[인터뷰] 게임 서버 개발 기간 단축! NHN의 '게임앤빌'

인터뷰 | 양영석 기자 |


▲ 지스타 BTB에 참가한 NHN 클라우드, '게임베이스'를 소개하고 있었다.

게임을 개발하는 과정에서 관련 툴과 서버를 개발하는 건 필수 과정이고, 매우 복잡하다. 사실상 이를 해결하기 못해 좌절하거나 어려워하는 개발사도 적지 않다는 건 언제나 같다. 설상가상으로 필수적인 서버 관련 개발자들을 구하는 건 매우 어려운 일이된 지 꽤 오래됐다.

그런 개발사들에게는 NHN에서 준비하고 있는 '게임앤빌'이 또 하나의 솔루션이 될 수 있을지도 모르겠다. 서버 구현 등의 외적인 부분을 해결해주고, 온건히 개발자들에게 콘텐츠 개발에 집중할 환경을 만들어주는 게 목표인 게임 엔진. 그렇지만 무턱대고 게임사들이 도입하기는 애매하기도 하다. 안정성, 확장성, 성능 모두를 고려해야 하니까.

이와 관련해 NHN 게임기술센터와 게임서버엔진팀 모두 이를 인정하고, NHN 내부에서도 선택할 수 있을만큼 개선했다고 한다. NHN에서 게임기술센터를 총괄 지휘하고 있는 류희태 이사는 '내부에서 활용해도 선택할 정도가 아니면 내놓기 어렵다'는 시점으로 적극 개선을 했고 이러한 기조를 계속 유지할 의지를 밝혔다. 과연 NHN의 '게임앤빌'은 개발사들의 새로운 대안이 될 수 있도록 얼마나 준비를 하고 있었을까.



▲ 좌측부터 NHN 범정연 팀장, 류희태 이사, 전만철 팀장

Q. 게임앤빌에 대한 개발 현황이 궁금하다. 공식 홈페이지에도 언급이 되긴 했는데, MMORPG등 다른 장르의 지원성에 대한 확장 개발은 어떻게 되고 있는지 궁금하다.

=현재 기준으로 보면 알파 상품으로 아직은 소개만 되어 있다. 조만간 실제로 클라우드 상에서 확장/축소가 자동으로 트래픽에 맞춰 움직일수 있게끔 업데이트할 예정이다. 그리고 이용을 최적화하는 기능도 조만간 탑재할 예정이며, 현재는 마지막 QA를 진행중인 상태다.

첨언드리자면 NHN클라우드가 있으니까, 엔진과 통합을 했다. 개발자들은 게임 서버를 만들어서 배포도 해야 하고 클라우드에서 인소스를 발급 받고 실행도 해야하고 운용도 해야 한다. 그런 과정들이 상당히 복잡한데, 이걸 게임사에서 할 필요 없이 NHN클라우드에서 클릭 몇 번으로 이런 활용도 다할 수 있다. 그렇게 하나의 '솔루션'으로 통합했다고 보시면 된다. 그리고 MMORPG를 말씀하셨는데, 이부분은 현재 개발 중이고 내년 쯤에는 따로 소식을 전해드릴 수 있을 것 같다.


Q. 타사 서비스 중에 비슷한 서비스가 있을 것 같다. 이에 대해서 게임베이스가 갖는 장점은 뭐라고 할 수 있을까?

=우리가 게임앤빌을 개발하면서 타사 서비스를 봤는데, 이 정도 상품이면 우리가 글로벌 기업과 경쟁을 해볼 수 있겠다는 생각을 했다. 일반적으로 나와있는 글로벌 상품들의 기능과 우리 기능은 완전히 다른 방향을 지향한다. 우리가 만든 기능은 좀 더 생산성을 올리고, 비용 최적화에 초점을 맞췄다. 단순히 동기화 맞춰서 RPG에서 랙이 안생기게 하는 엔진보다는, 오히려 실제 개발부터 모든 단계를 이용해 최적화 과정과 개발 기간 자체를 최적화할 수 있는 엔진이라고 보시면 된다.

