[인터뷰] 트라하, "RvR 만이 아닌 풍부한 콘텐츠를 보여주고자 한다"

인터뷰 | 정필권 기자 | 댓글: 16개 |



모아이게임즈에서 개발하고 넥슨이 서비스하는 모바일 MMORPG, '트라하'는 넥슨의 야심작이라고 부를 수 있을 만큼의 퀄리티를 보여줬다. 언리얼 엔진4 기반으로 구성된 그래픽은 물론, 세밀한 커스터마이징을 보여주면서 참관객의 긍정적인 반응을 얻기도 했다.

그리고 내년 상반기 출시를 위해 계속 개발 중인 '트라하'는 지스타 시연 이후 얻은 피드백으로 게임을 가다듬는 과정을 거치기 시작한다. 그리고 동시에 아직 공개하지 않았던 생활 콘텐츠 같은 요소들을 본격적으로 전하는 기회를 마련했다.

뛰어난 비주얼을 보여준 모바일 MMROPG, '트라하'가 추구하는 게임의 방향성은 무엇이었을까. 모아이게임즈 피상현 배경아트 팀장과 최병인 기획 팀장, 노승훈 캐릭터 아트 팀장을 만나, 트라하의 콘텐츠, 아트 방향성을 확인할 수 있었다.



▲ 좌측부터 모아이게임즈 피상현 배경아트 팀장, 최병인 기획팀장, 노승훈 캐릭터 아트 팀장



Q. 지스타에서 받은 피드백 중, 인상 깊었던 것이 있는가?

최병인 = 이번 지스타 버전은 시연 시간제한도 있어서, 비주얼 퀄리티를 확인하는 데 목적을 뒀다. 커스터마이징이나 오픈 필드 반응에 초점을 맞췄다. 여기에 수동 조작 같은 요소를 유도하는 것이 고민하는 부분이 있어, 시연에서 선보이게 됐다. 기대했던 만큼 그래픽 만족도를 보여줬다고 생각한다. 피드백들을 받아들여 게임을 발전 및 개선해 나갈 예정이다.


Q. 아직 최적화가 덜 되어있는 것 같다. 최소사양이 궁금하다.

최병인 = 최소 스펙이나 이런 것은 최적화를 진행하는 중이다. 아직 확정된 부분은 없다. 시연을 아이패드로 진행했던 것은 비주얼을 선보이면서 더 좋은 퀄리티를 보여주고 피드백을 받고자 한 것이다. 넥슨과의 협의가 있었고, 아이패드로 시연하는 것이 피드백을 더 받을 수 있을 것 같아 결정했다.



Q. 출시 시점에는 더 세밀한 커스터마이징을 추가하거나 지원할 예정이 있나.

노승훈 = 오픈 때는 커스터마이징 항목을 추가할 예정이다. 다만, 꾸밀 수 있는 요소의 숫자만 늘리는 것이 아니다. 어떻게 하면 플레이어들이 원하는 캐릭터를 만들 수 있을 것인지 고민을 하고 있다. 항목을 추가해서 원하는 캐릭터를 만들고, 애착을 둘 수 있도록 하는 것이 목표다.


Q. RvR은 어떤 요소에 초점을 맞춰서 개발 중인가?

최병인 = RvR은 어디에 초점을 맞출까를 계속 고민했다. 많은 사람이 모이는 전투도 중요하겠지만, 내가 하는 플레이가 진영에 도움이 되고, 양쪽에 경쟁을 일으키는 방식으로 만들고자 한다. 전투 외에 다른 플레이들도 RvR에 사용할 수 있는 방식으로 준비 중이다. 대규모 PvP는 모바일에서 어느 정도 인원으로 콘텐츠를 구성할 것인지 고민하면서, 플레이를 원활하게 할 수 있는 요소에 중점을 두고 개발하고 있다.

