[인터뷰] 넥슨 신작 트라하, "캐릭터 하나로 7개 직업 전부 즐긴다"

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 46개 |



모아이게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 신작 '트라하'는 언리얼 엔진4 기반으로 제작된 MMORPG로, 수준급의 플레이 경험을 제공하기 위해 모바일의 한계에 도전한 것이 특징인 작품이다. 제한적인 카메라 뷰에서 벗어나 플레이어가 자유롭게 시점을 조정할 수 있고, 초원, 설산, 사막 등 사실적인 자연 배경 속에 마을, 도시와 같은 화려한 건축물이 어우러진 각 오픈필드에서 플레이어는 이동 제약 없이 자신만의 길을 개척할 수 있다.

지스타 시연 버전에서는 무기에 따라서 스타일이 자유자재로 변화하고, 캐릭터의 클래스 자체가 변화하는 트라하의 전투가 소개됐다. 유저는 대검, 방패, 쌍검, 활 등의 무기를 사용할 수 있으며, 이에 따라서 하나의 캐릭터를 가지고도 여러 스타일의 전투를 경험할 수 있다.

커스터마이징부터 이동, 전투까지 유저의 자유로운 플레이를 최대한 보장하는 모바일 MMORPG '트라하'는 어떻게 만들어졌을까? 지스타 현장에서 진행된 인터뷰를 통해 넥슨 서황록 부실장, 모아이게임즈 이찬 대표를 만나 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.





▲ 넥슨 서황록 부실장, 모아이게임즈 이찬 대표


Q. 트라하는 내년 상반기 출시 예정인데, 같은 시기에 공개될 예정인 다른 모바일 게임들이 많다. 이러한 작품들과 차별화되는 무기가 있나?

이찬 : 지금은 모바일 MMORPG가 처음 등장했을 때보다는 많이 조정된 상태라고 본다. 처음에는 정말 많은 게임이 동시에 출시되곤 했는데, 지금은 초반보다 게임의 라이프 사이클도 길어지고, 출시 시기도 뜸해진 편이다. 대신 그만큼 출시되는 작품 하나하나가 잘 만들어진 게임인 경우가 많다.

트라하를 다른 게임과 비교했을 때 딱히 어떤 부분이 강점이라고 의식하지는 않았다. 최근에 오픈하는 게임들을 보면 여러 가지 이유로 욕을 먹는 것을 볼 수 있는데, 이런 부분들을 해소할 수 있는 게임을 만들기 위해 고민을 많이 했다. 이런 노력이 차별점이 될 수 있을지도 모르겠다. 출시 시기를 정할 때는 특별히 다른 게임을 의식하지 않았고, 넥슨 내부의 게임들과는 조율을 진행했다. 결국 시장에 나가면 언젠가는 경쟁해야 하는 게임들이라고 생각한다.


Q. 이정헌 대표가 지난 프리뷰 행사에서 트라하를 소개할 때 '타협 없는 모바일 MMORPG'라고 했는데, 정확히 어느 부분에서 타협이 없었나?

이찬 : 특별히 어떤 의미를 나눈 것은 아닌데, 아마 대표님은 그렇게 봐주신 것 같다. 게임 개발 과정에서 좀 질러버린 부분도 없지 않아 있다. 트라하는 지금 2년 반정도 개발했는데, 2년 반 전에는 이렇게 큰 규모로 만들 생각이 없었다. 지금의 형태로 만들겠다고 했을 때 우려도 있었다. 최소 2년에서 3년은 만들어야 하는데, 그냥 만들어서는 출시 시점에는 경쟁력이 없을지도 모르겠다는 생각을 했다. 넥슨에서 말한 부분에 그대로 따르지 않고 마음대로 지른 부분이 좀 있어서 그런 것이 아닌가 싶다.

서황록 : 넥슨과 모아이게임즈의 사이가 안 좋다거나 하는 이야기는 아니다. 넥슨은 게임이 출시됐을 때 가장 좋은 경험을 유저들에게 전달해야 한다고 생각했고, 트라하가 런칭 이후 좋은 경험을 전달할 수 있는 게임이라는 부분을 그렇게 설명했던 것이다.





Q. 글로벌 관점으로 보면 높은 사양의 모바일 기기를 지원하는 국가가 그리 많지 않은 편이다. 글로벌 진출을 생각한다면 무시할 수 없는 부분인데, 이에 대해 어떻게 생각하나?

이찬 : 옛날에 PC 게임을 개발할 때도 비슷했다. 처음에는 보통 '도저히 이런 스펙은 안될 것 같은데?'라는 정도로 목표를 잡고 개발을 시작한다. 하드웨어의 발전 속도가 정말 빠르기 때문이다. 트라하도 약 2년 반정도 개발했는데, 그동안 모바일 수준이 상당히 높아졌다. 현재 나와 있는 모바일 기기의 성능은 출시 버전에서 제공할 예정이었던 최상 옵션을 훨씬 웃도는 수준이다. 물론 그만큼 성능이 좋은 폰과 나쁜 폰의 격차도 커졌다.

