커스텀 스틱 제작 15년, IST솔루션의 '메이크스틱' 이야기

인터뷰 | 양영석 기자 | 댓글: 4개 |
격투 게이머들도, 아케이드 스틱을 조금만 찾아본 게이머들이라면 국내에서 이 업체를 빼놓고 이야기할 수 없습니다. 그만큼 국내 시장에서 잘 알려진 아케이드 스틱 제작사이기도 하죠? 바로 IST 솔루션입니다. 국내에서도 이미 많은 유저들에게 보급된 '메이크스틱'을 제작하고 있으며, '명신'환타 레버를 비롯해 철권 프로게이머 '무릎' 선수가 제작에 참여한 '무릎 레버'도 제작한 곳이죠.

저도 격투 게임을 좋아하고 스틱도 유난히 좋아하다 보니 3개의 스틱이 있는데, 그중 하나가 IST솔루션에서 제작한 메이크스틱이기도 해요. 그래서 관심을 많이 갖기도 했고, IST솔루션을 통해서 여러 가지 레버를 직접 구매하고 사용하기도 했었기에 레버 제작에 대해서도 궁금한 게 많았죠.

사실 지난해 IST솔루션이 '메이크스틱 프라임'이라는 새로운 커스텀 스틱을 발표하고 플레이엑스포에 참전한다고 했었습니다. 근데 아쉽게도 당시 플레이엑스포 오프라인 행사가 취소되면서 기회를 놓쳤죠. 다행히 올해도 IST솔루션이 플레이엑스포에 참가한다는 소식을 들을 수 있었고, 이번에는 꼭 만나서 IST솔루션과 새로운 스틱, 그리고 레버에 대해서 듣고 싶었습니다.

현장에서 만난 IST솔루션의 송대진 대표는 "실제 유저들을 보고 스틱을 조작해 보고 궁금증을 해결해 가시고, 그런 것들이 해소하고 결정하시는 모습을 보니 출전하길 잘했다"라고 전하면서 플레이엑스포 참가에 대해 뿌듯하다고 전했습니다.



▲ IST솔루션의 송대진 대표

Q. 격투 게이머들이나 스틱을 이용한 유저들이라면 잘 알겠지만, 아직 IST솔루션을 잘 모르는 유저들도 있을 것 같습니다. 독자들을 위해서 간략하게 IST솔루션에 대한 소개를 부탁드립니다.

=IST솔루션은 2007년 설립을 한 회사로, 2007년부터 꾸준히 조이스틱을 만들어왔습니다. 처음에는 단순히 특별한 내용 없이 레버와 버튼을 제작했는데 판매를 하다 보니까 소비자들의 취향이 정말 다양하다고 느꼈어요. 그리고 레버와 버튼도 여러 가지가 있어서 이걸 원하는 대로 제작을 해줬으면 좋겠다는 요청도 많았죠. 그래서 처음으로 커스텀 조이스틱 제작을 시작한 것 같습니다.

이후로는 점점 레버나 버튼 등의 동류가 점차 많아졌어요. 그런데 당시 일반적인 조이스틱 제작사들은 OEM과 같은 시스템을 채택해서 정형화된 모델들을 판매하고 있었죠. 그런 것들에 대해서 저희에게 요청이 많이 몰렸던 것 같습니다. 그래서 그 이후로부터 쭉 제작을 진행해서 지금까지도 커스텀 조이스틱 제작을 하고 있어요.

현재는 메이크스틱 프로가 일반적인 모델이라고 보시면 되고, 그리고 저가형 모델인 메이크스틱 미니도 있습니다. 가장 최근에 발매한 스틱 종류는 '메이크스틱 프라임'이고 이건 프리미엄 모델이라고 보시면 됩니다. 그리고 과거에 투명하게 스틱 안이 보이는 게 있으면 좋겠고 우리가 만들어주었으면 좋겠다고 해서 메이크스틱 크리스탈이라는 모델도 판매를 한 적이 있습니다.



▲ 현장에서 볼 수 있었던 '메이크스틱 프라임'



▲ 이건 제가 쓰고 있는 메이크스틱 크리스탈입니다. 스킨은 격겜 친구가 디자인해주었습니다.

