픈할 당시만 해도 서브컬쳐가 그들만의 매니아 장르였는데, 현재는 메인스트림의 한 범주로 올라왔다"며 "소울워커도 그 중 하나로 올라오고자 이번 시즌2에서는 세계관을 재정립하고, 서브컬쳐 유저뿐만 아니라 이를 부담스러워하는 유저도 접근할 수 있도록 폭넓게 개선할 것"이라고 덧붙였다.









■ Q&A



▲(좌측부터) 라이언게임즈 이경미 사업실장, 윤성준 대표, 성준희 PD, 박창형 PD

Q. 앞서 펫 시스템이 언급됐는데 스팀 유저, 특히 북미 유럽은 P2W을 꺼려하지 않나. 펫 시스템의 BM에 대한 자세한 설명 부탁한다. 또 내부에서 그와 관련한 우려는 없었나?

성준희 PD: 대부분 확률형 아이템 형태가 될 것이다. 접속해서 일정 수준 이상 플레이하면 무료로도 뽑을 수 있기도 하고, 이미 아카식 레코드나 브로치도 그런 BM이니 별로 반발은 없을 것이라고 예상한다.


Q. 펫이나 확률형 아이템 관련해서 최근 국내에서 확률형 아이템 규제가 언급되고 있지 않나. 추후에 준비 중인 BM에도 변화가 불가피하지 않을까 싶다.

성준희 PD: 정책을 계속 모니터링하고 있는데, 지금 당장 변하거나 하긴 어렵다고 보인다. 우리뿐만 아니라 다른 게임사에도 해당할 문제인 것 같고. 정책이 법제화된다고 하면 그에 맞춰 우리도 바꿀 것이다.

윤성준 대표: 확률형 아이템 판매 전면 금지라면 모를까, 완화 정도라고 하면 소울워커는 크게 개선할 정도는 아니라고 본다. 기존에 있던 아카식 레코드를 보면 천장 시스템도 있고, 확률도 비교적 높아서 유저들에게 엄두를 못 낼 정도의 돈을 요구하진 않는다. 펫 확률도 그 정도로 넣을 예정이다. 그래서 유저들의 반감도 크게 없으니, 전면금지가 아닌 한 문제가 되지 않을 것이라 보고 있다.





Q. 그간 소울워커 유저들 사이에서 매번 우스갯소리로 서버를 로스트아크에 빌려줬다는 말이 나오지 않았나. 이번 스팀 이관으로 서버나 랙 이슈가 감소할 거라는 기대가 있는데, 어떻게 준비하고 있나 궁금하다.

성준희 PD 물론 서버 개선을 준비하고 있긴 하다. 이 기회에 말씀드리자면, 스마일게이트에서 서버를 뺏어간다거나 그런 건 없었다. 자체 서비스에 앞서 좋은 서버를 구매해서 현재 테스트 중이고, 접속이 원활히 이루어질 수 있도록 여러 가지로 준비하고 있다.


Q. 주로 신규 스토리와 콘텐츠에 집중해서 설명했는데, 유저 경험이나 플레이 차원에서 좀 더 달라진 게 있다면?

성준희 PD 기존의 스토리는 노말, 하드, 매니악 이렇게 메이즈를 돌아다니는 구조였는데 이를 탈피해서 스토리, 캐릭터, 파밍 메이즈로 구성을 나누었다. 그래서 메인 퀘스트는 스토리 메이즈로 풀어나가고, 캐릭터 메이즈에서 9개 캐릭터의 고유 스토리를 집중해서 풀어가고자 한다.











Q. 서브컬쳐가 부담스러운 유저를 위해서 개편을 한다고 했는데 어떤 식으로 바꾸려고 하나 궁금하다. 또 유저 성비는 어떤가?

성준희 PD: 조금 오글거리는 느낌이 드는 대사라던가, 직접 말하기 살짝 부끄럽지만 아무튼 그런 파트를 조금 정리했다. 항마력이 없는 사람도 조금 더 다가가기 쉽게 했다고 할까. 또 MCU의 솔로 무비 형태로 콘텐츠를 여럿 추가하면서, 무한의 탑 같은 것도 추가해서 일반 유저들이 쉽게 적응할 수 있도록 하고자 한다. 유저 비율은 8:2 정도로 남성 유저가 좀 많다.