당장 글로벌 런칭 계획이 잡혀있는 것이 아니므로, 일단 국내 출시를 확실히 준비할 계획이다. 이후 시간을 들여서 개발하다 보면 글로벌의 모바일 디바이스 성능도 충분히 높아질 것으로 기대하고 있다.


Q. 모바일 디바이스에서 고품질을 구현한다고 해도 한계가 있다. 많은 캐릭터가 한 화면에 등장하는 RvR 콘텐츠의 경우 감당할 수 있는 디바이스가 많지 않을 것 같은데.

이찬 : PC 게임의 그것처럼 한 화면에 많은 사람이 나오게 하는 것은 기술적으로 큰 문제가 없다. 더 중요한 것은 유저가 작은 핸드폰 화면에서 많은 캐릭터를 볼 때 생기는 인지적 문제에 있다. 여러 채널을 동시에 운영할 계획이고, 채널당 제한 인원을 어느 정도로 조정할지는 아직 결정된 바가 없다. 필드에서 즐길 수 있는 콘텐츠의 내용에 따라 적당한 인원수를 조절할 계획이다. 현재 어떤 구체적인 내용은 정해지지 않았지만, 고민을 많이 하고 있다고 말씀드릴 수 있겠다.


Q. 트라하 시연 버전을 공개했는데, 지스타 첫날 관객 반응이 궁금하다.

서황록 : 게임의 비주얼 적인 만족도는 충분히 높다고 판단했다. 반면, 시연에서는 한 시간 이상 느긋하게 플레이할 수 없고 짧게 하다 보니 전투에서는 만족하지만, 나머지 콘텐츠에 대해 궁금해하는 유저들이 많았다. 이번 시연에서는 첫 전투와 비주얼의 만족도를 보여 드리고 싶었기 때문에 내부적으로는 만족할만한 반응이라고 할 수 있다.





Q. 현재 서비스되고 있는 모바일 MMORPG가 많다. '트라하'만의 특징은 무엇인가?

이찬 : 물론 꼼꼼하게 찾아보면 예전 PC 게임에 전부 있었을 만한 콘텐츠들인데, 트라하를 개발하며 핵심으로 잡았던 것은 '모바일의 조작 한계 때문에 단순하게 전투하던 것을 개선해보자'는 부분이었다. 대부분 스킬을 선택하고 장착해서 사용하는데, 트라하는 더 다양하게 할 수 있도록 장착한 스킬에 따라 상황과 역할이 바뀌게 했다. 또, MMORPG에서는 자기의 캐릭터에 집중했으면 좋겠다고 생각했기에 하나의 캐릭터로도 다양한 무기를 사용할 수 있게 했다. 컨트롤에서도 단순하게 버튼을 누르는 것이 아닌, 생각을 하면서 액션성을 강조할 수 있도록 조작적인 요소를 더했다. 이런 부분이 고민한 부분이고, 오랫동안 개발한 부분이다.

아직 공개하지는 않았는데, 비전투 직업에 대해서도 추구하는 부분이 있다. 단순히 낚시하거나 채집, 제작하는 것에 그치지 않고, 이러한 모든 활동이 전투 콘텐츠와 자연스럽게 이어질 수 있도록 노력했다. 낚시를 하려면 낚시대를 만들어야하고, 낚은 물고기를 조리하거나, 이를 먹고 전투에 활용할 수 있는 버프를 얻는 방식이다. MMORPG의 기본적인 특성을 담으려고 노력했다.


Q. 하나의 캐릭터로 무기를 바꾸며 싸우기 때문에 유저들이 다양한 직업을 키워야한다는 부담감을 느끼지는 않을까 걱정된다. 이러한 부분에 대해서는 어떻게 생각하나?

이찬 : 물론 부담이 있을 수 있을 것 같다. 하지만 그만큼 즐길 수 있는 콘텐츠가 많다고 생각해주셨으면 좋겠다. 실제로 직접 해보면, 어느 정도 하나의 무기를 사용해서 성장하다가 슬슬 지루하다 싶으면 다른 무기도 해보고, 여러 방식으로 즐길 수 있다. 던전에 들어가려는데 파티에 힐러가 없으면, 직접 지팡이 아이템으로 장비를 바꿔서 힐러 역할을 할 수 있는, 그런 모습들을 기대하고 있다.