피상현 = 필드는 PvP를 위한 공간으로, 각 진영이 전투를 벌이는 공간이다. 이러한 공간을 콘텐츠 부분에 반영해서, 이벤트에 따라 PvP가 이루어질 수 있도록 필드를 개발하고 있다. 서비스되었을 때, 설원에서 원활한 PvP를 즐길 수 있을 것으로 생각한다.



▲ 모아이 게임즈 피상현 아트 팀장


Q. 수동 조작을 강조하긴 했지만, 다른 모바일 게임과 비교해서 UI가 다르지는 않았다. 어떤 식으로 스킬을 사용할 때 액션을 느낄 수 있게 구성했나.

최병인 = 수동 조작에 대한 부분은 많이 고민하고 고치고 있는 상태다. 모바일 게임이라서 손의 위치 때문에 익숙한 UI 내에서 변화를 주는 것이 좋다고 생각했다. 테스트하면서 다른 패턴의 UI를 넣어보기도 했으나, 아무래도 익숙한 쪽으로 손이 가는 것을 발견했다. 그러다 보니, 지금과 같은 UI로 만들어졌다. 이외에도 다양한 수동 요소들을 테스트하고 있는 상태다.


Q. 각 진영당 어떤 비주얼 차이를 두고자 했나.

피상현 = 다른 성향과 목표가 있는 진영들이 등장하는 게임이 트라하다. 그러다 보니, 진영 표현에서도 상반되게 하고자 했다. 불칸은 파괴적이고 황량한 컨셉이 있어, 사막과 황야로 필드를 디자인하는데 초점을 뒀다. 그리고 나이아드는 풍요로운 진영이므로, 푸른색 톤과 물 같은 것으로 이루어진 진영으로 컨셉을 잡았다. 이렇듯 두 진영을 반대의 성향으로 이미지를 대립해서 표현하고자 했다.

노승훈 = 캐릭터의 경우, 대립된 진영에 어울리는 NPC와 환경에 맞는 몬스터를 배치하려 한다. 이를 통해 차이점을 둘 수 있도록 배치하고 있다.



▲ 트라하의 수장 일러스트. 필드와 몬스터 모두 대립에 초점을 맞추고자 했다.


Q. 게임의 엔드 콘텐츠는 어떻게 구성되어 있나. 그리고 조작의 한계가 있을 것으로 보는데, 몬스터의 패턴을 넣을 때 고려한 점은 무엇인지 궁금하다.

최병인 = 앤드 콘텐츠는 다양한 사람들이 모인 곳이다 보니, 플레이어들이 최대한 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 구성하는 것이 목표다. 최종적인 콘텐츠는 RvR이 되겠지만, 전문기술로 이를 보완하고자 한다. 나만의 옷을 만든다거나, 수집 요소 등을 모은다거나. 전투력을 올리는 수단이 아니라 콘텐츠를 풍부하게 늘리고자 했다. 엔드 콘텐츠에 가서는 하나로 귀결될 수 있겠지만, 과정에서는 다양한 선택지를 느낄 수 있는 플레이로 접근하고자 했다.

몬스터의 패턴은 배경이나 몬스터에 따른 특징을 구현하기 위해서 노력 중이다. 덩치가 크면 느리다던가, 이런 식으로 몬스터의 특징이 있다. 플레이어들은 이에 맞는 수동 조작을 하거나 장비 세팅을 바꾸는 등 전략을 선택할 수 있다. 전부 다 수동 조작으로 하면 아무래도 피로도가 있을 수 있다. 우리는 클래스를 변경하는 것도 하나의 수동 요소로 생각하고 있다.






▲ 배경에 맞는 몬스터, 다양한 패턴으로 플레이어를 맞이하고자 한다. .


Q. 생활 콘텐츠나 경치를 구경하는 요소들에 신경 쓰는 게임이 많다. 트라하는 이런 부분을 어떻게 구성하고 있나.

최병인 = 기본적으로는 오픈 필드로 구성하면서, 필드마다 특징을 구현하고자 했다. 전문 기술 같은 경우, 서로가 연관되도록 구성했다. 아이템이나 제작, 낚시, 채광 외에도 보물찾기 등 다양한 요소들이 있다. 몬스터에도 맞는 패턴이 있으므로, 플레이어들이 본인에게 맞는 사냥터를 찾아다닐 수 있도록 구성했다.