Q. 서브컬쳐에서 탈피라고 했는데, 어떻게 보면 이런 특유의 오글거림이 소울워커 및 서브컬쳐 게임의 정체성이지 않나 싶다. 그걸 바꾸겠다고 말하기까지 고민이 좀 많았을 텐데 어떤 논의가 있었나? 또 그렇게 되면 정체성이 바뀌지 않을까 우려스럽다.

성준희 PD: 이건 분명하다. 소울워커는 서브컬쳐에서 벗어날 수 없다. 그게 핵심이긴 하니까. 다만 유저를 케어할 방법을 생각하다가, 메인 퀘스트는 적어도 서브컬쳐에 아직 적응이 안 된 유저도 접할 수 있게 덜어냈다고 하면 되겠다.

그 덜어낸 부분을 캐릭터 스토리쪽에 집중했다. 서브컬쳐 유저의 니즈를 보면, 본인이 좋아하는 캐릭터의 히든 스토리나 설정을 파고드는 걸 좋아하지 않나. 그쪽 니즈를 더 충족시켜주고자 구분을 지어둔 것이라 하겠다.

윤성준 대표: 추가로 답변하자면, 어떻게 해도 서브컬쳐라는 카테고리를 이미 벗어나기란 힘든 상황 아닐까. 소울워커의 아이덴티티니까 벗어날 리도 없고. 다만 라이트노벨 같은 오글거리는 대사나, 혹은 세부 묘사 및 특정 캐릭터에 맞춰 대사치는 것이 너무 많다보니 조율할 필요가 느껴졌다. 개발하면서 유저들의 반응을 봤는데, 큰 서사의 흐름을 보고 싶은 유저 비율이 높고 그렇게 소소하게 대사를 쳤던 구간을 선호한 유저 비율은 높지 않았다. 설정을 잡으려고 시간을 들인 것에 비해 소득이 없다고 할까.

코스트는 많이 드는데 효과가 많지 않으니, 개발 속도가 더뎌지고 콘텐츠가 부족하다고 유저들이 말하는 상황에서 이를 조금 덜어낼 필요가 있다고 생각했다. 이게 국내 서비스만 있으면 모르겠지만, 해외 서버 번역까지 겹치니까 관리가 어렵더라. 그래서 메인 퀘스트에서 캐릭터마다 소소하게 갈라지는 부분은 다 통일하되, 각 캐릭터의 성향을 볼 수 있는 캐릭터 스토리 파트를 따로 만들어서 각각 스크립트를 따로 관리하는 게 코스트를 효율적으로 관리할 수 있다고 판단했다. 즉 효율적인 프로세스를 구축하기 위한 것이라 봐주면 되겠다.





Q. 그간 소울워커가 이벤트가 부실하다는 평이 있었는데, 이번 스팀 이관 및 자체 서비스 전환 후에 이벤트를 어떤 식으로 보강할 것인지 궁금하다.

성준희 PD: 이벤트 시스템이 부실했던 것은 인정한다. 그래서 이번에 시즌2 업데이트와 함께 다양한 이벤트를 준비했다. 그간 소울워커에서 경험하지 못한 형태의 이벤트를 유저들에게 제공하고자 한다.

그 중 하나를 소개하자면 트레저 헌터 이벤트가 있다. 특정 던전이나 레이드에서 하루에 몇 개씩 보물을 획득할 수 있는데, 그 보물에서 거래 불가능한 고유 일러스트나 이미지를 얻을 수 있는 그런 이벤트다. 이외에도 여러 가지 새로운 형태의 이벤트를 선보일 예정이다.


Q. 시즌2 업데이트를 2025년 상반기까지 진행한다고 했는데, 현재 어느 정도까지 준비됐나?

성준희 PD: 4월 업데이트 분량까지는 어느 정도 준비가 된 상태다. 시즌2 첫 업데이트에서 바로 신규 레이드까지 보일 수 있도록 준비하고 있다.