물론 유명한 제품들을 이야기 하시고, 비교하시는 분들도 있는데 그런데 이와는 다른 방향이다. 우리는 일반적으로 여러 사람들이 플레이 할 수 있는 여러 종류의 게임 제작 엔진이라고 할까? 개발 단계부터 운용 단계까지 아우르고 싶은 서비스다. 개발 뿐 아니라 운용까지의 과정을 편리하게 도와주고, 개발자는 게임의 재미와 콘텐츠 구현하는데 집중할 수 있도록 초점을 뒀다.


Q. 그렇다면 게임앤빌을 추천할만한 타겟층은 어디로 보고 있나?

=개발자 규모가 크지 않는 회사들이 사용하기 좋을 것으로 본다. 개발자를 구하기가 힘들어서, 클라이언트와 개발자 구하기 힘든 곳들. 클라 개발, 서버 개발을 모두 구하기는 작은 규모에서는 쉽지 않다. 애초에 현재도 서버 개발자를 구하기 힘든데, 그런 여건의 조직에서 최소한의 인력으로 게임 서버를 구현하는 스튜디오들은 관심을 가져주실 수 있을 것 같다.

그 다음에는 콘텐츠 분량이 더 필요하거나, 업데이트가 빈번히 발생하는데 그걸 개발하기 위해 많이 채용해야 하는 개발사들도 관심을 보여주실 수 있을 것 같다. 이러한 관점에서라도 엔진 자체의 언어를 확장해나갈 예정이기도 하다. 그렇게 되면 콘텐츠 개발이 반드시 콘텐츠를 전문적으로 다룬 개발자가 아닌, 일반적인 IT 웹서비스를 개발하는 분들도 와서 로직에 맞춰서 개발을 하실 수 있지 않을까 하는 생각이다.

실무 차원에서는 저희도 저희 센터에서 개발자를 구하려고 노력을 많이 한다. 우리같은 경우는 게임 서버를 많이 개발해 본 분을 찾는데, 그것 역시 쉽지가 않은 일이다. 특히 한정된, 경력이 많고 실력이 좋은 개발자는 한정적이니까. 이들을 다양한 회사에서 뽑으려고 하다 보니 어려운 거고, 그런 회사들의 어려움은 다 비슷비슷하다. 이에 착안해서 뭔가 만들고 싶은데 개발자가 부족하고, 기술력이 부족해도 대체할 수 있는 하나의 수단이 되었으면 좋겠다.



▲ 게임앤빌의 궁극적인 목표는 경험이 적은 개발자도 쉽게 실시간 컨텐츠를 개발/서비스할 수 있도록 지원하는 것이라고.

Q. 아무리 쉽게 지원한다고 해도, 어느 정도 고난도라고 느껴지지 않을까? 그리고 실제로 그렇지 않은지 차이가 궁금하다.

=저는 게임앤빌이 게임 서버 엔진이라고 보고, 자동차에 비유를 많이 한다. 자동차에서 엔진을 만든다는 것과 엔진이 있는데 자동차를 만드는 게 온도가 다르지 않나? 엔진은 기술력의 집약체다. 엔진이 얼마나 강하고 좋으냐가 자동차의 성능 좌우할 정도니까. 그렇지만 누구나 엔진을 만드는 건 아니다. 그렇게 저희는 '엔진'을 제공해드리는 거라고 보면 된다. 자동차의 경정비만 하는데, 엔진이 있으면 만들 수 있을 것 같다고 할까? 엔진이 없는 상태에서는 만들 엄두도 못내니까.

게임사를 기준으로 보면 보통 게임을 제작할 때 엔진부터 먼저 만든다. 그렇지만 그 경우에는 엔진을 다룬 10년차 이상의 개발자가 1~2명 이상은 있어야 하는 게 일반적이다. 기술력을 갖춘 시니어 개발자가 있어야 하고 이를 중심으로 팀이 있어야 한다. 그래서 우리가 엔진을 제공하면, 게임에 관심이 많은데 아직 잘 모르고 공부해야 하는 상황이더라도, 일정 경력을 가진 분들이 엔진 위에 자동차 경정비를 하듯이 콘텐츠를 쌓아 올려서 게임을 개발할 수 있다고 본다.