Q. 아케이드 스틱은 아시다시피 그렇게 수요가 엄청난 시장이라고는 할 수 없고, 당시에는 국내에서도 꽤 불투명했을 텐데 이를 시작하게 된 계기도 있을 것 같아요.

=당시 스트리트파이터4가 전 세계적으로 크게 히트를 쳤어요. 그렇게 인기 게임이다 보니까 전 세계적으로 스틱 물량이 많이 없었죠. 국내나 해외에서도 조이스틱 만들어주면 사겠다는 요청이 있기도 했고요. 당시에도 당시 싸울아비 스틱, 국내에서 그 스틱을 받아서 조이스틱을 개조해서 판매를 하기 시작한 게 시작입니다.

뭐, 사실 그게 그렇게 특별한 계기가 있던 건 아니에요. 저도 격투 게임을 좋아하는 게임 유저로 조이스틱을 쓰고 있었는데, 항상 그런 생각이 있던 것 같긴 합니다. 사업을 하기 전에도 내가 나중에 조이스틱을 만들어서 팔고 싶다는 느낌? 워낙에 조이스틱을 좋아해서, 그게 당시 스파4의 흥행과 맞아서 시작을 했던 것 같습니다.


Q. 플레이엑스포에 참여하게 된 계기도 있을 것 같습니다.

=저희가 스틱을 커스텀해서 팔고 있다 보니까, 레버나 버튼의 종류가 정말 많아요. 그런 부분에서 시연이나 체험을 하고 싶다는 분들도 많죠. 물론 사무실에 방문하셔서 직접 체크해 보고 조작해 보시는 분들도 있는데, 이걸 직접 전시회에서 플레이를 해보고 싶다고 하는 니즈도 많아서 참가를 하게 됐어요.

사실 이번 참가가 아니고 처음 참가 결심이 그런 요청이라고 보시면 됩니다. 당시에는 사무실에 시연도 없고 해서 좀 아쉬운 부분들이 있었죠. 그런 상황이다 보니 새 레버가 나와서 써보고 싶다고 해도 막 직접 사서 뜯고 그걸 스틱에 장착하고 굴려봐야지 느낌을 아니까 부담스럽죠. 아무래도 레버 하나하나도 가격이 꽤 있는 편이고 이걸 장착하는 수고도 있고... 레버를 고르기 위해서 구매하고 장착하는 수고까지가 정말 힘든 부분이에요. 그리고 레버 종류도 다양하니 직접 만져보고 싶다는 니즈가 많아서 참여를 하게 됐고, 그 이후로 계속 인연이 닿아서 꾸준히 플레이엑스포에 참여를 해오고 있습니다.

그래도 참가를 해서 시연을 마련하니 많은 분들이 와서 궁금증도 해결하실 수 있던 것 같아요. 그런 답답함이 해소되면서 구매를 하는 분도 계시니 저희도 판매가 이뤄지니 좋죠. 유저들도 직접 결정하는 하면서 고민을 해소하는 걸 보니 나오길 잘했다는 생각이 듭니다. 사실 이번에도 COVID-19 이슈로 망설이긴 했는데, 현장에 와보니 나오길 잘 한 것 같다고 느끼고 있습니다.



▲ 현장에서 판매중인 스틱들을 게임을 하며 시연해볼 수 있었습니다.

Q. 조금 시간은 흘렀지만 지난해 '무릎' 선수와 함께 새로운 메이크스틱 프라임을 출시하셨습니다. 메이크스틱 프라임은 어떻게 설계하고 출시를 하게 됐는지 궁금합니다.

=메이크스틱 프로도 마찬가지이긴 하고 미니도 마찬가지인 사항인데, 프라임도 유저들의 요청이 많아서 제작을 한 케이스입니다. 현재 오픈형 케이스를 가진 스틱이 많지 않죠. 판테라 구형은 오픈형인데 판테라Evo에서는 다시 빠지기도 했고요. 이미 TE2+은 거의 나오지도 않았고요. 그래서 유저들이 많이 아쉬워했어요. 그런 오픈형 케이스를 내주기를 바라는 요청이 많아서 제작을 하게 됐습니다.