윤성준 대표: 업데이트의 양으로만 따진다면, 3월 23일에 업데이트될 콘텐츠 양이 작년 업데이트의 총량보다 더 많다. 다방면으로 싹 다 개편을 거치기 때문이다. 에피소드 1과 신규 레이드까지는 구축이 됐고, 그 나머지 주요 콘텐츠를 말씀드린 기간 내에 선보이고자 노력 중이다.


Q. 신규 및 복귀 유저를 위해 서부 퀘스트를 개편해서, 동부 진입을 빠르게 한다고 했는데 기존 속도 대비 얼마나 빨라졌나? 또한 스팀 신규 유저 영입을 위해 추가적으로 준비하고 있는 것이 있다면 무엇인가?

성준희 PD: 기존 대비 60% 이상 빠르게 레벨업할 것으로 보고 있다. 그간 서부 지역에서 메인 퀘스트를 진행하면 다음 퀘스트로 진입하기 위한 요구 레벨까지 필요한 경험치량의 80%가 채워졌는데, 개편 이후에는 메인퀘스트만으로 요구 레벨까지 쉽게 도달할 수 있다.

이경미 실장: 우선은 복귀 유저들이 스팀으로 계정을 이관하는 방향으로 중점을 두고 있다. 그에 맞춰 외부 마케팅을 준비하고 있다. 신규 유저와 관련해서는 서브컬쳐 유저를 타겟으로 캠페인을 마련하고 있으며, 서브컬쳐 유저뿐만 아니라 다양한 장르의 유저를 유입하는 방안에 대해서도 고려하고 있다. 아울러 지속적으로 신규 유저를 유치하기 위해 스팀 및 여러 통로를 통해서 캠페인을 진행하고자 한다.


Q. 목표 유저 수나 비율을 좀 더 구체적으로 설명할 수 있나?

이경미 실장: 기존 유저들은 웬만하면 다 이관해서 와주셨으면 하는 바람이다. 일단 내부 목표는 30% 정도로 잡고 있다. 이전에 그만 두신 분에게도 최대한 많이 알려서 다시 오셨으면 하고, 그렇게 마케팅을 진행하고 있다. 신규 유저 역시도 최대한 모으기 위해 노력하고 있고, 복귀든 신규든 많이 와주셨으면 하는 바람이다.

윤성준 대표: 예전에 한 번 구체적인 숫자를 언급했다가 흑역사로 남은 적이 있다보니 좀 조심스럽다(웃음). 일단 현재 중점을 두고 있는 건 액티브 유저와 휴면 유저쪽이긴 하다. 꽤 오래 전에 그만 둔 유저와 신규 유저 역시도 타겟으로 보고 있다. 신규 유저는 스팀 플랫폼이 2022년 누적 천만 명이니, 그 중 1%인 10만 명 정도를 목표로 잡고 있다고 할까. 이를 달성하기 위해 피처드 등 잘 보일 수 있도록 노력하고 있다.





Q. 우리나라 서버가 스팀으로 이관되기에 앞서 다른 나라에서 먼저 스팀으로 자체 서비스를 진행하지 않았나. 그때 느낀 장점을 간단히 말한다면? 또 그때의 경험을 토대로 이번 스팀 이관 이후에도 안정적인 서비스를 기대해도 될까?

이경미 실장: 아무래도 이전보다 조금 더 발빠르게 유저의 니즈에 대응할 수 있다는 점이 크다. 대만쪽은 서브컬쳐 문화에 열광하는 편인데, 그에 맞춰서 애니메이션 성우진을 대거 기용하면서 애니메이션 팬층까지 유입하는 계기가 됐다. 대만뿐만 아니라 글로벌도 퍼블리셔를 통해서 하다가 직접 서비스를 하니, 개발자들이 다년간 쌓인 노하우가 유저의 니즈가 바로 섞여지면서 발빠른 대응이 가능했던 것 같다.

성준희 PD: 대만, 글로벌 퍼블리셔는 소울워커에 대한 이해도가 많이 낮았다. 그래서 번역 및 각종 이벤트 지원이 미흡했다. 자체 서비스에서는 좀 더 풍족한 지원이나 아이템 보상, 이벤트로 채워나가면서 전보다 많은 인기를 얻지 않았나 싶다.


