[인터뷰] 대도서관이 본 트라하는? "커스터마이징, 클래스 자유도가 인상적"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 15개 |



유튜브 크리에이터 겸 방송인 ‘대도서관’이 지스타 2018 넥슨 부스에 방문했다. 대도서관은 15일 오후 3시 30분부터 4시까지 넥슨 부스에 마련된 스튜디오에서 넥슨 조금태 PD와 함께 지스타 2018 시연작 중 하나인 '트라하'를 플레이하면서 방송을 진행했다.

'트라하'의 이번 시연 버전은 전체 지역 중 3개 지역의 일부가 공개됐으며, 플레이타임으로 환산하면 약 15분에서 20분 가량 플레이가 가능할 정도의 분량이다. 대도서관은 이번 방송에서 시연 버전에서 지원하는 커스터마이징, 필드 보스, 던전 등 콘텐츠를 유저들에게 선보이는 한편, 플레이 이후 유저와의 즉석 인터뷰를 통해 '트라하'에 대한 소감을 나누는 시간을 갖기도 했다.

넥슨이 선보이는 하이엔드 모바일 MMORPG, 트라하에 대해서 대도서관은 플레이하면서 어떤 평가를 내렸을까? "미형을 강요하는 것에만 그치지 않고, 괴상한 커스터마이징 등도 허용한 점이 마음에 들었다"라고 운을 뗀 대도서관. 그가 플레이하면서 느낀 '트라하'의 매력과 앞으로 개선할 방향, 인플루언서와 게임 업계가 공생하는 길에 대한 고민을 들어볼 수 있었다.



▲ 유튜브 크리에이터 겸 방송인 '대도서관'

Q. 지스타 2018에서 '트라하'를 플레이한 소감이 어떤지 궁금하다.

대도서관: 기본적으로 자유도가 높은 게임을 좋아하고, 여러 가지를 툭툭 건드려보는 플레이 스타일이다. 월드 오브 워크래프트를 예를 들자면, 8개의 클래스를 키우고 있다. 블레이드&소울에서는 올리라는 레벨은 안 올리면서 채집, 제작 레벨만 줄창 올리기도 했었고. 그리고 옛날에는 울티마 온라인을 좋아해서, 푹 빠졌던 적이 있다. 그리고 이브 온라인도 배송 같은 생활 콘텐츠만으로도 충분히 플레이가 가능해서 쭉 즐기기도 했다.

그러다보니 그런 시점에서 보게 되는데, 무엇보다 눈에 띄는 것은 커스터마이징의 폭이 넓은 것이었다. 그간 국내 게임을 보면, 커스터마이징은 의도적으로 미형 캐릭터만 만들도록 유도하는 감이 없잖아 있었다. 그렇지만 '트라하'는 그런 제약을 풀었더라. 그걸 보면서 조금 색다르기도 했고, 개인적으로 마음에 들었다.

또 무기 클래스 전환이 자유로운 게 인상 깊었다. 이건 개인적인 취향이 있긴 하지만, 클래스를 자유롭게 바꿀 수 있다는 게 매력적인 부분이긴 하다. 이런 걸 모바일 MMORPG로 구현했다는 점에서, '이 정도면 괜찮겠다'라는 느낌이 들었다.


Q. 그런 부분 말고도 '트라하'에서 또 마음에 드는 부분이 있었다고 한다면?

대도서관: 개인적으로 자동전투를 그렇게까지 썩 좋아하진 않다. 물론 모바일 게임의 특성상, 일부 필요하다는 것은 알고 있다. 또 세월이 지나고 나이가 먹으면서, 그게 이해가 가긴 하더라. 그렇다고 해도 자동전투가 아닌, 수동전투를 좀 더 살리고자 하는 노력이 있었으면 했다.

'트라하'에서는 자동전투가 있긴 하지만, 또 수동전투의 효율을 살리기 위해 여러 가지 장치를 심어둔 게 눈에 보였다. 대표적인 게 스킬 버튼을 꾹 누르고 있으면 더 강하게 스킬을 발동할 수 있도록 한 것이나, 회피기를 적극적으로 활용하도록 패턴을 만든 부분들이다. 이런 부분들을 보면서 자동전투 의존도를 낮추기 위해서 여러 가지로 고심했구나, 하는 생각이 들었다.


