[인터뷰] 디스테라, "스팀 랭크 10위 안에 드는 생존 게임 되겠다"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 3개 |



카카오게임즈는 리얼리티매직이 개발하고 자사가 서비스하는 PC 생존 FPS, '디스테라'가 오는 11월 24일 얼리액세스를 앞두고 지스타에서 선보였다. 지구가 황폐화되어 우주 정거장으로 피난한 머나먼 미래를 배경으로 한 '디스테라'에서 유저는 지구로 추방당한 뒤, 생존을 위해서 곳곳에 있는 재료를 캐고 무기를 만들면서 경비 로봇이나 적대적인 플레이어 사이에서 생존할 방법을 강구해나가야 한다.

2020년 퍼블리싱 계약 이후, 2021년 3월 처음 알파 테스트로 유저들에게 선보였던 디스테라는 네 번에 걸쳐서 추가로 테스트를 진행, 유저 피드백을 받으며 게임의 기틀을 다져왔다. 리얼리티매직의 김성균 대표와 장학준 부대표, 최현동 기획팀장과 카카오게임즈의 이창렬 사업실장은 지스타 현장에서 출시 전 마지막 검증까지 거치고 있는 디스테라의 얼리액세스 전후 준비와 비전에 대한 미디어의 질의응답에 응했다.



■ 얼리액세스 앞둔 디스테라, "플레이어가 개미처럼 휘말리지 않는, 월드를 주도하는 생존 FPS"



▲ 리얼리티매직 김성균 대표

질의응답에 앞서 김성균 대표는 디스테라의 개발 과정, 그리고 여타 생존 게임과 차별화를 두기 위한 전략을 설명했다. 생존 게임 장르는 샌드박스 게임플레이를 근간으로 하는 장르로, 개발사가 유저들이 특정 방식으로 성장하는 강제하는 것이 아니라 유저 마음대로 플레이하면서 창발적인 재미를 찾는 것이 특징이다. 다만 이에 치중한 나머지 처음에 들어왔을 때 가이드라인이 거의 없어 정착이 어렵다는 난제도 있다. 디스테라는 이런 생존 게임의 한계를 극복하기 위해 PVE 내러티브와 시나리오 속에서 유저가 생존과 관련된 기술을 익히게 하고, 기존 생존 게임 대비 '슈팅'이라는 포인트를 좀 더 주목해서 슈팅 게임을 하던 유저들이 쉽게 적응할 수 있도록 발전해왔다.

디스테라의 세계관은 테라사이트라는 에너지원이 발견된 가상의 미래를 배경으로 한다. 맨틀 근처에서 갑작스레 발견된 '테라사이트'는 인류의 비약적인 발전을 가져왔지만, 이를 지속적으로 채굴하는 과정에서 지각이 불안정해져서 결국 인류 대부분은 우주정거장으로 피신하게 된다. 그러나 인류 문명은 이미 테라사이트에 의존하게 된 만큼, 주기적으로 테라사이트를 채굴하기 위해 사람들을 파견하기도 하고, 혹은 모종의 이유로 추방된 사람들이 그 임무를 수행하게 된다. 그렇게 해서 지구에 오게 된 추방자, 즉 유저들은 척박해진 지구에서 테라사이트를 채굴하는 임무를 수행할지, 아니면 지구에서 잔존할지 선택해야 한다.

이 과정에서 유저는 월드를 돌아다니면서 지속적으로 NPC, 플레이어와 전투를 통해 여러 자원을 획득하고, 이를 토대로 시설과 기지를 증축해나가게 된다. 이러한 절차를 거쳐 성장하게 되면 일종의 레이드처럼 강력한 보스가 있는 지역으로 진입, 고급 자원을 파밍하고 더 좋은 장비를 갖추는 콘텐츠 순환이 디스테라의 핵심이다.



▲ 여러 차례 테스트를 거쳐서 진입장벽은 낮추고 생존과 전투의 선순환이 일어나는 구조를 만들어갔다

기존 생존 게임은 한 번 캐릭터가 죽으면 거의 모든 것을 다 잃어버릴 정도로 가혹하지만, 디스테라는 보호 시스템 및 쉬운 크래프팅, 그리고 기초적이지만 쓸만한 화기도 초반에 금방 만들 수 있는 구성으로 전투의 리스크를 줄였다. 또한 FPS 유저들이 친숙한 현대 무기를 바탕으로 SF적인 상상력을 발휘해 손맛이 익숙하면서도 미래적인 느낌까지 동시에 느낄 수 있도록 했다. 여기에 기존의 다양한 탈것은 물론이고 최근 파이널 테스트 버전에서는 보스로 등장했던 거대메카까지 탈것으로 등장하게 된다.