Q. 서브컬쳐 특색을 좀 덜어냈다고 했는데, 소울워커가 특유의 매운맛 스토리로 호평을 받지 않았나. 시즌2에서도 그 기조가 유지될지 궁금하다.

성준희 PD: 스토리의 매운맛은 캐릭터 스토리쪽으로 많이 몰았다. 메인퀘스트에서는 주로 소울워커 세계관의 역사나, 전반적인 흐름에 대해서 중점적으로 다룰 예정이고, 캐릭터 스토리에서는 이전의 그 매운맛을 느낄 수 있을 것이다.


Q 출시 후 적지 않은 시간 흘렀는데 소울워커 IP 확장 계획에 대해 묻고 싶다. 또 최근에 이슈가 되는 NFT나 P2E에 관해서 고려하고 있는 부분이 있나?

박창형 PD 우선 오토배틀러 장르를 대입한 '소울워커 러쉬'가 있다. 타겟층은 현재 전략을 좋아하는 유저를 메인으로 잡고 있다. 소울워커를 플레이했던 유저들, 그리고 캐주얼 게임류를 좋아하는 유저, 간단하게 시간 떼우는 용으로 게임을 하는 유저를 주요 타겟층으로 잡고 있다.

NFT의 경우는 국내쪽에서는 생각을 못하고 있고, 만약 한다면 해외쪽으로 NFT 붙여서 나가게 되지 않을까 싶다.


윤성준 대표: 우선 소울워커 IP 확장에 대해서 말하자면, 박창형 PD가 주도해서 개발 중인 소울워커 기반의 오토배틀러형 카드 게임 '소울워커 러쉬'가 2월 17일 CBT를 진행한다. 상반기 초, 즉 4월쯤 런칭을 목표로 개발 중이다.

또 빅피쉬 스튜디오 외에 다른 스튜디오에서 '소울 인버스'라는 신작을 만들고 있다. 2월에 1차 CBT 계획 중이다. 회사 규모가 크지 않다보니 모바일 게임 출시 및 서비스 경험을 쌓자고 생각하고 있다.

예전에는 돈이 없다보니 다른 개발사에 외주를 줬는데, 다 성과가 미진했다. 그리고 외주를 맡기니 IP 관리도 좀 어렵더라. IP를 잘 관리하려면 그 IP 특색을 유지하면서 리소스 변형을 잘 해야 하는데, 외주업체들은 있는 그대로 쓰는 경우가 많더라. 색다른 경험을 주지 못해서 확장이 안 된다고 생각해서 외부 계약 없이 우리 자체적으로 소화하기로 하고, 장르도 아예 바꿨다. 앞으로도 소울워커 IP 신작은 우리가 직접 하고자 한다.

회사 규모는 크진 않지만, FPS 개발을 위한 스튜디오도 하나 세팅했다. 소울워커 유니버스의 FPS인데, 준비가 어느 정도 되고 기회가 주어지면 공개할 예정이다. 그런 식으로 IP를 계속 확장하고 싶고, 또 좀 더 규모 있고 서브컬쳐스러운 게임을 만들고 싶은데 지금 당장은 한계가 있다. 그 한계를 깨기 위한 노력을 좀 더 시간을 들여서 진행하고자 한다.

그래서 우선은 모바일쪽을 보고 있다. 좀 더 규모가 있는 게임은 모바일 베이스이지만, PC로 멀티플랫폼을 하는 방안을 고민하고 있다. 소울워커는 구조상 PC밖에 안 되지만, 스팀덱이 출시되면 그쪽에 탑재할 수 있도록 내부 테스트 중이다.

NFT와 P2E는 고민을 많이 하고 있는데, 스팀 정책상 소울워커에 NFT는 못 넣어서 엄두를 못 낸다. 앞으로 출시 예정인 소울워커 러쉬나 소울 인버스는 박창형 PD, 그리고 김홍규 PD와 NFT 공부를 하면서 각 게임에 맞는 NFT 설계 등을 고민하고 있긴 하다. 이게 흐름이라고 생각은 하고 있고, 그 흐름이 더 다듬어지지 않을까 생각한다. 일례로 트레저 헌터 이벤트 컨셉이 NFT와 유사한데, 그런 것들을 해보면서 얼마나 가능성이 있나 훑어보고 있다.


