[체험기] 돌아온 '닌자 거북이'는 시연도 완벽해, 유쾌해!

동영상 | 강승진 기자 | 댓글: 4개 |



대략 1년 전 첫 공개부터 공식 한국어 로컬라이징 발표에 플레이 영상까지 공개하며 정식 출시를 앞둔 게임. 수많은 게임이 매년 출시되고, 또 새롭게 공개되는 게임 시장에서 보통 발표부터 그 기대감이 꾸준히 유지되는 건 대형 개발사의 프랜차이즈 차기작이나 유명 플랫폼홀더의 AAA 신작 정도는 되어야 합니다.

그런데 이 게임. 고전 게임의 감성 전하는 데 일가견이 있다 뿐이지 화려한 대작과는 거리가 먼 닷에뮤의 신작에 플레이타임이 보장된, 또 개발 비용이 많이 든 대세 장르인 오픈 월드의 액션이나 어드벤처도 아닙니다.

그럼에도 이 게임 출시를 오매불망 기다리는 건 어릴 적 친구들과 TV 앞에 모여 왁자지껄 떠들고 웃으며 즐기던 그때의 감성이 고스란히 남아있기 때문입니다. 바로 벨트스크롤 액션 '닌자 거북이: 슈레더의 복수'입니다. 아직은 정확한 출시일 정보도 공개되지 않아 그 기다림이 길어질 뿐이라는 게 아쉽기만 했고요.

그런데 12일 개막한 플레이엑스포 루리콘 부스에서 기다리던 게임을 조금 먼저 체험해볼 수 있었습니다. 아직은 예고된 한국어화도 준비 중이고 플레이 가능한 미션도 5분 정도 되는 짧은 미션 뿐이었지만, 적어도 게임 분위기를 파악하는 데는 큰 무리가 없었습니다. 그리고 한층 진화된 액션과 모션은 잠시 어릴 적으로 돌아간 듯한 기분이었습니다.


이번에 체험할 수 있는 시연 버전은 슈레더의 부하인 멧돼지 괴물 비밥이 채널6 스튜디오를 점거하고 닌자 거북이 특공대가 그곳을 되찾는 첫 번째 에피소드를 다루고 있습니다.

게임에서는 레오나르도, 도나텔로, 라파엘, 미켈란젤로 등 4명의 닌자 거북이들을 선택할 수 있었는데요. 팬이 아니라면 초록색 피부에 안대 색과 무기만 다르다고 생각하실 수 있겠지만, 주인공 느낌의 레오나르도와 팀의 두뇌인 도나텔로, 열혈 싸움꾼 라파엘 등 각각의 특색이 있죠.

그건 캐릭터 선택 일러스트는 물론 대기 때나 달릴 때의 모션, 표정 등에서도 잘 살아있습니다. 액션 자체의 재미는 조금 더 설명하겠지만, 그런 액션이 게임 팬들에게 재미를 느끼게 한다면 이런 원작 반영 요소는 시리즈 팬들에게 더 중요한 요소죠. 그런 부분을 허투루 그리지 않았다는 점이 기존 트레일러나 게임 플레이 영상에서도 일부 확인할 수 있었는데요. 시연 버전으로 그런 꼼꼼함을 다시 느낄 수 있으니 원작 구현에 꽤 심혈을 기울였구나 싶더군요.

어쨌든 당연히 첫 캐릭터는 팀의 덜렁이이자 미워할 수 없는 미켈란젤로로 선택했습니다.




시연버전에서 조금 아쉽다고 느껴진 부분이 프레임과 관련된 부분인데요. 패드를 생각하면 PC나 플레이스테이션으로 시연된 듯한데 그래픽 요구치가 매우 높다고는 할 수 없는 픽셀 아트임에도 60프레임 고정도 아니고, 이펙트가 많은 구간에서는 조금씩 밀린다는 느낌이 들기도 했습니다. 다만, 이 부분은 이번 시연 버전에 최적화가 덜 이루어졌다고 생각할 수 있습니다. 앞서 더 긴 플레이 내용을 담았던 게임 플레이 영상을 떠올리면 더 안정적인 프레임과 매끄러운 플레이를 보여줬거든요. 보통 시연 버전이 행사에 맞춰 별도로 제작되는 걸 생각하면 프레임 문제는 정식 출시 버전에서는 큰 문제가 되지 않을 거 같습니다.

