트라하, '토르' 크리스 헴스워스와 함께한다... 4월 18일 론칭

게임뉴스 | 원동현,김규만 기자 | 댓글: 58개 |



금일(14일), 넥슨은 서울시 중구에 위치한 웨스틴 조선호텔에서 자사의 신작 게임 '트라하' 미디어 간담회 행사를 진행했다. 해당 행사에는 모아이 게임즈 이찬 대표가 직접 참석하여 게임 전반에 대해 직접 소개하는 시간을 가졌다.

본격적인 행사 진행에 앞서 연단에 오른 넥슨코리아 박재민 모바일 사업본부장은 “기존 게임들과 추구하는 방향이 전혀 다른 트라하는 변화를 두려워하지 않는 넥슨다운 시도의 연장선으로 모아이게임즈와 넥슨이 함께 만들어나갈 새로운 브랜드”라며, “독창적인 IP를 바탕으로 하이퀄리티 그래픽과 차별화된 콘텐츠를 통해 최고 수준의 플레이 경험을 선사할 것”이라고 이번 트라하 서비스에 대한 기대감을 내비쳤다.


  • 일 시: 2019년 2월 14일(목) 11:00 ~ 12:00
  • 참석자: 모아이게임즈 이찬 대표, 넥슨코리아 박재민 모바일 사업본부장 등
  • 발표내용: '트라하' 콘텐츠 및 서비스 방향성 소개



  • ■ "각자만의 퀘스트, 클래스... 모든 유저는 다른 경험을 하게 될 것"



    ▲모아이게임즈 이찬 대표

    박재민 모바일 사업본부장의 인사말 이후 모아이 게임즈 이찬 대표가 연단에 올라 트라하에 대한 소개를 이어갔다.

    트라하는 모아이 게임즈에서 개발한 대형 MMORPG로 언리얼 엔진4 기반으로 만들어진 만큼 수준급 그래픽을 갖춘 것이 특징이다. 아울러 7개의 직업을 하나의 캐릭터로 오롯이 즐길 수 있는 인피니티 클래스 시스템 역시 갖추었으며, 요리, 공예, 대장 등 다양한 생활 및 전문 기술로 색다른 게임 플레이를 즐길 수도 있다.

    이찬 대표는 '오리지널'이라는 단어가 가진 '독창성'의 의미가 트라하를 가장 잘 표현한다고 언급했다. 트라하는 MMORPG의 가장 본연적인 재미를 추구했으며, 불특정다수와 협력 및 대적하는 거대한 규모의 이야기를 다루었고, 플레이어의 의도에 따라 할 것들을 선택하고 경험할 수 있도록 제작됐다.




    아울러 그는 다른 게임에서는 시도하지 못했던 콘텐츠를 트라하 내에서 정교하게 구현해냈다며, 이는 유저에게 새로운 경험으로 와닿을 것이라고 전했다. 또한, '제대로 된 MMORPG'를 만들고 싶었던 만큼, 어떤 타협도 하고 싶지 않았다고 밝혔다.

    트라하는 직접 플레이하는 걸 강조했다. 게임하는 모든 순간을 고민하고 즐길 수 있도록 설계됐다. 대다수의 게임은 버튼을 누르다 보면 어느 순간 모든 플레이어가 동일한 경험을 하게 되기 마련이지만, 트라하는 플레이어의 선택에 다양성을 주어 각자만의 퀘스트 플로우를 구현할 수 있도록 준비했다.

    또한 그는 유저들의 기대감이 끊기지 않도록 꾸준한 업데이트를 진행할 계획이며, 이러한 업데이트를 진행하는 과정에서 재화 가치의 손상이 일어나지 않도록 할 것이라고 향후 업데이트와 경제 시스템의 안정성을 강조했다.

    고퀄리티 그래픽과 퍼포먼스를 구현해내기 위해 오픈 스펙 기준 5GB 이상의 용량으로 선보이게 될 예정이며, 안드로이드 64비트와 불칸 api를 지원한다. 갤럭시7과 아이폰6s 이상의 기기에서 플레이할 수 있다.




    트라하의 가장 큰 특징은 무기에 따라 직업을 바꾸는 인피니티 클래스 시스템이다. 이를 통해 새로운 무기가 업데이트될 때 기존 캐릭터를 버릴 필요 없이, 확장한다는 개념으로 즐길 수 있다. 오픈스펙 기준으로 대검, 쌍검, 너클 등 총 6종의 무기를 선보일 계획이다.