Q. 비전투 직업을도 신경을 많이 쓴 것 같은데, 조금 더 소개해줄 수 있는 정보가 있나?

이찬 : 구체적으로 공개할 수 있는 정보는 요리나 낚시를 하는 요리사 계열, 채집과 공예를 담당하는 공예사, 채광과 제련을 하는 대장장이. 또 탐사와 유적발굴에 특화된 탐험가 직업까지 네 가지 비전투 직업이 등장한다. 6개 무기 중 3개의 무기 타입을 선택하고, 여기에 네 개의 비전투 직업을 포함해서 총 7개의 직업군을 마스터하는 것이 트라하의 최종 콘텐츠라고 할 수 있다.


Q. 시연 버전에서는 캐릭터 체형에 따라 사용하는 무기가 다른데, 정식 버전에서도 그런가?

이찬 : 6개 무기 중 3개씩 사용할 수 있도록 배분되어 있고, 지금 배분된 것이 바뀔 가능성은 거의 없다. 각 캐릭터의 체형에 맞게 리소스를 배분했기 때문이다.



Q. 필드 전투 이외에 또 어떤 콘텐츠가 있나?

이찬: 필드 전투를 더 다양하게 즐겨주실 수 있도록 정말 넓게 만들었다. 비전투 직업을 위한 낚시터나 채집터, 광산, 탐험 요소도 전부 필드에 존재한다. 이런 특징을 최대한 살릴 생각이다. 어떤 퀘스트 중에는 상대 진영의 NPC를 만나야만 하는 것이 있는데, 이때는 필드 전쟁 형태의 전투를 즐길 수도 있다. 물론 던전과 같은 요소도 있지만, 모바일로 구현한 필드에서 많은 것을 경험할 수 있도록 준비했다.


Q. 유명한 IP를 사용하는 게임도 많은데, 특별히 자체 IP로 개발하게 된 배경이 있나?

이찬 : 모아이게임즈도 처음부터 넥슨의 가호를 받은 것이 아니다. 처음에 독립 개발사로 시작했기 때문에 다른 곳에서 IP를 받아오는 것 자체가 쉽지 않았다. 다른 IP로 시작한다는 발상 자체를 떠올리지 못했던 것 같다. 물론, 자체 IP가 더 가능성이 있다고 생각하기도 했다. 당시만 해도 유명 IP를 활용한 게임이 너무 많이 쏟아져 나왔기 때문에, 장기적으로 봤을 때 자체 IP가 더 질리지 않을 수 있을 것이라는 생각이 들어다. 지금 다시 생각해봐도 나쁘지 않은 선택이었다고 본다.


Q. 트라하 출시와 함께 바라보고 있는 최종 목표가 있다면?

이찬 : 개발사로서는 우선 살아남는 것이 목적이다. 살아남아서 차기작을 만들 수 있을 정도의 성과를 거두는 것은 결코 쉬운 일이 아니기 때문이다. 살아남고, 오랫동안 지속할 수 있는 포지션을 갖는다면 같은 IP를 활용한 차기작을 만들거나, 완전히 새로운 작품에 도전할 수도 있다. 계속해서 개발을 이어나갈 수 있을 정도의 성공이 현재 바라보고 있는 목표다.

서황록 : 넥슨에서는 계속 신규 IP를 통해 다양한 시도를 하고 있다. 지금까지의 경험을 최대한 활용해서 모바일에서도 충분한 대작을 가지고 장기적으로 서비스할 수 있도록 하는 것이 퍼블리셔로서의 목표라고 할 수 있다.


Q. 지스타에 출품된 작품들 중 특별히 경쟁작이라고 생각하는 타이틀이 있나?

이찬 : 특별히 어떤 게임이 경쟁작이라기보다, 모든 게임이 다 무섭다. 어쩔때는 우리 게임이 가장 잘 만든 거 같기도 하면서, 어찌하다 보면 역시 안될 것 같다는 생각이 들곤 한다. 개발자의 의도를 유저가 다르게 받아들이지는 않을까 걱정하는 마음 때문인지, 불안한 마음이 크다.


Q. 넥슨은 '트라하'라는 IP의 어떤 매력을 보고 퍼블리싱을 결정하게 됐나?

서황록 : 트라하 세계관과 RVR 콘텐츠의 방향성을 보면 유저가 '트라하', 즉 영웅이 될 수 있다는 것을 알 수 있다. '이 게임 내에서 나는 멋진 트라하가 될 수 있어'라는 이미지를 게임 속에 잘 구현했다는 점이 높은 평가를 받았다.





11월 15일부터 11월 18일까지 부산 벡스코에서 지스타 2018이 진행됩니다. 현지에 투입된 인벤팀이 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 지스타 2018 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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