업체 입장에서 어려운 점은 게임 하나를 만들고 출시했으면 결과물이 남아야 한다. 엔진도 만들고 게임도 만들었는데, 그 개발자가 이직을 하는 순간 이게 날아가버리는 거다. 그건 그 개발자의 지식이니까. 그렇지만 어떤 공통된 엔진을 써서 만들 수 있는 거라면, 개발자와 회사 입장에서도 최선이 될 수 있을 거라고 생각한다.


Q. 채팅 관련 서비스 '게임톡'도 준비하고 있다고 들었다. 어떻게 이를 개발하게 됐나?

=게임톡 상품은 내부적으로 제작을 해야겠다고 마음먹고 시작한 건 아니다. 그동안 게임베이스 등을 소개하면서 다른 스튜디오들을 만났는데, 채팅 서비스를 만들어 달라는 요구가 많았다. 게임 플랫폼이라는 게 스튜디오는 엔진, 기능, 결제 등을 당연히 만드는 거라서 크게 생각은 안했었는데, 몇 년에 걸쳐서 이야기를 하다 보니 플랫폼이라는 기능을 외부에 맡기고 콘텐츠만 만들면 어떨까 싶더라. 그런 요구사항을 많이 받기도 했었다.

그중 가장 컸던 게 게임톡, 채팅 서비스다. 사실 채팅 서비스를 개발한다고 하면 그 자체로도 스펙트럼이 다양하다. 카카오톡이나 라인처럼 만들 수도 있고, 슬랙이나 디스코드와 같은 형태도 있다. 메시지 타이핑 서비스도 있고, 음성 채팅 기반의 서비스도 있을 수 있다. 과거 한게임 시절 있던 게임톡을 개발하면서도 다양한 기능을 최소화 하려고 했는데 오히려 오버엔지니어링을 했던 때가 있었다. 그런 시도는 아니고, 단순히 가장 기본적이고 많이 쓰는 기능을 넣고 싶다는 구상으로 지금의 게임톡 서비스를 개발하게 됐다.

여기서 더 나아가, 우리는 단순히 한국만 서비스를 하면 게임 개발하는 수익이 한정되기도 하니까 글로벌로 나갈 수 있는 측면이 필요할 것 같다고 판단했다. 그러면 게임도 한국 유저만 있는 게 아니라 일본, 미국도 올 수 있지 않나? 단순히 유저들과의 채팅에도 필요할 것이고, 유저의 채팅이 아니라 스튜디오에서 유저들에게 메시지를 보내고 싶을 수도 있다. 그럴 때 다양한 서비스가 들어가 있어야 콘텐츠를 바로 이해하고 대화를 할 수 있을 것 같았다. 그래서 다국어 서비스도 포함한 것이다.

사실 개발단에서는 안하고 싶다고 거절을 많이 했었다. 이걸 제대로 못 만들면 상품성이 없을 것 같다는 이야기를 많이 드렸는데, 계속 푸시를 해주시고 체크하는 요구 사항이 많이 있더라. 앞서 언급한 것처럼 이런 채팅 서비스는 음성 기반도 있고, 텍스트 기반도 있다. 하지만 모바일까지 아울러 보면 모바일에서는 극히 한정적인 게임을 제외하고는 대부분 텍스트 기반의 채팅을 쓴다. 그래서 지금은 텍스트 기반이지만, 과거 한게임 시절 게임톡 보이스 제작을 비롯해 음성 채팅에 대한 기술은 갖춰둔 인프라가 있어서 충분히 금방 대응할 수 있을 것 같다.



▲ 현재 서비스를 준비하고 있는 '게임톡'

Q. 채팅 서비스는 금칙어 관련해서도 로직과 데이터 관리가 복잡한 것으로 알고 있다.

=이쪽도 스펙트럼이 높고, 특화된 용어도 있다. 금칙어에 대한 관리를 할 수 있는 기능은 제공할 예정이고, 우리도 오래전부터 금칙어에 대한 관리가 있었던 편이다. 그래서 내부적으로는 노하우가 있는데, 스튜디오와 게임별로 원하는 금칙어가 다를 수 있지 않나. 특정 캐릭터의 이름이 금칙어가 될 수 있는데 다른 게임에서는 아니니까.