Q. 작년 지스타도 그렇고, 이번 지스타에서도 인플루언서들이 부스에서 많이 보이고 있다. 이런 현상에 대해서 어떻게 보고 있나?

대도서관: 게임 업계에서 효율적인 마케팅에 대해서 고민하는 것 같다. 사실 인플루언서 마케팅은 유명인 마케팅 중에서 꽤 효율적이라고 개인적으로 생각한다. 아무래도 인플루언서들 가운데에 게임을 좋아하고, 또 게임을 소재로 방송하는 사람이 많지 않나. 그러다보니 즐겨 보는 유저층들도 기본적으로 게임을 좋아하는 사람이 많고, 그런 분들이 어떤 게임에 대해서 관심을 갖게 되면, 아무래도 실질적으로 효과가 나오지 않나 싶다.

물론 우리 인플루언서들이 게임을 대표한다, 이런 건 아니다. 그렇다 하더라도, 게임을 소재로 여러 가지 방송을 하는 경우가 많은 만큼, 게임에 대해서 유저들이 공유하고 공감할 수 있는 측면이 타 유명인들보다는 많지 않나, 그렇게 생각한다.





Q. 1인 미디어를 오랫동안 진행해왔는데, 그렇게 오래도록 할 수 있던 원동력이 무엇인가.

대도서관: 1인 미디어는 유저와 소통을 바로 이어갈 수 있고, 친근함을 바로 유지할 수 있다는 점이 있다. 물론 그게 아이돌 팬덤급으로 크진 않지만, 적어도 서로 공감하고 친근하게 소통을 이어갈 수 있지 않나. 그런 게 매력이라고 본다. 최근에는 연예인들도 1인 미디어를 운영하기도 하는데, 아마 그 부분을 긍정적으로 보고 있지 않나 싶다.


Q. '트라하' 방송을 진행하면서 시청자들의 평가가 어땠나 궁금하다.

대도서관: 일단 그래픽에서 좀 놀란 것 같았다. '모바일에서 이런 그래픽이 가능한가요?' 이런 멘트도 종종 보였다.

두 번째로는 커스터마이징할 때 반응이 많았다. 아무래도 개인적으로 기괴한 커스터마이징을 해보는 걸 좋아하다보니, 그걸 보면서 웃고 즐거워했다. 그러면서도 틀에 박히지 않은 커스터마이징이 가능하다는 것에 또 놀라더라. 앞서 말한 것처럼 '미형' 캐릭터에만 그치지 않고 기괴하거나, 엉뚱한 캐릭터를 꾸밀 수 있다는 것이 어떻게 보면 놀라운 것 아닌가.

다만 일부 시청자들은 모바일 게임인 만큼, 과금이나 BM에 관해서 우려를 표하기도 했다. 또 콘텐츠 업데이트가 어떤 식으로 진행될지도 미리 걱정하기도 했다.





Q. '트라하'가 앞으로 개선해야 할 부분을 꼽자면?

대도서관: 개인적으로 MMORPG를 좋아하는 이유는, '내가 이만큼 노력해서 공략하면 이런 성과가 날 수 있구나'하는 걸 직접적으로 느낄 수 있다는 점이다. 좀 단적으로 예를 들자면, 딜미터기를 좋아한다. 내가 이 만큼 딜을 뽑아낼 수 있구나, 딜 사이클을 만들어낼 수 있다는 것을 보면서 성취감을 느끼고, 쾌감을 느끼기 때문이다.

단순히 딜미터기를 달아달라고 이야기하는 것은 아니다. 다만 이처럼, 유저가 콘텐츠를 소화하면서 '내가 강해졌구나'라던가, 혹은 '내가 이렇게 성장했구나'라고 체감할 수 있는 부분이 아직은 부족하지 않나 싶었다. 개인적으로 이런 것이 MMORPG의 몰입감, 개인적으로는 '덕심'이라고 말하는 것이 나오지 않나 생각한다. 물론 이 부분은 현재 개발 단계인 만큼, 앞으로 개선되지 않을까 싶다.




Q. 다른 모바일 MMORPG와 차별화되는 '트라하'의 강점은 뭐라고 생각하나?

대도서관: 커스터마이징 부분이 정말 인상깊었다. 그래서 여러 번 반복해서 말하는 것 같은데, 우리나라 게임들은 대체로 '미형 캐릭터' 외에 다른 스타일의 캐릭터를 커스터마이징하는 것을 의도적으로 막는 것 같다. 그래서 때로는 똑같은 얼굴의 캐릭터들이 우루루 몰려다니는 것이 보인다. 그렇지만 '트라하'는 그렇지 않다는 게 인상깊었다. 그 부분이 인상 깊은 이유는, 자유도를 좀 더 존중한다고 보기 때문이다. 유저가 추하게 캐릭터를 꾸밀 자유를 인정한다는 것 아닌가.