    이러한 무기 선택의 자유로움에 스킬과 특성을 곁들이면 훨씬 개성적인 캐릭터를 육성할 수 있다. 똑같은 힐러라 할지라도, 특성에 따라 하이브리드 힐러, 퓨어 힐러 등의 선택지가 제공된다.

    마지막으로 방대한 메가 오픈필드를 중심으로 유기적인 콘텐츠가 준비되어있다. 경험치, 아이템 등 플레이어가 중시하는 바에 맞추어 활동할 필드를 선택할 수 있으며, 이에 따른 퀘스트를 즐길 수 있다. 이를 통해 모든 플레이어는 각자만의 루트를 개척해낼 수 있다.

    경매장은 전서버 통합으로 운영될 예정이며, 이 덕에 시세 역시 하나로 묶일 에정이다.

    첫 번째 에피소드의 부제는 '이그니스와 아쿠아'로 불칸과 나이아드의 전쟁을 다루고 있다. 이후 신규 필드 '엘다리에', '히든 클래스', '대규모 RVR 영지전' 업데이트가 예정되어있다.


    ■ 토르 '크리스 헴스워스'와 마케팅, 4월 18일 정식 론칭




    ▲ 넥슨코리아 모바일사업본부 최성욱 부본부장

    뒤이어 연단에 오른 최성욱 부본부장은 트라하의 향후 서비스 방향성에 대한 설명을 진행했다. 그는 짤막한 광고 영상을 소개하며 이후 트라하가 '토르'로 유명한 배우 크리스 헴스워스와 함께 마케팅을 펼쳐나갈 계획이라고 밝혔다. 현장에서 공개된 광고 영상에 삽입된 크리스 헴스워스의 '보고도 믿지 못할 것이다'라는 발언은 트라하의 믿기지 않는 퀄리티를 강조한 멘트이자 슬로건이다.

    그는 향후 진성 유저가 남아야 게임이 오래 사랑받을 수 있다며, 팬아트를 그리거나 공략글을 작성하는 진성 유저를 위한 프리미엄 케어 서비스를 준비 중이라고 밝혔다. 모든 유저를 위한 파격적인 서비스 역시 준비 중이다.

    비즈니스 모델 컨셉은 자유도와 분배이며, 장기적인 서비스를 최우선 목표로 두고 있다. 또한, 유저 한 분의 결제가 모든 유저에게 이득이 되는 페이백 시스템을 구현할 예정이다.

    금일(14일)부터 트라하 정식 사전예약을 시작한다. 3월 21일에는 서버 캐릭터명 선점 이벤트가 진행되며, 4월 18일에는 정식 론칭이 이루어진다.




    ■ Q&A



    ▲ 왼쪽부터 넥슨 서황록 부실장, 모아이게임즈 이찬 대표, 최병인 팀장

    Q. 유저 페이백 시스템의 경우, 이미 북미와 중국에서 사용된 시스템이다. 결국 결제 유저층만 모이게 된다는 부작용이 있었는데, 기존 시스템과 무엇이 다른가? 또한, 아이템 가치를 유지하는 방향으로 업데이트할 계획이라 밝혔는데, 성장이 중요한 MMORPG에서 아이템 가치가 유지된다는 건 성장을 못 한다는 느낌을 주지 않을지? 마지막으로 통합경매장 같은 경우, 하이퍼인플레이션 등으로 인한 경제 시스템 붕괴 등을 막을 대비책이 마련되어있는지 궁금하다.

    서황록 : 페이백 시스템에 그러한 단점이 있다는 점은 인식하고 있다. 한 서버 내에서 지인들과 어울릴 수 있도록 디테일하게 설계하고 있다. 우려할 부분 없이 서비스할 수 있다고 생각한다.

    이찬 : 구체적으로 말하기 어렵지만, 국내에 페이백 시스템이 있는 건 알고 있다. 일부에게만 혜택이 가지 않도록 준비 중이다. 조만간 구체적으로 공개할 수 있을 것 같다.

    또한, 성장에 제약을 거는 부분은 없을 것이다. 아이템을 힘들게 성장시켜도 시간이 조금 지나면 게임사 측에서 퍼주기 이벤트를 실시해 후발주자와 격차가 금새 좁혀지게 되는 경우가 있다. 우리는 이런 모습을 지양하고, 유저가 투자한 시간의 가치를 유지할 수 있도록 돕고자 한다.

