[GDC] 모바일 게임이 AAA가 될 수 있을까

게임뉴스 | 김수진 기자 | 댓글: 13개 |



세계 최대의 게임 개발자 컨퍼런스인 GDC 2021(Game Developers Conference 2021)이 한국 시간으로 20일부터 24일까지 개최된다. GDC 2021은 코로나 19로 인해 온라인으로 진행되며, 라스트 오브 어스 2, 고스트 오브 쓰시마, 하데스, 원신, 데몬즈 소울 리메이크 등 작년 한해 주목받았던 다양한 게임과 개발사들의 강연이 준비되어 있다.

컨퍼런스 3일 차, 모바일 게임에서 AAA 게임 제작이 가능할 것인지에 대한 강연이 진행됐다. 이 자리에서 AAA 게임의 정의와 모바일 게임이 타 게이밍 기기와 다른 점, 그리고 AAA 게임을 제작하기 어려운 점 등에 대해 4명의 개발자가 서로의 의견을 나눴다. 게임 데브 런던의 설립자 Stuart DeVille, 헬로 게임즈 오디오 디렉터 Paul Weir, 킹 스튜디오 테크니컬 아트 시니어 디렉터 Peter Ridgway, 이매지네이션 테크놀로지 테크니컬 메니지먼트 시니어 디렉터 Kristof Beets가 참여했다.




"AAA 게임이 무엇이라 생각하는지, 그리고 모바일 게임이 AAA가 될 수 있을까."

피터: AAA라는 용어가 몇 년 간 좀 변형된 것 같다. 원래는 AAA 게임이라고하면 많은 예산, 엄청난 그래픽 이런 걸 나타냈다. 친구들한테 가서 "이 게임 그래픽 좀 봐!"하고 자랑할 정도였다. 최근 몇 년 간 게임 산업이 꽤나 성장하고 성숙해졌다고 생각하는데, 개인적으로 AAA라는 건 그 경험이 더 중요하다고 본다.

콘솔, 모바일 등 모든 곳에 훌륭한 게임들이 많이 있지만 중요한 건 그 경험의 퀄리티다. 당연히 안정적으로 게임을 만들고 싶겠지만 실제로는 많은 예산, 좋은 데이터 셋과 그래픽 같은 것을 가지지 못한 게임을 만드는 경우가 많다. 하지만 실제로는 그 자체가 매우 가치있는 경험이다.

개인적으로는 그러한 것이 AAA에 더 가깝지 않나 생각한다. 게임 제작을 통해 얼마나 많은 즐거움을 얻을 수 있는지 하는 것들 말이다. 좋은 그래픽이나 그런 것들 보다는 전체적인 경험, 그것이 AAA에 가깝다. 그리고 요즘 들어 AAA가 중요한가 물어본다면 아니라고 대답하겠다. AAA라고 말할 수는 없지만, 나름의 장점이 있는 게임들이 더 많은 것만 봐도 알 수 있다.



▲ 게임 데브 런던의 설립자 Stuart DeVille

크리스토프: 우리는 모바일 게임이 점점 더 발전하는 것을 봐왔다. 캐주얼한 게임에서 이제는 게임 플레이와 사용자 경험, 그래픽 품질에 훨씬 더 중점을 둔 게임들을 볼 수 있게 됐다. 앵그리 버드 시리즈나, 2D 게임들 대신 포트나이트, 배틀그라운드와 같은 대규모 온라인 게임들이 많이 나오는 것만 봐도 그렇다. 그리고 이러한 게임들이 창출하는 수익은 엄청나다.

따라서 모바일 공간에 대한 투자 기회는 분명히 있다. 지금까지 PC와 콘솔에서 봤던 모든 개념들이 모바일에서도 유효하다. 그리고 그래픽 퀄리티와 모든 사용자 경험을 살리는 것 역시 최신 단말기에서 확실히 가능하다.

폴: 알다시피, 콘솔 타이틀과 모바일 타이틀 간 유동성은 매우 높다. 차이를 두는 건 크게 중요하지 않다는 것이다. 물론 게임을 플랫폼마다 이식하는 건 결코 간단하지 않다. 하지만 콘솔이나 모바일, PC 전용이라는 건 최근 들어 많이 사라지고 있다. 이제는 그런 식으로 차별화를 두는 것이 크게 유행하지 않는다는 것이다.



▲ 이매지네이션 테크놀로지 테크니컬 메니지먼트 시니어 디렉터 Kristof Beets


"모바일 게임이 닌텐도 스위치나 PS 비타 등의 게임과 다른 이유는 무엇일까."