Q. 이번에 자체 서비스 및 스팀 이관, 시즌2 업데이트 준비 같은 특이 케이스를 제외하면 신규 캐릭터는 1년에 하나씩 출시되지 않았나. 안정화 이후 신규 캐릭터 출시 텀을 종전과 비슷하게 맞출 것인지 궁금하다.

성준희 PD: 6개월에서 7개월 간격으로 에피소드를 하나씩 업데이트할 예정이다. 대규모 업데이트도 그에 맞춰 진행된다. 신규 캐릭터는 우선 7월에 추가할 계획이다. 그간 신규 캐릭터가 그간 겨울 시즌에 항상 업데이트됐는데, 이번에 여름에 내보면서 유저 반응과 추이를 지켜보고 여름이 낫다 하면 여름에 업데이트할 예정이다.

윤성준 대표: 추가로 매월 중간 규모 업데이트를 진행하고, 2주 간격으로 밸런스 및 버그 픽스 등 자잘한 업데이트를 진행할 계획이다.


Q. 최근에 소울워커 IP를 무단 도용한 NFT 게임이 나오지 않았나. 그 건과 관련해서 어떻게 진행되고 있나?

윤성준 대표: 결국 그 업체는 찾았다. 찾고 보니까 소울워커 아카데미아를 만든 개발사더라. 당시 너무 급한 나머지 이곳저곳 전화를 돌리고 그랬는데 다행히 피해는 크지 않은 것 같다. 그쪽에서 합법 계약했다 이렇게 나와서 계속 파헤쳐보는데 트위터, 디스코드도 다 차단하고 그래서 찾기 쉽지 않았다.

결국 소울워커 아카데미아 개발사인 걸 확인해서 그쪽에 물어보니, 소울워커 아카데미아가 생각보다 매출이 안 나오고 해서 그걸 바탕으로 NFT 게임인 소울 리본 만들어서 냈는데 뭐가 잘못됐나 이런 반응이더라. 그래서 법적 대응에 곧 나설 예정이다. 그런데 NFT 발행과 저작권 훼손 관련 문제가 각국 법마다 다르게 해석하다보니 꽤 어려운 문제더라. 해결까지 좀 시일이 걸릴 것 같다.

그 뒤로 IP를 직접 관리해야겠다는 생각이 들었다. 또다른 작품인 소울워커 제로도 우리가 생각한 퀄리티도 아니었고, 아카데미아도 마찬가지로 퀄리티나 콘텐츠 내용 다 한계가 있었다. 더군다나 이번에 도용 건까지 겹치니 외부와 같이 사업하는 건 좀 위험한 일이 아닐까 싶었다.

소울워커 IP 관련해서 외부 계약을 한 건은 제로와 아카데미아 외에 국내 업체인 옐로 에그가 개발 중인 전략 게임 소울워커 도시전략전 세 가지다. 도시전략전은 올해 상반기 런칭으로 보고 있다. 박상현 대표와 친분이 있어서 이번 사건과 같은 일은 없으리라 본다. 어쨌거나 도시전략전을 마지막으로 소울워커 IP는 우리가 자체적으로 소화하고자 한다.



▲ 소울워커 NFT 게임은 무단 도용한 것이며, 곧 법적 조치를 취할 것이라고 밝혔다


Q. 신규 유저 목표치를 10만 명 정도라 했는데, DAU 등 구체적 목표치라 봐도 될까?

이경미 실장: 장기적으로는 글로벌 전체를 합산해서 100만을 목표로 하고 있긴 한데, 신규 유저 10만, 20만으로 출발해서 좀 더 확대해나가는 그림을 그려보고 싶다. 어디까지나 장기적인 목표다.

윤성준 대표: 일단 2018년 소위 떡상했을 때, 동접자 수가 만 8천 명이 나왔었다. 그때가 액티브 유저가 3배를 조금 넘긴 6만 명 정도로 나왔다. 동접자 수가 만 2천, 만 8천에서 6만 명이 나오니까 DAU도 그렇게 노릴 수 있지 않을까 싶긴 하다. 사실 복귀나 스팀 플랫폼 유저 포함해서 DAU가 10만이면 서버를 증설해야 하는 상황인데, 그 정도면 좋은 스타트이지 않을까 싶다.