스틱을 연다는 것 자체가 일단 커스텀이 강력한 니즈로 들어가는 부분이에요. 그전에도 개폐형이 없던 건 아닌데, 메이크스틱 크리스탈 모델도 오픈형으로 만들긴 했어요. 근데 이건 좀 불안정한 게 재질 자체가 좀 약합니다. ABS로 찍어내는 형식이 아니라 오려 붙이고 조립하는 형태라서 내구성 이슈도 있었어요. 크리스탈 케이스가 커스텀이 가능하지만 파손 우려가 없는 건 아니었죠. 그래서 그거보다 훨씬 더 확실한 오픈형 케이스를 만들자는 게 프라임을 제작한 계기 중 하나이기도 합니다.


Q. 오픈형 케이스가 커스텀을 좋아하는 사람들에게 좋기는 합니다. 그래도 메이크스틱 프라임은 오픈형 케이스를 만들자는 초점 외에도 다른 부분에도 좀 초점을 맞춘 부분이 있을 것 같습니다.

=프라임이 막 나오긴 했지만 일단 추가로 사이드 파츠, 상하 파츠를 계속해서 만들어보려고 하고 있어요. 과거 메이크스틱 프로는 상판과 버튼, 레버 정도만 커스텀이었죠. 하지만 프라임은 전체적인 외관, 사이드 LED 같은 부분도 커스텀을 할 수 있도록 시작한 모델이라고 보시면 됩니다. 아직은 새로운 사이드나 파츠는 구상 중이긴 한데 그런 쪽으로 좀 더 포인트를 잡고 있습니다.



▲ 프라임 스틱 내부. 상판 오픈형이고 내부 수납공간이 인상적입니다.

Q. 그러고 보니 프라임 스틱은 독특하게도 내부 수납공간도 있는 걸 볼 수 있는 게 신기했는데, 이런 스틱은 흔하지 않은 편인데 이를 만드신 이유가 있나요?

=오프라인으로 사용하는 경우도 비슷하긴 한데, 아무래도 프로게이머들이 사용하는 경우 해외 시합장에 나가서 간혹 부품이나 버튼이 고장 나기도 합니다. 그래서 수리를 중간중간 하기도 하는데 이러한 스페어 파츠들을 안에 넣을 수 있게 해달라는 요청이 있었어요.

이건 레이저 판테라나 메드캣츠 스틱에도 있었죠? 그런 형태가 그걸 자연스럽게 넣은 기능이라 저희도 그렇게 한 것 같습니다. 현재 수납함은 스펀지로 제작이 되어 있는데, 나중에 플라스틱이나 다른 모양으로도 여러 가지를 만들어보려고 해요. '메이크'라는 스틱의 커스텀의 연장선으로 여러 파츠를 수납할 수 있도록 하는 형태라고 보시면 됩니다. 수납함에 넣을 수 있는 종류도 늘려보려고 생각하고 있습니다.


Q. 현재 출시 이후 피드백은 어떻게 들어왔고, 혹시 추가로 개선을 계획하고 있는 부분이 있는지 궁금합니다.

=일단 피드백은 만족하시는 분도 있고 여러 가지로 불만족하시는 분도 계시고 합니다. 일단은 특수키 쪽에 이슈가 좀 있어서 특수키를 다시 개선을 하려고 준비하고 있습니다. 추가로 슬라이드 스위치는 너무 작다는 피드백이 있어서 그런 걸 좀 중점적으로 변화를 가져서 개선을 하려고요. 프라임 스틱은 저희가 판매를 시작한 점에서 끝이 아니고, 계속해서 개선을 해서 '메이크스틱'이라는 이름에 맞게 만들려고 하고 있습니다.


Q. IST솔루션에서 직접 제작한 '타키온' 기판도 어느새 2년 넘게 흘렀는데, 이제는 다른 기판들도 경쟁력이 있도록 치고 올라오는 느낌도 있는데 추가 기판 제작이나 개량을 준비하고 있는 부분이 있나요?

=일단 속도 부문에서는 타키온 기판에 견줄 수 있는 기판들이 많이 있습니다. 1ms 반응 속도의 기판은 많이 있어요. 브룩 유니버설도 있고 타키온도 있고 다른 기판들도 있긴 하죠. 근데 이게 개발자들의 의견을 들어보면 1ms 이상의 영역에서는 경쟁이 크게 의미가 없을 것 같습니다.

