게임 개발 성공 가능성을 UP 시키는 노하우

게임뉴스 | 김홍제 기자 |



  • 주제 : 성공 가능성을 높이는 게임개발 전략
  • 강연자 : 최재영 - 빅게임 스튜디오 CEO
  • 분야 : 게임 개발, 경영
  • 시간 : 2022.11.18(금) 12:00 ~ 12:50
  • 요약 : 게임 개발, 프로젝트 성공을 위한 팀 빌딩과 팀 운영 전략에 대해 최재영 CEO의 경험을 토대로 전달하는 진솔하고 현실적인 이야기를 편하게 풀어냈다



  • ■ 빅게임 스튜디오의 목표와 방향성




    최재영 대표는 성공과 관련된 강연이지만, 성공이라는 말을 하기에는 너무 많은 실패를 했다면서 강연을 시작했다. 실패의 아이콘이 아닌가 싶을 정도로 많은 실패를 거듭했다고 밝히며, 이를 통해 경험하고 얻은 성공 가능성을 올리는 방법에 대한 이야기가 이번 강연의 핵심 주제다.

    빅게임 스튜디오의 목표는 명확했다. 세계 최고의 애니메이션풍 RPG 개발사. 그게 빅게임 스튜디오의 목표다. 그리고 회사가 추구하는 방향성은 애니메이션의 감동과 게임의 재미, 두 가지 토끼를 잡는 건데, 그러다 보니까 게임 개발과 애니메이션 제작 업무가 많이 혼재됐다.

    정말 애니메이션 같은 연출, 콘티 하나하나를 만드는 것이 우리가 게임 회사인지 애니메이션 회사인지 헷갈릴 정도로 많은 관심을 쏟았다. 그리고 목표를 이루기 위해 팀 빌딩, 팀 운영, 제품 검증을 토대로 차근차근 단계를 밟아나갔다.




    내가 원하는 것. 성공, 동기부여

    내가 원하는 것과 성공이 일치하지 않는다면 동기부여가 일어나기란 쉽지 않다. 개발 의욕이 없어지면 레이스를 끝까지 완주하기 힘들다는 말이다. 자신이 정의할 성공이라는 가치에 너무 많은 것들을 포괄하려고 하면 가치 충돌이 일어나기 마련이고, 이를 빠르고 명확하게 정하는 것이 중요하다.

    빅게임 스튜디오의 경우에는 간단명료했다. 게임이지만, 애니메이션과 같은 감동, 감성을 게임을 통해 전달하는 걸 원했다.




    하지만 이는 모든 것을 얻을 순 없다. 감동과 감성을 얻으면서 상품의 노출이나 BM까지 확보할 순 없다. 만약 상품을 노출하는 시기에 감정의 절정과 겹친다면 우리는 우리가 추구하는 방향에 따라 상품 노출을 제거해야 한다. 우리가 원하는 게 무엇이고, 생각하는 성공의 정의가 무엇인지, 장기적인 프로젝트에 있어 매우 명확한 기준이 될 것이다.

    물론 이는 어디에 초점을 맞추느냐에 따라 다르다. 누군가는 돈을 우선적으로 생각할 수 있고, 그렇다면 방향을 상품 노출에 더 맞추거나 리니지식 BM을 선택하는 것도 방법이다. 다만, 우리의 초점은 감동과 감성이 포인트였다는 말이다. 우리는 일본 애니를 좋아하고, 애니메이션풍 RPG를 선호하는 유저가 타겟층이고, 게임이지만 애니메이션과 동일한 감정, 경험을 전달하는 것을 경쟁력으로 삼았다.


    ■ 최소한의 검증, 리스크를 줄이는 방법




    우리가 정의한 제품이 시장에서 만족할만한 제품인지 확인하는 과정은 반드시 필요하다. 완벽할 순 없지만, 개발비, 마케팅 비용의 상승 등을 고려하면 최소한의 검증은 선택이 아닌 필수라고 볼 수 있다.

    아이디어 불패의 법칙이라는 책을 보면 대규모 투자가 일어나기 전에 빠르게 아이디어를 검증하는 방법, 사례에 대해 나온다. 가령, 자동으로 옷을 정리하는 기계를 만들고 싶다고 가정하자. 이게 실제로 통할지 기계를 만들고 직접 테스트하기에는 굉장히 부담스러운 일이다.

    그래서 기계 설치 후 안에서 사람이 직접 정리하는 방법을 통해 테스트 비용을 최소화해 테스트에 돌입했다. 결과는 실패였다. 만약, 이런 과정이 아니라 기계까지 개발해서 테스트를 해봤다면 굉장한 손해, 리스크가 생겼을 것이다. 어떻게 하면 빠르게 검증할 수 있을까에 대한 아이디어도 중요하다.

    빅게임 스튜디오는 일단 타겟 유저층을 확보하고 1차 FGT를 진행했다. 최소 인력, 최소 기간(15명 3개월)을 통해 테스트를 진행했고, 솔직하고 명확한 기준을 통해 점수화했다.






    ■ 중요한 건 팀 빌딩, 어떤 인재와 함께해야 하나




    어떤 프로젝트에 있어 절대 빠질 수 없는 부분이 '누구'와 함께 하느냐다. 핵심 인력, 제품을 만들 수 있는 인력을 어떻게 확보하고, 누구와 하는가. 가장 중요하고, 어려운 단계다.