Q. 예전에 이 멋진 세계의 축복을, 던전에서 만남을 추구하면 안 될까 등 여러 애니메이션 콜라보 등을 진행했는데, 자체 서비스 이후에도 그런 콜라보를 진행할 의향이 있나?

성준희 PD: 당분간 안정화에 주력하고, 게임의 안정성을 어필하는 방향으로 나아가고자 하고 있다.

박창형 PD: 소울워커 러쉬가 만일 잘 된다고 하면, 그쪽에서 좀 하게 되지 않을까 싶다.

윤성준 대표: 지금까지 두 번의 콜라보를 진행했는데, 두 건 우리가 다 컨택하고 우리가 준비했다. 그걸 직접 해보면서 느낀 게, 콜라보가 정말 힘들더라. 특히 일본 애니메이션 제작자, IP 홀더들을 상대하는 게 쉽지 않더라. 개발하는 것만도 부족한데, 그 니즈를 다 들어주는 게 정말 힘들었다.

그래서 이번에는 시즌2 정비에 온전히 집중하고자 한다. 내년에 괜찮은 IP가 있다면 가능성은 열어두겠다만 내부 정비가 우선이지 않을까 싶다. 다른 서브컬쳐 게임과의 콜라보는 해볼 의향이 있긴 한데, 우선은 소울워커도 그렇고 소울워커 러쉬도 그렇고 내부 정비가 우선인 것 같다.


Q. 유저들 사이에서 스팀이 국산 온라인 게임의 종착역이라는 인식이 있지 않나. 그런 인식을 깨뜨릴 ‘한 방’이 필요할 것 같은데, 기대해도 될까?

성준희 PD: 확실히 스팀으로 간 국산 온라인 게임들이 성공하는 케이스가 많지 않았다. 그래서 우리도 여러 가지로 조사를 했다. 파악해보니까 대부분 현상유지에 초점을 맞춰서 스팀으로 가는 케이스가 많더라.

소울워커의 이번 스팀 이관 후 업데이트 분량은 그간 업데이트한 것보다 볼륨이 더 풍부하다. 그 업데이트를 토대로 성공할 수 있다고 자신하고 있다. 이제까지보다 더 많은 업데이트로 유저들의 기대치에 충족하고자 한다.

이경미 실장: 스팀으로 넘어가는 것이 유저 진입의 허들이 될 수 있다고 생각해서 스팀 서비스 소식을 많이 알리고 캠페인 및 이벤트로 풀어가고자 한다. 스팀도 피처드가 있어서 그 부분을 준비 중이고, 위시리스트 기능이 있어서 이벤트와 연계해서 빨리 허들을 낮추고자 한다. 또 이관 보상 등을 통해서 스팀으로 유저들이 많이 넘어오게끔 적극적으로 유도하고 있다.

윤성준 대표: 한국 스팀은 또 대만이나 글로벌과 다르니 맞닥뜨리면서 파악해봐야 할 문제 같다. 이전에 소울워커가 떡상했을 때 네이버에 광고를 크게 건 적이 있는데, 그게 생각만큼 효과적이진 않았다. 서브컬쳐처럼 특정 유저층을 대상으로 한 게임은 커뮤니티 같은 특정 공간에서 유입이 절대적이고, 네이버나 메인스트림쪽은 크게 안 보더라.

그런 것들을 보면서 서브컬쳐 유저에게 어필할 때 어떤 것에 좀 더 집중해야 할까 고민을 많이 했다. 서브컬쳐 유저들이 좋아하는 것을 종합해보니 굿즈, 그리고 세계관이나 캐릭터를 주기적으로 노출하고 알아갈 수 있는 숏 애니메이션, 그외에 잦은 업데이트나 홍보로 꾸준히 정보를 제공해주는 것이더라. 그쪽에 좀 더 집중하고자 한다.