또 하나의 특징은 PVE 스토리텔링을 기반, 매 시즌마다 맵이 추가되고 그에 따라 시나리오가 진행되는 구성이라는 점이다. 여기서 유저는 단순히 시나리오를 따라가는 것이 아니라 월드를 탐험하면서 여러 거점을 점령하는 엔드 콘텐츠를 진행하게 되는데, 거점을 점령하면 지진이나 폭풍, 전자기파 등 광역 스킬을 발동할 수 있게 된다. 이를 유저들이 어떻게 사용하느냐에 따라 공동체 사이의 분쟁이 일어나거나 혹은 까다로운 적을 처리하고 공존하는 등 월드의 운명이 크게 바뀌는 것이 디스테라의 이야기 구도다. 김성균 대표는 실제로 지난 몇 차례의 테스트에서 각 서버의 성향에 따라 시간 단위로 전쟁이 일어나거나, 평화롭게 공존하는 등 분위기가 제각각이었다고 덧붙였다.

또한 유저들의 잔존율을 높이기 위해 '랭킹' 시스템도 도입한다. 랭킹은 전투뿐만 아니라 테라사이트 전송 등
디스테라의 생활 콘텐츠 및 여러 미션을 토대로 한 다양한 지표로 산출된다, 얼리액세스 출시와 함께 열리게 되는 상점은 스킨이나 하우징, 장식, 편의성 위주의 BM으로 열리고 추후로도 이러한 상품 위주로 업데이트될 예정이다.






■ Q&A



▲ (좌측부터) 리얼리티매직 최현동 기획팀장, 김성균 대표, 장학준 부대표, 카카오게임즈 이창렬 사업실장

Q. 리얼리티매직이 아직 국내 유저에겐 친숙한 개발사가 아니지 않나. 소개 부탁한다.

김성균: 2015년 FPS를 다수 개발한 베테랑들 위주로 모여서 2016년에 설립한 회사다. 사명처럼 원래는 VR 타이틀을 주로 개발하다가 3년 전부터 생존 게임이라는 분야에서 유의미한 타이틀을 만들자는 생각으로 40명 정도 인원이 '디스테라' 개발에 집중하고 있다.


Q. 생존 장르가 전세계적으로 매니아층이 있는 장르이지 않나. 디스테라가 다른 생존 게임과 차별점을 꼽자면?

김성균: 가장 중요한 것은 진입장벽을 낮췄다는 점이다. FPS 유저면 쉽게 정착할 수 있게끔 고민했다. 개발진 모두가 FPS 매니아라서 생존을 위한 생존보다는 슈팅의 카타르시스에 생존을 넣자는 목적이 있었다. 그래서 코어는 슈팅이 핵심이다. 그리고 유저가 하루하루 살아가는 개미라기보다는, 월드의 주도권을 쥐는 시스템이 있어야겠다는 생각을 했다. 그래서 광역 거점 스킬 같은 것도 구상했다.


Q. 디스테라가 지금까지 스팀에서 글로벌 테스트 여러 차례 진행했는데, 유저 피드백이 어땠나 궁금하다.

장학준: 4차까지 했는데, 서바이벌 슈팅에 좀 더 치중한 것이 주효한 느낌이었다. 초반 플레이 진입장벽 낮춘 점이나 짧은 세션으로 피로도를 낮춘 것, 전략전술을 활용한 게임플레이, 그리고 거점을 활용한 월드 주도권을 둔 싸움. 랭크 보상 등이 높은 평가를 받았다. 다만 부정적 평가를 받았던 부분은 공수 밸런스 부분이었다. 좀 이슈가 있었고, 4차 때는 보강을 해서 많이 개선했다.





Q. 생존 FPS라는 장르가 국내 유저에겐 다소 생소하다는 의견이 많은데, 배틀로얄과는 어떤 장르적 차이가 있나?

최현동: 배틀로얄은 PVP 위주 콘텐츠고, 순환이 굉장히 빠른 데다가 피지컬이나 숙련도에 따라 갈리지 않나. 그러나 생존 FPS는 PVP도 있긴 하지만, PVE도 있고 생존을 위해 길게 그리고 여러 가지를 반복하면서 숙련도가 누적해서 쌓이는 구도다.