이 부분으로도 회의를 몇 번 했는데 1ms 밑으로 하려면 새로운 프로그램과 거기에 맞는 하드웨어를 짜서 하는 방법은 있다고 해요. 그런데 이게 PC 상에서 받기가 힘든 상황입니다. 속도는 낼 수 있지만 입력을 받지 못하는 거죠. 별로 의미가 없어서 브룩도 그렇고 1ms 기판을 제작한 업체들도 대부분 비슷하게 가는 것으로 알고 있습니다. 속도와 관련해서는 개선은 아직 크게 예정은 없어요. 대신 확실히 정해진 건 아니지만 타키온에서 PS3과 PC 외에도 다른 기종에 호환될 수 있는 펌웨어 업데이트는 계속 진행할 수 있을 것 같습니다.






▲ 현장에서 다양한 레버들을 직접 체험해볼 수 있습니다.

Q. 현재 무릎 레버를 비롯해 자체 제작 레버들도 많이 개발을 하셨는데, 레버 제작을 진행하는 이유와 레버 제작에서 신경을 쓰는 부분이 있을 것 같습니다.

=레버는 우선 가장 큰 부분이 플레이어가 조작할 때 기술이 잘나가게 하는 부분이 중요해요. 내구성이랑 디자인도 다 중요한데 아무래도 레버를 조작해서 기술이 잘나가는 게 제일 중요하다고 봅니다. 그래서 저희도 내부에 게이머가 상주해서 테스트를 꾸준히 합니다. 무릎 레버도 그렇게 내부에서 검수를 마친 후 출고를 하고 하나하나 검수를 하는 레버들이 많습니다.

레버를 개발할 때도 초보자들이 쓰기 어려운 기술들에 대해서 쓰기 쉽게 하는 걸 목표로 하고 있어요. 이렇게 목표를 잡고 가는데 이게 좀 어렵습니다. 디테일하게 이야기를 좀 해보면 레버는 헤드 사이즈도 아주 민감하고, 스위치 위치의 경우도 기술마다 받는 게 달라요. 스위치가 멀어지면 득이 되는 기술이 있고, 반대인 기술도 있죠. 격투 게임에서 그렇게 조작이 의도되어 있는 거니까요. 그런데 이게 결국 조율하는 게 정말 힘들어요.

모든 기술을 다 쉽게 쓸 수 있는 레버를 만드는 건 정말 어려운 일입니다. 저희가 그래도 꾸준히 추구하는 건 그 가운데에서도 입문자, 초보들도 기술을 쉽게 쓰게 하는 데 초점을 맞추자는 거죠. 이게 보면 레버의 수치로 모든 게 나뉘기는 하는데, 개발하는 과정이 상당히 어렵습니다.

레버에 사용하는 스위치도 현재는 주문 제작을 하고 있어요. 커맨드 기술을 넣기 쉽게 하는 가장 중요한 부분이 스위치라고 보고 있어요. 스위치를 기존에 나오는 마이크로 스위치는 사실 레버용으로 제작된 게 아니거든요. 마이크로 스위치는 그만큼 정말 사용되는 범위가 넓어요.

그래서 저희도 고민이 많았습니다. 좋은 스위치는 많이 있지만, 이게 '레버용' 스위치는 아니니까 스위치를 만드는 게 좋지 않나 싶었어요. 그래서 현재는 카일 스위치를 계약을 하고 제작하고 개선을 하고 있습니다. 꾸준히 연구하고 개선 요청을 하고 있는데, 그런 카일 스위치를 사용한 버전이 몇 가지가 나올 것 같습니다.


Q. 그렇게 레버 제작을 하면서 기억에 남는 레버도 좀 있었을 것 같습니다.

=아무래도 알파 레버가 가장 기억에 남네요. 알파 레버는 '환타 레버'의 개량형이라고 보시면 되는데, 환타 레버는 저가형으로 인정을 많이 받은 레버이기도 해요. 근데 레버를 오래 쓰다 보면 사출에 틀어지는 부분이 있어서 어느 순간 쓰기 힘들어지기도 하죠. 그런데 환타레버가 좋고 손에 맞는 분들이 많아서 그 부분을 좀 개선해서 내놓은 게 알파 레버입니다.