크리스토프: 닌텐도 스위치와 PS 비타는 게임을 위한 기기였지만 휴대폰은 훨씬 더 범용적인 장치다. 요즘 시대에 주머니에 넣고 다니는 가장 보편적인 기기 중 하나일 것이다. 그리고 이것이 사용자 경험에 많은 영향을 준다고 생각한다.

닌텐도 스위치나 PS 비타는 게임기라서 조작도 좋고, 배터리 수명도 길고, 그 외에 게임을 하는 데에 중요한 기능이 다 포함되어 있다. 또한 게임기의 경우 배터리가 다 되더라도 할 수 없는 건 게임 뿐이다. 하지만 휴대폰의 배터리가 나간다면 많은 것들을 할 수 없게 된다.

그게 가장 큰 차이점이라고 생각한다. 휴대폰은 게임기로도 사용할 수 있지만 그 외에 많은 것을 함께하는 기기다. 그렇기에 최적화를 정말 잘 해야한다. 게임기에서 몇 시간만에 배터리가 방전되는 게임은 괜찮을 수 있지만, 휴대폰에서는 안된다. 당장 은행 업무 같은 중요한 일을 할 수 없을지도 모른다. 즉 이런 장치 범주의 차이가 큰 차이를 가져오는 것이다.




피터: 사용자의 관심을 끌기 위해 고군분투해야하는 것이 가장 큰 차이점이라고 생각한다. 게임기가 있는 사람은 게임을 하기 위해 구매하는 것이다. 하지만 휴대폰의 경우 소셜 미디어, 뉴스 채널 그 밖에 많은 것들이 24시간 동안 사용자에게 제공된다. 앱 하나만 누르면 되지 않나. 게임이 조금만 재미없어지면 사용자들은 게임 대신 다른 것으로 관심을 돌린다.

그렇기에 사용자들의 관심 범위를 확인하고 이해하는 것이 정말 중요하다. 그리고 모바일 게임의 경우 데이터를 모은 뒤 테스트하고 업데이트하는 것이 정말 수월하고 빠르다. 즉, 게임을 빠르게 출시한 뒤 업데이트를 통해 사용자의 기대에 맞춰갈 수 있다는 것이다.

하지만 PS비타나 스위치와 같은 콘솔 장치의 타이틀의 경우 사용자의 기대치가 훨씬 높다. 초반부터 완제품을 원하기 때문이다. 개인적으로는 이러한 두 가지와 인터페이스를 제어하는 것과 함께 가장 중요한 차이가 아닌가 생각한다.



▲ 헬로 게임즈 오디오 디렉터 Paul Weir


"오디오적으로는 어떤 차이가 있나."

폴: 오디오 영역으로 보면, 크게 차이가 있다고 생각하진 않는다. 당장 가장 최근에 냈던 게임은 iOS와 콘솔, PC 모두 동일한 오디오 믹스를 사용했다. 차별화를 두지 않았다.

그리고 개인적으로는 휴대폰이 기기적으로 차이가 있다고 생각하진 않는다. 예를 들어 Xbox 게임 패스만 해도 좋은 컨트롤러가 있다면 iOS 기기에서 정말 잘 작동한다. 이런 식으로 선을 흐리게 하는 것들이 정말 많다.





"모바일 개발에서 게임을 최적화하는 것이 얼마나 중요한지?"

피터: 정말 중요한 부분이다. 무료로 게임을 제공하기에 최대한 많은사람들이 게임을 접하도록 해야하며 수많은 휴대폰들과 마주하게 된다. 그래서 최대한 균형을 잡고 게임을 조율하는 것이 중요하다. 하지만 뭔가 실질적인 규칙이 없기에 정말 힘든 일이다. 휴대폰을 기능 대신 디자인을 보고 구매하는 사람들도 많기 때문이다.

콘솔이나 PC의 경우 고려할 것이 별로 없다. 프레임 레이트가 30이나 60인지, 메모리가 적당한지 이런 부분을 위주로 고민하면 된다. 하지만 모바일 게임의 경우, 게임의 용량부터 프레임, 발열, 결제 등 수많은 것들을 고민해야 한다. 더 많은 측면을 봐야 하기에 PC나 콘솔 게임을 만드는 것 보다 훨씬 더 복잡하다.



▲ 킹 스튜디오 테크니컬 아트 시니어 디렉터 Peter Ridgway

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