다만, 레벨 스케일링이나 이런 요소는 아니다. 전투력에 맞는 지역을 갈 수 있고, 여기서 맵을 살펴보고 채집을 위한 공간으로 이동하는 등 지역에서 할 수 있는 것을 플레이어가 직접 찾고 선택하는 방식으로 기획하고자 했다.


Q. 전투 지역과 채집 지역이 구분된다는 의미인가?

최병인 = 지역이 분리된 것은 아니다. 이는 전문기술 레벨 50을 찍기 위해서 전투레벨 50을 찍는 것이 아니라는 의미다. 고레벨 지역에도 채집물이 있기는 하지만, 무조건 전투레벨을 올려야만 한다는 것이 아니라는 의미다.






▲ 서로가 연계되는 전문기술을 보여줄 예정이다.


Q. 시연 시간이 짧아 보여주지 못한 점, 아쉬운 점이 있는가?

최병인 = 게임은 캐릭터를 세팅하고 바꾸는 것. 본인 스타일에 맞는 게임플레이를 찾고 바꾸는 것에 중점을 두고 있다. 이번 시연은 스킬 레벨이나 세팅이 제한되어 있어서, 하나의 스킬만으로도 플레이가 가능했다. 이런 부분에서 다양한 세팅을 경험할 수 있도록 보여줬으면 어땠을까 하는 생각이 있다. 이런 것들까지 시연에서 보여주기에는 시연 시간이 모자랐던 느낌이 있다.


Q. 캐릭터를 디자인할 때 어떤 부분을 고려했는가.

노승훈 = 보통 클래스별로 대검은 메탈, 쌍검은 가죽, 지팡이는 천. 이런 식으로 나뉘어 있는데, 클래스에 따른 디자인을 고려했다. 아무래도 아트적인 면에서 아머와 같은 것들은 일종의 유행이 있는 것 같다고 생각한다. 그때의 시대에 따라서 달라지는데, 촌스러운 느낌이 들지 않도록 디자인하려 노력했다. 유행 자체를 언급하기는 어려워서, 이후 게임의 모습을 볼 수 있는 스크린샷 등에서 확인하실 수 있을 것 같다.



▲ 모아이게임즈 노승훈 캐릭터 아트 팀장


Q. 수동 조작을 어떻게 유도할 것인지 궁금하다.

최병인 = 수동 조작에 어느 정도 불편함이나 피로도가 있는데, 이는 플레이어들의 노력이 필요한 부분이다. 그래서 성장 면에서 보너스를 주고자 했다. 수동 조작을 하면 경험치를 더 많이 얻는 방향으로 접근하고 있다. 이와 같은 면이 있고, 다양한 조작을 준비 중이고 검토하는 상태다.


Q. 출시 버전과 시연 버전을 비교했을 때, 지금 완성도는 대략 몇 퍼센트라고 생각하나.

최병인 = 내년 상반기 출시를 목표로 개발 중이다. 정확하게 말씀드리기는 어려우나, 많은 부분이 준비하고 있다. 공개된 것이 많지는 않아서, 지스타 시연 버전은 제 느낌에 30% 정도도 안 되는 것을 보여줬다고 생각한다. 전문기술도 있고 RvR 요소도 있다. 다양한 클래스를 성장시킬 때의 보너스도 준비 중이다.