그렇게 내놓은 알파 레버N은 만족도가 높았고 이례적으로 주문이 많은 편이에요. 판매량을 보면 딱 유저들이 얼마나 많이 찾고 있고 좋은 레버로 판단하는 게 보입니다. 저희가 아무리 좋은 레버라고 포장을 해봐야 기술이 안 나가면 판매량이 떨어져요. 알파 레버N은 그런 면에서 만족도도 높고 만들었을 때도 퀄리티가 높아서 완성 가치가 높은 레버라고 생각하고 있습니다. 그래서 가장 기억에 남는 것 같아요.



▲ 사블콘을 포함해서



▲ 리듬게임용 컨트롤러도 시연하는 사람들이 많았습니다.

Q. 최근 여러 IT업체들도 봉쇄령에 영향을 많이 받아 어려움을 호소하고 있는데 IST솔루션도 영향이 없을 것 같지는 않습니다. 이에 대해서 어떻게 대응하고 있나요?

=맞습니다. 이게 대응에도 사실 뾰족한 수가 없어요. 상해 봉쇄가 영향이 큽니다. 상해 봉쇄 지역이 아니더라도 주문을 하면 상해에서 나오는 부품이 있거나 하는 곳도 적지 않아서 크게 든 작게 든 영향이 옵니다. 그래서 물량 확보가 정말 힘든 상황이에요. 그래서 리듬 게임 컨트롤러는 주요 부품이 못 들어오고, 며칠 판매중지가 됐던 것 같아요. 아마 다음 주쯤에는 풀릴 수 있을 것 같긴 하지만 저희라고 뾰족한 대응 수단이 있는 게 아니라서 좀 답답합니다. 다른 업체들과 같은 상황이에요.


Q. 오랜 세월 계속해서 스틱 제조와 관련 부품을 다루신 만큼, 운영이나 다른 어려움도 느끼시는 부분이 있을 것 같습니다.

=조이스틱 시장과 산업은 게임에서도 격투 게임이 메인이라고 볼 수 있고, 그 안에서도 조작에 대한 니즈가 다른 만큼 시장이 작습니다. 시장 규모가 작다 보니까 저희가 열심히 판매를 해도 수익이 썩 좋지 않은 경우가 있어요. 그런 점이 사실 어렵죠. IST솔루션 정도면 국내에서도 많이 판매되는 편이라고 생각하고 있는데 그렇게 여유롭지 않은 걸 보면 시장이 많이 작다고 새삼 느끼곤 해요.

저희가 글로벌 판매도 시작했는데, 국내외 시장을 다 통틀어서 그렇게 크지 않은 시장이에요. 좋은 예시가 무릎 레버에요. 무릎선수가 정말 유명하고 해외로도 무릎 레버에 대한 니즈가 있어서 도매, 소매로 판매가 됩니다. 그것도 수량이 많은 편은 아니기도 해요. 그만큼 전 세계적으로도 시장의 규모에 대해서 좀 아쉬움이 있습니다.

오히려 한국이 인구 대비 시장이 크다고 할 수도 있을 것 같아요. 인구에 대비해 철권과 스트리트파이터를 많이 좋아하는 것 같아요. 여기에 그나마 또 추가적으로 아케이드 스틱 수요가 있는 부분이 리듬 게임인데, 리듬 게임에서 아케이드 스틱을 따지자면 격투 게임보다 더 규모가 작은 편이죠. 아마 비트매니아가 국내 정식 서비스를 하면 좀 나아지지 않을까 하는 기대를 해보고 있긴 합니다.


Q. 향후로 IST솔루션을 운영하면서 해보고 싶은 부분과, 유저들에게 전하고 싶은 메시지도 있을 것 같습니다.

=새로운 건 많이 개발을 해보고 싶어요. 부품이나 조이스틱도 그렇고, 이 시장은 유저들이 원하는 만족도를 채우고 앞으로도 계속 만족도를 높여야만 살아남을 수 있는 길입니다. 꼭 그것뿐 아니라 저희도 조이스틱이 좋아서 만들기 시작했는데 아직 부족한 부분도 많기 때문에 그런 부분도 있습니다. 기술이 있어서 시작한 게 아니라 좋아해서 시작해서 여기까지 왔으니까요. 부족한 부분이 많아서 말씀도 많이 해주시는 만큼, 저희가 더 노력해서 새롭고 좋은 스틱들을 개발하는 노력을 계속 이어가겠습니다.






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