일단 금칙어에 대한 내용은 한게임 시절부터 축적된 노하우로 개발을 해왔고, 그 위에 자동으로 설정할 수 있도록 자율성을 주고 있다. 게임속 콘솔 내에서 편한대로 금칙어를 설정하고 맞춰서 운영할 수 있도록 되어 있다. 그렇게 콘솔의 사전이 있고, 그 위에 얹을 수 있는 구조로 만들어졌다.

개인적으로는 사전 기준 매칭 처리가 아니라, 신규 메시지 중에서도 텍스트를 마이닝하면 더 고도화시킬 수 있을 것 같다. 가능성이야 있는데 아직은 그 단계전에 좀 더 안정화를 시키는 게 좋을 것 같다고 본다. 안정화가 이뤄지고 나면 확장도 가능해보인다. 이 분야에서도 AI를 활용하려는 시도가 많은데, 우리도 AI 조직도 있고 해서 학습 러닝에 대해서도 기존 시스템과 게임이 밀접하게 연계하고 있어서 기능 추가는 어렵지 않을 것 같다.


Q. 오늘 언급한 두 서비스는 같이 상용화되나?

=게임톡도 게임앤빌과 비슷한 시점에 오픈을 할 수 있을 것 같다. 사실 지스타에 올 대 상용화를 완료하고 방문하는 분들께 직접 해보시라고 하고 싶었는데, 내부적으로 사정이 있다보니 일정이 살짝 밀렸다. 그래도 빠른 시간 내로 관심있는 분들이 확인할 수 있도록 준비하고 있고, 내년 초 쯤에는 결과를 보여드릴 수 있을 것 같다. 그 외의 추가적인 상품은 고민을 하고 있는 단계다. 우선은 게임앤빌과 게임톡이 시장에 안착되고 검증을 본격적으로 해보려고 한다. 그 안에 충분히 기능을 고도화 할 수 있는 부분도 많다.


Q. 향후 게임앤빌의 성능 개선, 기능 개선 계획은 어떻게 되는지 알고 싶다.

=게임 엔진 자체가 고도화 되어가고 있는 과정이라, 점점 기능적으로 풍성하게 채울 것 같다. NHN 클라우드에도 안착이 되면 내년에는 MMORPG를 비롯해 좀 더 다양한 게임을 만들 수 있도록, 다양한 언어 외에도 여러가지 기능을 지원하는 발판이 마련될 것으로 본다. 그리고 개발자들도 이질감없이 사용할 수 있도록 편의성 향상도 준비 중이다.

생각해보면 비게임 분야에서도 이런 상품을 쓰면 생산성이 많이 올라갈 것으로 생각하고 있다. 나아가 게임앤빌이 게임 서버 엔진 개발만이 아닌, 메타버스에도 활용될 수 있다고 생각한다. 그런 부분의 성능이 필요하다는 수요가 있으면 기능 개발을 검토하고 있는 편이다.

성능 개선은 계속 고민하고 있고, 그렇게 하기 위해 열심히 노력하고 있다. 가장 주요하게 가지고, 보고 있는 요소가 성능이다. 웹 서버나 게임과 가장 큰 차이점이 바로 이 부분이기 때문이다. 사실 웹은 이용자가 늘어나면 서버를 늘리면 된다. 그러면 두 배의 유저를 무리없이 받을 수 있는데, 게임은 그렇지 않다.

게임은 서버가 달라지면 유저들끼리 밟고 있는 땅이 다르게 되는 개념이 된다. 그래서 서버 자체의 성능과 처리량이 매우 중요하다. 게임 서버 엔진 특성상 성능이 매우 민감하므로, 최적화는 계속 하고 있다. 물론 엔진 성능 최적화도 있겠지만, 만들었는데 그게 연비가 안 나오는 차가 될 수도 있다. 만드는 사람 입장에서는 그런 걸 확인해보고, 출시 전에 내부적으로 검토도 끊임없이 해야 한다.

그래서 엔진만 만드는 게 아니라, 상황에 맞게 끔 스트레스 및 성능 테스트를 해보라고 관련한 툴도 만들었다. 웹 서버는 메시지를 내고 응답하면 끝이지만, 게임은 서버에서 보내준 메시지를 받거나 반대의 인터랙션도 적지 않다. 이 부분에 관해서도 플랫폼도 따로 제공해드릴 예정이다. 사실 NHN 내부에서는 잘 모르니까 직접 서버를 때려보라고 '게임해머'를 활용하고 있고, 초기 상용화도 같이 이뤄질 것으로 생각하고 있다.


