[NDC2021] 코로나 19, 게임 이용에 미친 영향은?

게임뉴스 | 윤서호 기자 | 댓글: 3개 |


▲ 닐슨미디어코리아 김민석 본부장

  • 주제: COVID19 & Media & Game
  • 강연자 : 김민석 - 닐슨미디어코리아 / Nielsen Media Korea
  • 발표분야 : 사업마케팅&경영관리
  • 권장 대상 : 미디어 시장 동향
  • 난이도 : 사전지식 불필요 : 튜토리얼이나 개요 수준에서의 설명


  • [강연 주제] 2020년 한 해 우리들의 삶에 침투해 많은 것을 변화시켰던 코로나 19가 국내 미디어와 게임 이용행태에 어떤 변화를 가져왔는지 공유하고자 합니다. 코로나19로 인한 변화를 이해하고, Post Covid 19에 대한 작은 실마리를 드리고자 합니다.

    2020년 코로나19의 전세계적인 유행은 게임계에도 큰 변화를 가져왔다. 매년 당연하게 개최되었던 큰 게임쇼들이나 e스포츠 대회가 취소되거나 온라인으로 개최됐으며, 여행 제한 조치로 인해 행사에 참석하지 못하는 등 지난 몇 년 전만 해도 생각하기 어려운 일들이 일어났다. 한편으로는 사람들이 서로 모이기 어려운 상황에서 같이 즐길 수 있는 커뮤니케이션 및 엔터테인먼트의 수단으로서 게임이 부각되기도 했다.

    2021년이 반 정도 지난 지금도 코로나19는 우리 생활에 큰 영향을 미치고 있는 상황. 게임업계는 앞으로 어떻게 대처해나가야 할까? 닐슨미디어코리아의 김민석 본부장은 코로나19가 게임 이용자 및 미디어에 미친 영향을 분석하고, 이를 토대로 코로나19 상황에서 업계가 어떻게 대처해나가야 할지 실마리를 전했다.




    ■ 코로나19가 야기한 미디어의 변화 - 길어진 여가 시간, 그에 맞춘 미디어 소비 행태




    김민석 본부장은 코로나19를 흑사병, 스페인독감 등 역사에 남을 질병으로, 이에 대응하기 위한 조치에 따라 일상이 이전과는 상당히 달라졌다고 언급했다. 일상의 변화는 미디어에도 영향을 미쳤으며, 특히 이전과는 이용행태가 상당히 변했다고 덧붙였다.

    미디어 변화 양상을 전체로 봤을 때 코로나 확산과 정적 상관관계를 보인 것으로 나타났다. 코로나가 확산되면서 아예 외출을 안 하거나 집에 일찍 돌아오면서 많은 시간을 집에서 할애하게 되고, 자연히 미디어 이용 시간이 늘어났기 때문이다. 처음 확산세를 보인 2, 3월에는 이용량이 급격히 늘고 2차, 3차 확산에서는 이전만큼 크게 늘지 않았는데 이는 코로나19에 사람들이 적응하기 때문이라고 추정했다.




    TV, PC, 모바일 세 분야 모두 증가한 가운데 가장 많은 증가세를 보인 미디어는 TV였다. TV는 스마트폰이 보편화되고 여러 서비스가 많아지면서 감소세를 보였으나, 2020년에는 시청률이 높아졌다. 특히 3년 간 이용자 수 변화를 보면 2, 3월에는 원래 TV 시청률이 감소했으나, 2020년에는 증가세를 보였다. 가장 많은 증가세를 보인 것은 뉴스로, 이는 신뢰 있는 정보를 찾고자 하는 니즈가 늘어난 여파라고 추정했다.

    연령대로 살펴보면 모든 연령층에서 미디어 이용이 는 가운데 TV가10대와 60대, 모바일은 10대와 50대에서 이용량이 높아진 걸 확인할 수 있다. 특히 10대는 TV와 모바일 모든 분야에서 증가세를 보였는데, 이는 온라인 수업으로 집에 머무는 시간이 늘면서 미디어 이용이 증가한 것으로 분석했다.




    그렇다면 모바일은 어떨까? 모바일 이용 시간은 주말, 여가 시간보다는 주중 9시부터 18시 사이에서 증가한 것을 확인할 수 있었다. 김민석 본부장은 특히 온라인 수업 외에도 게임, 동영상, 소셜 미디어 등 서비스 비중도 늘어난 것을 볼 때 재택 근무와 화상 수업이 전개되면서 그간 하기 어려웠던 딴짓이 이전보다 늘었다고 추정했다.

    다만 TV와는 달리 모든 서비스 분야에서 이용량이 증가하진 않았다. 늘어난 가정 내 여가시간을 즐기기 위한 동영상 및 게임, 비대면 주문을 위한 전자상거래와 맛집/명소 서비스는 증가세를 보였다. 그러나 접촉을 줄이고 불필요한 이동을 지양하는 추세가 이어지면서 교통, 영화, 여행/숙박 서비스는 감소세를 보였다.