이 프레임 문제를 제외하면 짧은 플레이타임에서도 액션과 게임플레이에 대한 만족도는 높은 편이었습니다.

앞서 설명했듯 캐릭터별 특색이 살아있다고 했는데 이건 당연하게도 닌자 거북이들의 액션에도 녹아있습니다. 일단 무기 자체가 다른 건 둘째치고 기본 공격의 액션부터 달리기 공격, 점프 액션 등 다양한 부분이 캐릭터마다 전혀 달랐거든요. 그래서 외형은 비슷할지 모르지만, 확실히 다른 캐릭터를 플레이하고 있다는 느낌이 들었습니다. 아마 거북이들과는 전혀 다른 모습의 스플린터 사부나 에이프릴처럼 정식 버전에 모습을 드러낼 캐릭터들의 액션은 더 색다를 테니 그걸 기다리게도 되고요.

다만, 액션 자체의 모습이 다양하다고 해서 이런 기술 구현에 여러 조작이 필요한 형태는 아닙니다. 오히려 커맨드 입력을 최소화한 고전적인 벨트스크롤 액션 게임처럼 캐릭터마다 공격 자체는 간단했습니다. 달리고, 점프하고, 제자리에서 공격하거나 적과 근접해서 잡기 공격을 시도하는 정도였죠.

액션에 다양성을 준 건 특수 공격이었는데요. 네모 버튼을 눌러 발동되는 특수 공격은 광범위한 구간에 큰 피해를 주거나 점프 시 사용하며 필요에 따라 다른 방식으로 활용이 가능해 보였습니다.




특수 기술은 적을 공격할 때마다 게이지가 차오르는데 시연 버전에서는 1개 이상 모으기는 안돼서 그때그때 사용하는 게 나아 보였습니다. 다만, 1개의 특수 공격 게이지를 다 채우기 전에 공격을 당한다면 이게 전무 사라져버리죠. 그래서 보스전에서 안전하게 꾸준히 전장에 합류하는 풋클랜 졸개들을 먼저 공격하는 게 더 유리했고요.

그리고 공격 자체는 졸개들의 공격도 움직임만으로 피하기 어려웠는데요. 단순히 공격일변도로 움직이기보다는 회피 버튼을 잘 활용하는 게 중요했습니다. 딱히 키 변환이 안 돼 평소 사용하는 점프와 회피가 헷갈리기는 했는데 정식 버전에서야 당연히 키 변환이 가능할 테니 큰 문제는 아니고요.

대신 텀블링 하며 피하는 회피 성능이 좋아 게임 난이도가 어떻게 될지가 더 관건이 될 것 같습니다. 물론 아케이드 성향의 게임이 가정용 게임으로 출시될 때는 으레 난이도 설정 옵션이 포함되니 정식 버전이 더 기대됐고요.




아케이드 성향이 가장 크게 드러낸 부분은 멀티플레이였습니다. 이날 영상 촬영을 위해 혼자서 게임을 플레이하던 도중 다른 참관객이 중간에 합류해 함께 플레이하게 됐는데요. 이게 마치 오락실에서 코인 넣고 합류하는 형태로 스테이지 중반에 바로 함께 플레이하는 방식이었습니다. 또 로컬 멀티플레이 방식으로 두 대의 기기를 통해 총 4명이 함께 플레이할 수도 있었고요.

현장에서도 4명의 친구가 함께 닌자 거북이: 슈레더의 복수를 플레이하는 모습을 종종 확인할 수 있었습니다. 게임 자체가 매우 어렵다는 느낌은 아니어서 가족이 함께 플레이해도 좋겠다 싶었고요. 4명이 함께 즐기는 멀티플레이는 온라인을 통한 멀티플레이에서 더 빛날 요소기도 하고요.

흥분감에 게임을 플레이했지만, 시연이 끝나고 나서는 아쉬움도 컸습니다. 이제 좀 적응하고 달아오를 만 하니 끝나버렸으니까요. 올해 PC, PS4, 스위치 등을 통해 공식 한국어화와 함께 출시될 게임에 대한 기대는 그래서 더 커졌습니다.






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