또 배틀로얄은 전투에 집약되어있다면 생존은 ‘생산’, '채집’까지 분화가 되어있다. 즉 유저마다 템포에 따라 다른 역할을 더 충분하게 즐길 수 있다. 물론 국내엔 드문 장르인 만큼, 그런 유저를 위해 튜토리얼과 가이드라인이 되어있으니 참고하시고 생존의 재미를 느꼈으면 한다.


Q. 콘솔 버전 출시 여부도 궁금하다.

김성균: 처음 제작할 때부터 콘솔 버전 제작을 염두에 뒀다. 개발 키트는 내부에 다 있다. 다만 PC 버전 출시 및 초기 업데이트에 집중하고 있어 일정까지 말씀드리긴 어렵다. 조만간 좋은 소식 전해드릴 수 있지 않을까 싶다.


Q. 내부적으로 잡고 있는 목표 성과는 어느 정도인가?

이창렬: 작년 3월에 처음으로 테스트 진행했고, 4번의 베타 테스트에 스팀 넥스트 페스트, FGT 등까지 포함하면 지난 1년 6개월 동안 총 8번의 테스트를 진행했다. 그 기간 동안 천천히, 꾸준히 다수의 팬을 확보할 수 있었다. 그 팬이 충분히 잘 즐겼으니 언제 출시하느냐 그런 생각이 있었다.

구체적 성과를 숫자로 말씀드리자면, 시작하는 단계에서는 글로벌 생존 게임의 투 탑이라 볼 수 있는 아크, 러스트 이 두 가지를 따라잡는 것이다. 그렇다고 치면 스팀 랭크는 10위권 내로 왔다갔다하는 수준이겠다.

그간 테스트하면서 지표들이 천천히 그리고 서서히 올라가는 걸 보면, 더 많이 발전하리라 기대한다. 아마 국산 게임 중에서 배틀그라운드, 로스트아크에 이어 많은 유저를 확보한 스팀 게임이 될 수 있지 않을까.


Q. 배틀로얄 장르와 전략 전술이 좀 다르다 얘기했는데, 생산과 채집 외에 슈팅에서 배틀로얄 장르와 전략 전술이 다를 것 같은 느낌은 아니었다. 어떤 측면에서 다른지 좀 더 설명하자면?

최현동: 슈팅 자체가 생존 게임이라고 해서 엄청 다른 것 아니다. 배틀로얄류에서 참고한 부분도 있다. 다만 배틀로얄엔 하우징은 없지 않나. 또 디스테라에서는 어느 정도 시간이 지나면 월드에서 선두 그룹들이 최종 콘텐츠인 ‘레이드’를 즐길 수 있게끔 했다.

그렇게 PVE를 하면서 생존하는 것 외에도, 때로는 상대 클랜과 분쟁이 벌어지면서 단체로 싸우게 되는데, 이는 배틀로얄에 없는 것 아닌가. 그러다 클랜 기지가 털려서 순위가 바뀌거나 월드의 흐름이 바뀌면서 경쟁이 더 치열해지고 이를 뒤집기 위해 단체로 전략적으로 움직일 텐데, 그런 흐름은 배틀로얄과는 확연히 다르다.





Q. 생존 게임과 차별화로 진입장벽 완화를 말했는데, 보통 장기적으로 플레이하는 유저가 많고 서비스 기간이 길어지다보니 ‘고인물’, 즉 숙련자들에 의해 자체적 허들이 세워지는 일이 많지 않나. 이와 관련해 어떤 대응책을 모색하고 있나?

김성균: 이 부분 또한 여러 차례 테스트한 이유 중 하나다. 사실 기존 생존 게임은 며칠을 각을 잡아야 생존부터 할 수 있는데, 우리는 기본적으로 조금만 하면 바로 어느 정도 정착할 수 있게 초반 설계를 했다. 그 뒤에 더 나아가기 위해 노력하다보면 자연스레 체득할 수 있을 것이다. 다른 생존 게임처럼 다른 유저의 플레이를 보거나 고수들이 알려줘서 습득할 수도 있겠지만, 우리가 짜둔 초반 가이드라인으로도 어느 정도 기반이 마련되게 하는 것이 그간 테스트를 하면서 구축한 요소였다.