Q. 사내에서도 활용했다고 하는데, 피드백을 통해 개선한 것도 많을 것 같다. 주로 어떤 피드백들이 있었나?

=사내에서 예전에 만들어둔 게임 콘텐츠와 신규 콘텐츠와 두 개를 같이 운영하는 경우가 있었다. 예전에는 자체적으로 만든 그런 엔진이 있고 새로운 엔진을 얹은 게 있었다고 할까? 그 때 들은 이야기는 두 개를 콘텐츠를 비슷하게 올리는데, 개발 속도가 차이가 난다고 하더라. 그때 새로 이용한 게 더 빨라서 같은 콘텐츠를 올린다면 게임앤빌로 올리는 게 빠르다는 긍정적 피드백이 인상적이긴 했다.

내부에서 활용해보고 피드백 주셔서 고친 게 진짜 많고, 현재도 피드백을 많이 주시고 있다. 이를 취합해서 보강하고 다시 확인해보고 하는 선순환을 하는 과정이라고 봐주시면 될 것 같다. 처음부터 완벽할 순 없지만, 그래도 완벽한 솔루션이 될 수 있도록 사내 피드백을 반영하고 있다.

관심을 보인 분들도 새로 만든 플랫폼, 엔진이라 불안할 수 있다고 생각한다. 이미 그런 피드백을 몇 년 전부터 사내 콘텐츠에 올리고 검증/운영했던 경험이 있어서 고도화가 되어있다. 엔진 자체를 클라우드에 올려서, 스케일 인아웃, 세팅, 운영까지 한번에 개발하는데 집중했다. 그 과정에서 NHN 클라우드에서 몇 번 클릭하면 구동되는 식으로 편의성을 크게 강화할 수 있었다.



▲ 공식 레퍼런스 게임들. 이미 오래전부터 많이 활용하면서 개선을 이어왔다고 한다.

Q. 앞서 타겟층을 이야기했었는데, 개발자 입장에서는 추천할 만한 스튜디오들은 어떻게 보고 있나?

=이 상품을 큰 회사에서는 쓰기는 어렵다. 대신 그렇게 자체 플랫폼을 만들 수 없는, 모든 스튜디오를 타겟층으로 생각중이다. 여기에는 한국 뿐 아니라 일본을 포함해 해외에도 많은 스튜디오가 있을 것으로 본다. NHN내에서도 보드 게임류가 많이 있는데, 거기서도 우리 엔진을 사용하고 있다.

그렇게 어느 정도 검증도 됐고, 안정성도 있다고 보시면 된다. 한게임의 서비스를 하는 많은 게임들이 많이 우리 게임앤빌과 게임베이스를 사용하고 있다. 정확히 공개할 순 없지만 게임앤빌을 사용하고 있는 프로젝트가 신규로 진행한다고 들었는데, 거의 다섯 달 만에 출시할 수 있을 것 같다는 이야기도 들을 만큼 엔진 서버 개발이 빠르게 진행돼서 놀랍기도 하다.


Q. 성능 향상과 안정화는 특히나 같이 잡기 어려울 텐데 어디를 좀 더 중심으로 잡고 있나? 그리고 발표한 시기와 상용화 시기가 많이 차이가 나는데, 이 배경에 대해서도 설명을 해달라.

=사실 처음부터 이런 상태는 아니었다. 초반에는 문제가 많이 있었고, 이와 관련해 문제점을 찾아서 어떻게 개선됐고 성능이 몇 배 향상이 되는지 등 등 성능을 올리는 과정에 대해서 발표를 한 적도 있을 정도로 초기에는 '성능'에 집착을 많이 했다. 그치만 그렇게 성능을 올려놔도 우리 엔진 성능이 최고다라고 하기는 어렵다. 성능을 체감하는 건 상대적인 개념이니까. 우리 기준에서는 현재 충분히 안정화도 이뤘고, 성능도 좋아졌다고 판단해서 확장을 한 거라고 보면 된다.