    ▲ 온라인 수업, 재택 근무가 늘면서 주중 모바일 서비스 이용 시간이 늘었다

    모바일 엔터테인먼트에서 80%를 차지한 동영상과 게임 서비스 이용 행태는 그럼 어떨까? 닐슨미디어코리아의 조사에 따르면 동영상이 약 4천만 명 정도의 이용자를 보유하고 있으며, 게임은 그 절반인 2천만 명 정도로 나타났다. 모든 연령대에서 둘 다 많은 이용자를 확보하고 있으나 게임은 30대 이상에서 더 평균 이용 시간이 높은 것으로 확인됐다.

    코로나19로 가정 내 여가 가용 시간이 늘면서 짧은 시간 동안 콘텐츠를 소비하는 숏폼 콘텐츠는 감소세를 보였다. 반면 몰아보기, 긴 영상 콘텐츠에 대한 수요가 늘면서 넷플릭스 등 구독 기반 SVOD가 호황세를 보였다. 이러한 추세는 1차 확산 시기 외에도 2차, 3차, 그리고 완화기에도 이어졌다.



    ▲ 30대 이후 연령대에서 게임 이용률이 보다 더 높았으며



    ▲ 동영상에서는 구독형 서비스의 성장세가 돋보였다



    ■ 코로나19 시대, 모바일 게임의 추이는? - 기존 게이머층의 이용 시간이 증가, 유저층이 젊어짐




    그렇다면 코로나19 이후 모바일 게임 이용 행태는 어떻게 변했을까? 김민석 본부장은 트래픽 자체가 크게 늘지 않았다고 언급했다. 즉, 원래 게임을 안 하던 사람이 가정 내 여가 시간이 늘었다고 해서 게임을 갑자기 접하는 일은 드물었다는 것이다. 다만 게임 이용 시간은 크게 증가세를 보였고, 이는 기존 게이머들이 자신의 가용 시간을 좀 더 게임에 많이 투자한 것이라고 분석했다. 특히 코로나 확산 전후 게임 이용 시간의 비중을 살펴보면 낮, 심야에서 증가세를 보였다.

    아울러 김민석 본부장은 기존의 인식과 달리, 코로나19 이전 게임 이용자 수는 40대가 많았다고 지적했다. 아울러 2019년 말에는 40대가 이용자 수뿐만 아니라 평균 이용량, 평균 이용 시간 수도 제일 높았다. 그러나 2020년에는 여가 가용 시간이 늘어나면서 30대도 지표상으로 증가세를 보였으며, 2020년 말에는 30대가 가장 높은 지표를 차지한 것으로 나타났다.



    ▲ 40대에서 30대로, 그리고 10대와 20대 연령층 유입이 늘면서 유저층이 젊어졌다

    10대, 20대에도 변화가 있었다. 그간 10대, 20대는 게임보다 동영상을 더 많이 소비하던 세대였으나 카트라이더 러쉬플러스, 어몽어스 등의 게임이 인기를 얻으면서 10대와 20대에서도 게임 비중이 크게 늘었다.

    김민석 본부장은 2020년에서 게임업계에서 주목해야 할 사안으로는 IP 게임의 성공을 손꼽았다. 특히 카트라이더 러쉬플러스의 성공을 가장 중요한 지표라고 언급했다. 2019년 이후 브롤스타즈, 배틀그라운드가 이용자 수 1, 2위를 기록했지만 2020년 5월에 카트라이더 러쉬플러스 출시 후 쭉 1, 2위를 카트라이더 러쉬플러스가 유지하고 있기 때문이다.



    ▲ 카트라이더 러쉬플러스는 2020년 5월 출시 후 쭉 많은 이용자 수를 유지하고 있다

    그간 여러 IP 게임이 모바일 시장에 출시되고 단기간에 많은 이용자를 유치했지만, 이와 같이 좋은 성과를 쭉 유지한 케이스는 드물었다. 그러나 카트라이더 러쉬플러스는 지금도 좋은 성과를 유지하고 있는 만큼, 김민석 본부장은 좋은 IP로 잘 만든 게임이 롱런하면서 성공을 이어갈 수 있는 계기라고 평가했다.

    최근 코로나19 백신 접종이 확대되면서 점차 코로나19 종식에 대해 언급되기 시작했다. 그렇지만 코로나19가 워낙 파괴적이었던 만큼, 코로나19로 변화된 일상이 새로 정착될 것이라는 의견도 나오고 있다. 김민석 본부장은 그간의 지표를 보았을 때 코로나19로 찾아온 뉴노멀에 대응해서 미디어 소비의 주요 공간인 집에 대해 재해석하고, 가족형 콘텐츠를 살펴보는 것이 좋다고 조언했다. 아울러 게임에서는 미디어 소비 행태가 변한 10대를 예의주시하고, 트렌드를 파악할 필요가 있을 것이라고 덧붙이면서 강연을 마쳤다.



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