그것 말고 게임 내 요소를 꼽자면 회피기와 피격감이라고 하겠다. 회피기를 썼을 때 상대방의 공격을 피한다는 실감이 나도록 잘 구현했더라. 그리고 피격당했을 때 캐릭터가 고통스러워하는 모션이나, 상태이상에 걸려서 느려지고 혹은 정신 못 차리는 그런 것들도 섬세하게 나타내서 '내 캐릭터가 이런 상태구나'는 걸 생생하게 느낄 수 있었다.


Q. 이번 지스타에서 트라하를 제외하고 또 즐기고 싶은 게임이 있다고 한다면?

대도서관: 개인적으로 마비노기가 초창기에 울티마 온라인과 살짝 비슷한 방향을 추구한다고 들어서 즐기고 싶었는데, 최근엔 좀 변했다고 들어서 아쉬웠다. 그러다가 '마비노기 모바일'이 초창기 느낌을 살리고자 했다고 들어서 한 번 즐겨봤으면 싶다. 사실 울티마 온라인 이야기를 계속 하는 것 같은데, 그만큼 그런 스타일의 게임을 좋아한다고 봐주면 되겠다. 앞으로 그런 게임이 출시됐으면 싶고, 또 그런 게임이 나오면 바로 해보고 싶다.





Q. 인플루언서에 대해서 게임 업계에선 긍정적으로 보기도 하지만, 일부에서는 게임 업계에 부정적인 영향을 미친다고 평가하기도 한다. 이 부분에 대해서 어떻게 생각하나 묻고 싶다.

대도서관: 어떻게 보면 인플루언서는 공인 이미지가 있기도 하다. 그런 것도 있기도 하고, 또 영향력이 있는 입장인 만큼 게임 방송을 하면서 이를 의식하고 있다. 때로는 이 부분에서 불편함을 느끼기도 한다.

대다수의 게임사들을 방송을 진행하는 것에 대해서 고마워한다. 예전에 어떤 러시아 게임사에서 만든 게임을 방송했을 때는 그 회사에서 고맙다고 바로 연락이 오기도 했다. 닌텐도 등에서도 방송 재미있게 보고 있다고 연락이 오기도 하고.

물론 스토리 기반 게임을 플레이할 때는 좀 우려가 있다. 아무래도 그런 게임들은 스토리의 반전 등이 주요 포인트인 만큼, 그런 게 미리 밝혀지면 재미가 반감되지 않나. 그렇지만 현 체계에서도 제재할 방안은 있다. 적어도 유튜브 안에서는 그렇다. 개발사에서 자신들의 게임을 방송할 때 제약을 주는 방법이 여러 가지 있기 때문이다. 예를 들자면 해당 영상에 광고를 못 달도록 한다거나, 방송 수익을 게임사로 가도록 설정한다거나, 혹은 아예 게임 방송을 못하도록 막아놓거나 할 수 있다.

실제로 몇몇 스토리 중심 게임들은 방송 금지를 인플루언서들에게 요청하기도 한다. 그러면 보통 인플루언서들은 방송을 진행하지 않는다. 앞으로 방송이 되면 좀 그렇다고 싶은 게임은 적극적으로 방송 금지 표시를 하는 게 어떨까 싶다. 다수의 인플루언서들은 게임사의 지침을 깨면서까지 방송을 하려고 하진 않는다.

물론 게임업체에서 이 부분을 어떻게 생각하나는, 아마 업체마다도 다 다를 거다. 그리고 이를 어떻게 해결하고자 하는지도 다 생각하는 바가 다를 거고. 이 부분은 앞으로 협의가 이루어지면서 해결될 문제라고 본다. 다만 한 가지 말씀드리자면, 출시할 때 방송 금지 여부에 대해서 좀 더 확실하게 명시하는 게 어떨까 싶다. 그러면 게임업체가 원하는 대로 조치를 취하기가 좀 더 쉽기 때문이다. 적어도 유튜브 안에서는 그렇다.


11월 15일부터 11월 18일까지 부산 벡스코에서 지스타 2018이 진행됩니다. 현지에 투입된 인벤팀이 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 지스타 2018 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4