성능이 낮아서 고도화 과정을 NDC에서 발표하기도 했고, 그 과정에서 성능이 올라가는 만큼이나 안정화도 중요해졌다. 이걸 런칭 전에 검증하기 위해서 앞서 언급한 '게임해머'를 만든 것이다. 한 번 하고 끝나는 게 아니라, 해머 플랫폼 자체는 웹서버를 이용하듯이 계속 서버와 엔진을 때려보라고 만들어서 계속 때려봤다. 그렇게 계속 스트레스 테스트도 하고, 검증을 다방면으로 하고 있었다. 엔진의 성능을 올리고 안정화까지, 두 마리의 토끼를 잡으려고 노력했다고 보시면 될 것 같다.

사실 성능 테스트가 있고 NHN 클라우드에서 하려고 했는데 하지 말라고 한소리 들었다(웃음). 너무 부하가 심하니까, 따로 격리를 해서 거기서 스트레스 테스트를 계속 진행중이다. 그 수치가 다음 버전을 배포했을 때 문제는 없는지, 문제 있으면 찾아서 고치는 반복 과정이 지금도 진행중이다. 우리가 생각해도 좀 많이 집착하는 것 같지만 이렇게 해야 된다고 본다.

'게임 플랫폼'이 키워드인데, NHN도 게임 회사로 모든 플랫폼을 사용해본다. NHN이 플랫포머이기도 하지만, 반대로 사용자이기도 하다. 내부에서는 우리가 사용해본 게 외부 솔루션보다 효율, 성능이 떨어지면 당연히 외부 솔루션을 도입하지 않나? 그래서 우리 입장에서 만들고 써보면서 안정성, 성능 모두를 내부 스튜디오가 사용할만큼 충족해야 바깥으로 내놓을 수 있다고 판단했다. 공개한지는 오래됐어도 상용화를 안한 이유가 거기에 있다.


Q. 앞으로 게임베이스가 어떻게 시장에 안착되기를 바라는가?

=올 해를 돌아보면 게임베이스가 스타트였지만, 거기에 추가적인 상품을 제작하려고 했던 한 해였던 것 같다. 코로나도 끝나고, 게임 사업이 지스타를 기점으로 본격적으로 활성화된 느낌이 든다. 그래서 이런 자리 외에도 대외적으로 홍보하고 알려졌으면 좋겠다. 상용화 이후에는 글로벌에서, 어느 시점에서 개발자를 뽑을 때 특정 엔진 사용자를 뽑는 것 처럼 '게임앤빌 개발자'를 뽑는 날이 오면 좋을 것 같다. 그런 흐름으로 '브랜드'로 자리잡았으면 한다.


Q. 끝으로 오랜만에 지스타 오프라인 현장에 왔는데, 참여 소감도 궁금하다.

류희태 이사
=개인적으로는 지스타를 5년 정도 전에 참석했고 아주 오랜만에 온다. 그때는 B2B가 아니라 참관객 입장으로 방문했고 이번에는 우리 제품을 소개하러 왔으니까,감회 자체가 많이 다르다. 올 해는 정말 많은 분들이 방문해주신 것 같다. 코로나 이후에 폭발적으로 관심이 늘은 것 같아서 좀 더 많이 홍보하고 좋은 기회로 만들어야겠다.

전만철 팀장
=마찬가지로 지스타에 몇 년 만에 참석해서 기분이 묘하더라. 막상 도착해서 보니 이전 몇년 전에 한창 붐이 올라왔던 지스타의 모습을 다시 보는 것 같아서 감회가 새롭다. 우리도 여기서 본격적으로 참여해 내년 지스타에서는 부스 규모도 키우고, 더 많은 분들을 만나고 싶다.

범정연 팀장
=사실 지스타는 매년 참가하긴 했지만 어려움이 많았다. 운영진 분들을 만날때도 오프라인이 그립다는 말을 많이 나왔다. 물론 작년에도 오프라인으로 개최가 되긴 했지만, 올해는 많은 게임사들이 참석하고 도와줘서 규모면으로 커져서 좋다. 그렇게 현장에서 개발사 분들을 만나는 게 참 좋았다. 앞으로도 이런 기회가 자주 있어서 자주자주 뵐 수 있었으면 좋겠다.

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