최현동: 사실 러스트, 아크 같은 게임도 요즘에는 튜토리얼이 포함됐지만 우리는 그보다 더 친절하게 알려주고자 했다. 어떤 자원을 써야 하고, 권총 같은 기초 화기를 만드는 재료까지 처음부터 알려준다. 그것도 별로 어렵지 않고, 죽었다고 해서 아예 빈몸으로 시작하진 않는다.


Q. 진입장벽 완화라는 게 기존의 생존 게임 유저에게는 그다지 매력적인 건 아니지 않을까 싶다. 이 부분에 대해서 어떻게 생각하나?

장학준: 랭크 시스템이 이를 보완하기 위한 요소일 것이다. 랭크를 올리는 재미로 유저들이 잔류하지 않을까 싶으니까. 앞서 말했듯 랭크를 올리는 방식은 다양하기 때문에 전투뿐만 아니라 생존, 채집 그런 모든 것들이 영향을 미친다. 코어 유저들은 그걸 올리기 위해 여러 가지로 강구하지 않을까 싶고, 캐주얼 유저들은 빠르게 생존에 적응하면서 점차 랭크라는 요소에 눈을 돌리면서 진입하기 위해 노력하지 않을까 싶다. 이를 위해 다양한 전략전술이 나올 것이고, 한편으로는 캐주얼 유저와 고인물 유저 모두를 아우를 수 있는 또다른 재미 요소도 도입해 시너지를 내고자 한다.

사실 러스트 등 기존 생존 게임 유저들은 캐주얼하다고 생각할지 모르겠는데, 개발 초기에 우리도 그렇게 생각했다. 그래서 처음 테스트 때 그렇게 가혹한 환경을 조성해봤다. 우리가 지향하는 플레이와는 역시 다르더라. 그래서 많은 부분을 걷어냈다. 그 뒤에 플레이해본 유저들은 그렇게까지 우려하지 않더라. 우리의 기반은 생존 기반의 '슈팅'에 가깝지, '생존' 자체의 카타르시스가 아니었기 때문이다.

이창렬: 러스트나 아크와 달리 싱글플레이도 지원한다. 다른 유저와 경쟁이 어렵다면 시나리오를 즐기면서, 싱글플레이에서만 볼 수 있는 별도의 스토리라인에서 느낄 수 있지 않을까. 또 커스텀 서버도 지원해서 친구들만 초대해서 같이 할 수도 있다.


Q. 테스트를 상당히 여러 차례 진행했는데, 그 테스트에 나온 리텐션이나 동접률 추이를 묻고 싶다. 슈팅을 기반에 둔 생존이라 하는데, 그게 생존보다는 떼쟁이나 RVR이 강화된 MMORPG 이런 식으로 느끼지 않을까 싶다.

이창렬: 구체적 리텐션과 동접자 수를 정확히 말씀드리긴 어렵다. 대략적으로 리텐션은 평균적으로 타 게임보다 높게 나와서 기대 중이다. 동접자 수는 생각보다 많지는 않다. 시간대 이슈로 인해서 유럽 유저와 미국 유저 그리고 한국 포함한 아시아권 유저들이 다 다르기 때문이다. 그런데 이런 장르가 일반적으로동접률이 높을 때와 낮을 때의 높낮이가 큰데, 우리는 고저차가 매우 적었다. 글로벌에서 고루 플레이했다는 방증으로 본다.

아마 생존 게임의 정답 문법을 따라간다면 러스트를 또 만드는 것이지 않을까 싶다. 그렇게 되면 오래도록 저변을 쌓아둔 게임의 콘텐츠를 우리가 따라갈 수는 없을 것이다. 그래서 우리는 차별화를 했다. 물과 스태미나도 걷어내고, '슈팅', '월드 점령' 등으로 공방의 재미를 더 강조했다.

전투가 바로 쉽게 벌어질 수 있도록 하고 광역 스킬 공방으로 쟁이 일어나도록 유도했지만, 여기서 또 왜 계속 플레이할까 의문이 생길 수도 있다. 그래서 랭킹을 도입하고 여기에는 전투뿐만 아니라 생존 관련된 여러 지표가 영향을 미치게, 테라사이트만 전송을 잘 해도 중간 이상은 할 수 있게 해서 코어한 유저와 라이트한 유저 그리고 평화주의적인 유저 모두가 역할을 하고 자신만의 재미를 느낄 수 있게끔 설계했다.