스마일게이트와 서비스할 때 여러 가지 지원도 받았지만, 아쉬운 점도 있었다. 이번에 우리가 직접 하는 건 만만치 않게 힘든 일이겠지만, 호흡기 달고 단순히 생명 연장하는 것에 그치지 않고 적극적으로 상황을 타파하고 박차고 나가보자는 생각에 결단하게 됐다. 유저들의 우려는 인지하고 있지만, 그래도 도전하고자 한다. 어느 정도 지나면 그 선입견도 사라지지 않을까.

또한 코로나 때문에 국내에서 스팀 플랫폼 활성도가 높아진 것도 호재로 보고 있다. 1년 반 정도 스팀쪽과 여러 차례 논의를 하면서 우호도도 높아지다보니, 서비스에서 문제가 될 건 없다 판단하고 있다.


Q. 스마일게이트 서비스 기간 동안 게임 내외로 훈훈한 일화가 다방면으로 소개되면서 역주행에 탄력을 받고 화제가 되기도 했는데, 자체 서비스로 이관하게 되면 그런 동력이 부족하게 되지 않을까 싶다. 그런 추진력을 만들기 위한 비전이 필요할 것 같은데, 그에 대해 간단히 소개하자면?

성준희 PD: 아무래도 2018년의 떡상이 꽤 큰 이슈였기 때문에 꽤 오랜 시간이 지나도 그렇게 인상이 남아있는 것 같다. 사실 그 후에도 유저들이 가끔씩 저희에게 선물이나 음료수를 주시곤 했다. 그걸 받을 때마다 부담스럽긴 한데, 소울워커를 잘 만들어달라는 의미로 감사히 받고 있다.

이번에 자체 서비스와 시즌2 준비하는 몇 달 동안 주말에도 야근까지 하면서 개발진 모두가 이거 한 번 성공시키겠다고 달려들고 있다. 이번에는 좀 더 전보다 나은 서비스로 보답하고자 한다. 업데이트를 제가 직접 나오거나 혹은 운영자들이 나와서 설명하는 등 유저 친화적으로 다가가서, 내적으로 다듬어가고자 한다.

윤성준 대표: 사실 2018년의 떡상은, 내부적으로 봤을 땐 외부 요인이 더 크지 않았나 싶다. 내부에서 정말 예상도 못할 외부의 흐름이 우리에게 좋게 다가온 건이니까. 물론 그때 자금이 충당되어서, 그걸 바탕으로 개발 피치를 올려서 여기까지 오게 됐다.

그런 게 쉽게 오지 않으리라고 생각한다. 이슈메이킹이 한 번도 오지 않은 개발사가 세상에 얼마나 많나. 의도한다고 되는 것도 아니고, 그때는 정말 우리가 감당이 안 될 정도였다. 이제는 우리의 실력으로 끌어올려야 하지 않나 싶다. 더 많이 다듬고 더 많이 넣어서 게임 콘텐츠의 양과 질을 높이자, 게임 자체의 퀄리티를 높이자. 이게 현재의 캐치프레이즈라고 하겠다. 우선 첫 에피소드부터 시작해서 올해 업데이트, 그리고 시즌2의 막바지까지 달려간 뒤 그 성과를 보면서 다시 리뷰를 해보고자 한다.

물론 외부 활동이 없다는 건 아니다. 자체 서비스에 앞서서 사업실도 새롭게 개편하고 여러 가지로 준비 중이다. 그렇지만 외부적인 요인이나 활동보다는, 게임 내적으로 지금보다 확실한 무언가를 보여드리는 것에 우선하고 있다.


Q. 마지막으로 소울워커 유저들에게 한 마디 부탁한다.

윤성준 대표: 소울워커 직접 서비스와 함께 IP 확장에도 힘쓰고자 한다. 그리고 IPO도 준비 중이다. 회사 규모를 키워서 인재를 더 영입하고, 더 퀄리티 있고 좋은 게임을 유저들에게 제공하고 싶다. 항상 더 좋은 게임을 만들겠다는 바람이 있는데, 이를 꾸준히 지키고자 한다. 열심히 하겠다.

박창형 PD: 2월 17일 CBT를 진행할 소울워커 러쉬도 잘 부탁드린다.

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