Q. 전문 기술은 공개가 안 됐었는데, 어떻게 구성되어 있나.

최병인 = 크게는 요리, 공예, 대장, 고고학 등이 있다. 재료를 모으는 것은 낚시를 통해 진행하고, 요리하는 식이다. 대장은 채광을 통해 광석을 얻어 아이템을 만들기도 한다. 다만, 전문 기술 하나만을 할 수 있는 것이 아니다. 공예를 통해서도 다양한 식물 등을 얻을 수 있고, 대장을 통해 낚시에 사용하는 낚싯대나 바늘을 만드는 것과 같은 연관 관계를 고려하고 있다.






▲ 낚시, 채광, 요리, 공예 등 전문기술도 게임 내에서 만나볼 수 있다.

Q. RvR이 중심인데, 경쟁에서 진영에 어떤 이득을 주고 참여를 유도하고자 하는지 궁금하다.

최병인 = 대규모로 진행하는 RvR 외에도 플레이어들이 다양한 요소를 경험할 수 있도록 준비하고 있다. 소규모 전장 외에도 콘텐츠 적으로 대결하는 PvE 적인 요소도 준비 중이다. 이러한 경쟁의 보상은 진영 위주로 가게 되서, 모든 플레이어가 참여 보상을 얻을 수 있도록 진영 전체에 보상이 지급된다. 이외에도 전투에서 승리한 플레이어에게 고마움을 느낄 수 있게 하는 커뮤니티, 함께 하는 플레이를 강조하고자 했다.


Q. 최종적으로는 모든 클래스를 키워야 하는지 궁금하다. 그리고 진영 간 인구 비율이 맞지 않으면 어떻게 보완할 계획인지도 알려주었으면 한다.

최병인 = 불균형 문제는 서버 내에서 하는 플레이와 통합 서버 플레이를 고려하고 있다. 인구에 따른 문제가 생기지 않도록 구성하려 한다. 클래스 육성의 경우, 고루 키우는 것을 추천하기는 하지만 플레이어들의 선택을 강제하지는 않으려 한다.

다만, 여러 클래스를 같이 육성하면 공용으로 쓸 수 있는 능력과 같은 보너스를 제공하려 했다. 특정한 능력치를 할당할 수 있다. 하나의 클래스를 육성할 때마다 이러한 요소로 다양한 플레이를 유도하려 한다.



▲ 모아이게임즈 최병인 기획팀장

Q. 최근 웃긴 캐릭터를 만들기 어렵게 커스터마이징을 설계한 게임들도 존재한다. 트라하는 파격적인 커스터마이징도 가능할까?

노승훈 = 기본적으로 선택할 수 있는 프리셋은 정상적인 범위 내에서 준비를 해뒀다. 스트리머들의 방송을 보신 분이라면 알 수 있을 것 같은데, 트라하는 비현실적으로 다양하게 캐릭터를 꾸밀 수 있도록 했다. 정상적인 캐릭터도 존재하지만, 자신만의 개성을 표출하는 분들도 있다. 이런 분들을 위해서 작업을 해뒀고, 캐릭터를 다양하게 손볼 수 있도록 준비를 해뒀다. 플레이어들의 다양한 취향을 반영할 수 있도록 준비하고 있는 상태다.


Q. 게임 내에서 소개해주고 싶은 캐릭터가 있을까?

노승훈 = 중요한 수장과 같은 NPC들이 있다. 이러한 NPC들은 당연히 게임에 등장한다. 이외에도 스토리를 이끌어나가는 NPC도 선보일 계획이다. 더불어, 시네마틱 연출로 모바일 캐릭터를 확대해서 보여주거나, 더빙하는 등 스토리에 몰입감을 느낄 수 있도록 준비 중이다. NPC는 기대해 주셔도 좋을 것 같다.


Q. 트라하는 어떤 게임이 되고자 하는가?

최병인 = 저희가 지금 몇 위를 할 수 있다, 하겠다고 말씀드리기는 어렵다. 이전 인터뷰에서 대표님이 이야기했던 것처럼, 일단은 성공하는 것이 목표다. 성공해야만 목표로 할 수 있는 것을 만들 수 있기 때문이다. 좋은 순위를 유지하며, 성공하는 것이 현재의 목표다.






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