    최병인 : 통합경매장 같은 경우, 통합으로 운영하는 게 시세 안정성에서 유리할 것이라 판단했다. 일부 유저들로 인해서 가격이 상승, 하락이 있다면 내부적으로 대처할 생각이다.



    Q. 경매장에서 현금 재화가 사용되면 19세 등급을 받을 텐데, 두 가지 버전으로 서비스되는 건가? 지스타 공개 이후에 어떤 변화로 완성도를 끌어올렸는지 궁금하다.

    서황록 : 15세 이용가 등급 하나로 콘텐츠를 준비하고 있다.

    최병인 : 경매장은 골드로만 이용할 수 있다. 게임 내에서 얻은 재화로 거래를 할 수 있다. 다이아 같은 유료 재화는 사용하지 않을 예정이다. 지스타에서 전투와 비주얼 위주로 보여드렸다면, 현재는 내실을 다지는 작업을 하고있다. 트라하는 유저들의 참여와 개인의 선택을 중시하고 있기에 이러한 부분을 많이 보완했다.


    Q. 비즈니스 모델은 어떻게 구성되어있는가? 아울러 장비 강화 시스템에 대한 설명도 부탁한다.

    서황록 : 비즈니스 모델은 게임의 완성도에 맞춰서 잡을 예정이라, 현재 확정된 내용은 없다.

    최병인 : 무기를 계속 바꾸는 시스템을 채택한 만큼, 하나의 무기를 개별적으로 강화하지는 않는다. 코어라 불리는 공용 강화 시스템이 있어 이를 통해 모든 무기를 강하게 만들 수 있다.

    이찬 : 강화 시스템에 유료 아이템을 고려하지 않고 개발하고 있다. 게임 내에서 얻는 재화로만 소화할 수 있도록 설계하고 있다.


    Q. 진영간 비율이 안 맞아서 힘든 경우도 있을 거 같은데, 이 부분은 어떻게 해결할 것인지? 오픈 필드의 규모와 이동 수단 역시 궁금하다.

    이찬 : 진영 비율은 항상 고민하는 부분이다. 트라하는 여러 채널을 동시에 운영하게 될 텐데, 만약 1개 채널의 정원이 100명이라면 채널당 불칸 지역이 50명, 나이아드가 50명까지 접속할 수 있도록 구분을 해놨다. 아울러 불칸과 나이아드 진영의 별도 대기열을 마련할 예정이다.

    최병인 : 한번 가본 지역은 공중 탈것 등으로 이동할 수 있으며, 원하는 지역을 저장해 놓고 텔레포트를 할 수도 있다.


    Q. 복귀 유저까지 생각하는 장기 서비스를 약속했는데, 넥슨의 경우 모바일사업에서 뒷심이 아쉽다는 인식을 가지고 있는 편이다. 구체적인 '트라하'의 서비스 전략을 설명 부탁한다.

    서황록: 개발사에서 초반부터 트라하가 오랫동안 서비스될 수 있도록 밸런스를 잡고 있다. 사업적 측면에서도 단기 매출에 치우치기보다는 유저가 끊임없이 자신의 게임 패턴대로 따라갈 수 있도록 유도하는 쪽으로 방향을 잡고 있다.

    복귀 유저와 같은 부분에 대해서는 서비스 상황에 따라 탄력적으로 대응할 계획이다. 넥슨에서 모바일게임 서비스를 하면서 아쉬웠던 부분들과 잘했다고 생각했던 부분들 등, 모든 노하우를 모아 트라하에서 좋은 모습을 보여드리겠다.


    Q. '유저가 직접 하는 게임'을 강조했는데, 수동 플레이를 강조한다는 의미로 받아들여도 되는지 궁금하다. 수동으로 게임을 즐길 때 오는 피로도를 어떻게 해결할 계획인지도 알려달라.

    이찬: '직접 플레이한다'는 이야기는 두 가지 의미로 사용했다. 하나는 유저들이 실제로 전투를 직접 컨트롤해서 플레이하기를 바란다는 의미였고, 두 번째는 일반적으로 한 길로 퀘스트를 따라가는 것 보다는 원하는 미션을 수행하며 가고 싶은 지역에서 사냥을 하는 모습을 보여주시기를 원했다.