김성균: 당사자가 아닌 사업적으로 제 3자가 봤을 때도, 아마 러스트나 아크를 벤치마크해도 그 포지션을 차지할 수 있을까 싶다. 심지어 그 두 장르도 정말 오래도록 업데이트를 거쳐서 지금의 자리에 오지 않았나. 지금 그 문법을 적용하기엔 유저 베이스가 적고, 너무 코어하다는 생각이 들었다.

최현동: 과연 맨몸으로 시작해서 돌 하나 캐려고 곡괭이 만들려다가 또 나무를 캐기 위해 다른 수단을 찾는 그런 순환의 연속이, 새로 게임을 시작한 사람 모두가 적응할 수 있을까 싶었다. 물론 그게 생존의 재미지만, 그게 매번 반복된다고 하면 귀찮은 일 아닌가.

특히나 디스테라는 '슈팅'에 방점을 두는데, 그러려면 싸움이 계속 벌어지고 죽고 다시 시작하는 그런 과정은 계속 이어진다. 그떄마다 돌도끼 만드는 것부터 반복하면 안 하지 않을까. 실제로 디스테라에서는 곡괭이 같은 거 없이 기계팔로 다 캘 수 있게끔 했는데, 그게 재미 없었다는 피드백은 없었다. 이렇듯 게임의 재미에 크게 영향이 없는 반복적 요소는 많이 줄였다. 다만 MMOFPS, 혹은 쟁게임으로만 느껴지지 않게끔 여러 가지로 조심스럽게 접근하고 있다.



▲ 기초 생존에 대한 반복 요소는 최소화하고



▲ 슈팅의 코어한 재미, 그리고 쉬운 복구 등 여러 보완책에도 다방면으로 접근하고 있다


Q. 신규 트레일러가 방송인들이 스트리밍을 하는 스타일로 촬영했는데, 컬트 오브 램처럼 디스테라에 개인 방송에 연동하는 시스템을 구현했나 궁금하다. 만일 그걸 기획했다면, 어떻게 들어가나도 궁금하다.

김성균: 딱히 그런 기능을 염두에 둔 적은 없다. 그보다는 기존에 스트리머 대상으로 피드백 받는 과정에서 그들이 제작한 영상을 봤는데, 재미난 모습이 많더라. 시청이 즐거운 게임이라는 생각도 들었고. 그런 느낌을 담아낸 트레일러였다. 스트리머들의 방송에서 여러 피드백을 받았고, 그들이 언급해서 일부 바뀐 시스템도 있다. 개인 방송에 연동하는 시스템은 몰라도 스트리머를 위한 기능은 추가할 예정이고, 마케팅도 스트리머 연계로 꽤 많이 준비하고 있는 것으로 안다.


Q. 각오 한 마디 부탁한다.

김성균: 거창한 말일 수 있는데, 이 타이틀 시작할 때 우리의 목표는 정말 플레이하고 싶은 게임, 자유도 높은 게임을 만들겠다는 것이었다. FPS 역사에서, 또 생존 게임이라는 한 장르에서 정점 혹은 2.0을 찍었다는 말을 듣고자 한다.

장학준: 아들이 중학교 2학년인데, 친구들한테 아직 내 직업을 얘기 안 했다. 만약 얘기했다가 친구들이 버그 많다 욕하면 우울해질 것 같았다더라. 아들이 친구들보고 언젠가 디스테라 같이 하자 이런 말이 나오는 날을 기대하고 있다는데, 그런 시기가 빨리 오면 좋겠다.

최현동: RPG가 처음 시작할 때 생존 장르처럼 무겁고 불편하고 샌드박스 요소가 많았다가 와우를 기점으로 많은 것이 바뀌었지 않았나. 와우도 퀘스트 위치 안 알려주다가 이젠 시스템 안에 내재되는 식으로 변해왔고.

이렇듯 게임 장르의 발전을 보면 장르의 코어한 재미와 관련 없는 반복적인 것, 혹은 정보를 불편하게 얻는 요소는 다듬는 추세인 것 같다. 그런 흐름이 장르의 발전이라 보는데, 생존 게임에서 우리가 발전에 영향을 미칠 수 있었으면 한다. 다른 생존 게임이 우리를 따라하는 그 날이 오기를 기대한다.

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