    전투 부분을 특정지어 말씀드리자면, 자동 전투를 지원하기는 한다. 그러나 수동으로 플레이하는 사람에게 확실한 이득이 있어야 한다고 생각했고, 그래서 트라하에서는 스킬 시스템이나 컨트롤을 잘 수행하는 정도에 따라 엄청난 보너스를 부여한다. 사람들이 자동전투를 돌리는 이유가 성장을 빠르게 하기 위해서인데, 트라아에서 수동전투를 하게 되면 자동전투에 비해 최대 2~3배 이상의 경험치를 획득할 수 있다.


    Q. 전문기술 등 생활 콘텐츠의 비중은 어떤가?

    최병인: 총 네 가지 전문기술이 존재하고, 유저들은 특정 기술을 선택하는 것이 아니라 모든 기술을 키울 수 있도록 되어 있다. 전투 레벨을 높여야 전문기술을 성장시키는 것이 가능해지는 것은 아니며, 전문기술용으로 준비된 미션들을 통해 만레벨까지 경험할 수 있도록 설계되어 있다.

    물론, 플레이 레벨을 올리면 자원을 수월히 확보할 수 있는 등 전문기술을 올리는 것도 편해지지만, 강제로 따라가야 하는 것은 아니다. 기본적으로는 전문기술과 전투의 조화를 염두에 두고 있으며, 특성 시스템에 대한 보너스 등도 전문기술을 통해 얻을 수 있도록 준비하고 있다.


    Q. 아이템 재화 가치 보존에 대한 이야기를 언급했다. 뽑기 방식으로는 가능하지 않아 보이는데, 아이템은 어떻게 수급하게 되는가?

    최병인: 게임에는 무기 클래스가 있고 전문기술 클래스 등이 따로 존재하기 때문에, 장비나 아이템을 한 곳에서 수급하지는 않는다. 예를 들어 무기는 보스전 등을 통해 파밍할 수 있으며, 코스튬 등 꾸밈 아이템은 전문기술로 제작할 수 있는 등 콘텐츠 별로 분리되어 있는 형태다.


    Q. 원하는 대로 미션을 선택해 나간다는 것이 어떤 의미인지 좀 더 구체적인 설명을 부탁한다.

    이찬: PC MMORPG 시절 진행과 유사한 점이 있을 수 있는데, '트라하'의 퀘스트는 지역 위주로 구성되어 있다. 특정 지역에는 특정 종류의 미션들이 존재하는데, 본인의 전투력에 맞는 지역을 찾아 선택해서 미션을 진행할 수 있다. 가령, 경험치를 빨리 올리고 싶다면 경험치를 많이 주는 미션 위주로 구성된 지역으로 가면 되고, 골드가 필요하다면 골드를 많이 주는 지역을 가면 된다.

    물론, 아이템을 더 많이 먹어보고 싶다면 아이템 박스를 보상으로 주는 지역이나 던전을 갈 수도 있다. 이런 선택들은 복잡하다기 보다는, 모바일에서도 충분히 할 수 있는 선택이라고 생각한다.


    Q. 앞으로 '트라하' IP를 넥슨의 새로운 브랜드로 키워나가겠다는 의지를 밝혔다. 장기적으로 어떤 그림을 가지고 있는지 알고 싶다.

    서황록: 새로운 IP를 브랜드로 키워나가겠다는 것은 현재 넥슨이 보유한 많은 IP들의 지난 경험과 같다고 생각해주시면 좋겠다. 한 IP로 장기간 서비스를 계속해 유저들이 충성도를 갖게 하는 것이 최우선 과제라고 생각한다. 그렇기에 '트라하'를 장기간 서비스할 수 있는 방향에만 집중하는 것이 첫 번째 과제다.


    Q. 헐리우드 배우 크리스 헴스워스를 섭외하게 된 배경이나, 섭외 과정의 에피소드가 있다면 이야기해 달라.

    서황록: '트라하'는 게임의 이름이기도 하지만, 게임 내에서 유저를 지칭하는 '인간의 능력을 뛰어넘은 사람'이라는 뜻을 가지고 있다. 이에 적합한 모델을 찾아보니, 크리스 헴스워스가 가진 강렬한 이미지나 그동안의 포트폴리오가 적합하다고 생각했다.

    물론, 헐리우드 배우이다 보니 섭외 및 계약, 촬영 과정에서 많은 공을 들였던 것도 사실이다. 오늘은 하나의 영상만 보여드렸지만, 앞으로도 크리스 헴스워스의 또 다른 모습을 '트라하'의 이미지로 확인하실 수 있을 것이다.

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