    일반적인 경우 제품을 제작할 수 있는 팀 빌딩이 가장 성공 가능성을 높이는 중요 포인트다. 그런데 업계에선 생각보다 많이 '이전 프로젝트가 잡혀있거나, 기존 프로젝트 대체 인력으로, 시장의 흐름이 바뀌면서 갑자기 시작되는' 프로젝트의 사례가 많다.

    핵심 인력이란 실력과 인성을 모두 갖춘 이를 이야기한다. 그리고 실력에는 단순한 능력 외에 속도도 포함한다. 아무리 뛰어나도 속도를 맞추지 못하면 능력을 발휘할 기회조차 없어지는 경우도 허다하다.




    그리고 해당 프로젝트에 적합한 인원이어야 한다. 예를 들어, 미분 공식에 대해 초등학생 100명과 100시간 VS 공대생 한명에게 주어진 1시간 중 선택하라고 하면 누구나 후자를 선택할 것 아닌가?

    능력만큼 속도도 중요하고, 속도가 나오지 않으면 실력이 나올 기회가 없어진다. 결국, 실력이 있다는 것은 어느 정도 시간을 예측할 수 있다는 말이기도 하다. 게임이라는 건 벽돌 쌓기처럼 정직하고 명확한 게 아니다. 재미라는 요소는 주관적이라 여러 의견을 모아야 하고, 그러다가 객관적으로 바뀐다.

    실력 있는 사람들은 일을 쉽게 하고, 아무것도 아닌 일처럼 진행하는 경우가 많다. 이는 재미, 제품의 퀄리티에 더 집중할 수 있게 되며, 팀 분위기도 좋아진다. 개인적인 경험에 의하면 실력은 단순한 능력 외에 그 이상의 무언가가 있다.




    아무리 실력이 좋아도 인성이 결여되어 있으면 일하다 불편한 분위기가 형성되곤 한다. 이는 소통의 부재로 이어지게 되는 경우가 많으며, 제품의 퀄리티 하락, 경쟁력이 낮아지는 원인이 된다. 팀 전체에 비효율을 가져온다는 뜻이다.

    많은 고민을 가지고 있는 이들은 이렇게 말한다. 부족한 퀄리티를 올리기 위해서 괜찮은 인력을 충원하고 싶은데, 이런 인력들은 당장 회사에서 요구, 조건을 맞춰주기가 쉽지 않다. 그럼 투자에 관심을 가지는데, 퀄리티가 낮으니 투자도 쉽지 않다. 악순환의 반복이라는 거다.

    그럼에도 성공을 위해서는 반드시 선순환의 사이클을 만들어야 한다. 그렇다면 첫 번째 조건이 되는 좋은 인력을 어떻게 설득하느냐? 비전과 파트너다운 대우가 필요하다.

    그리고 중요한 건 문제 인식이다. 목적에 맞는 행동 선택을 해야 한다. 예전에 백수일 때 아내는 내가 돈을 벌어오지 못하는 것이 불만이었다. 나는 급한 불을 끄기 위해 집안일을 도와줬지만, 근본적인 문제가 해결되진 않는다.

    하나의 예를 들어 보겠다. 어떤 마트에서 스시를 파는데, 가격이 비싸 판매량이 많지 않았다. 내부 아이디어를 통해 유통기한이 다가오는 스시를 저렴하게 팔자는 의견이 나왔고, 내부에서는 좋은 아이디어라고 판단했다. 하지만 결과는 실패였다. 신선하지 않은 스시는 아무리 저렴해도 사람들이 먹으려 하지 않는 것이었다.

    중요한 건 시장에서의 검증이 필요하다. 우리가 올바른 방향으로 나아가고 있는지를 직관적으로 확인할 수 있다. 블랙클로버 모바일은 국내 및 글로벌 시장에서 FGT를 시작했다. 이를 반복하면서 피드백을 수용했고, 실제로 내부 생각과 다른 점들을 많이 찾았다.




    생각만으로는 어떤 아이디어가 '될 놈'인지 결정할 수 없다.

    아무리 깊게 생각해도 마찬가지다. 나 외의 다른 이들의 생각, 의견을 통해서 결정할 수도 없다. 기껏해야 우리의 예측이 가끔 맞았다는 것으로 밝혀질 뿐, 그마저도 사실 대부분 '운'이다. '될 놈'은 실제 세상에서 실험을 통해 발견되어야 한다. -아이디어 불패의 법칙 중-


    ■ Q&A

    Q.먼 미래에 친구들과 인디 게임 회사를 구축해서 사회적으로 우리가 만들고자 하는 가치를 게임 속에 넣어 많은 유저들에게 플레이하게 만드는 게 꿈이다. 창업 과정에서 초반 자금적인 어려움, 투자 유치, 원하는 퀄리티가 나오지 않았을 때 자금적인 극복을 어떻게 하였는지 궁금하다.

    앞서 실패의 아이콘이라고 말씀드렸는데, 이번이 4번째다. 쉽게 말씀드리면 3번은 망하고 이번에는 망하지 않겠다라는 의지가 있는 상태다. 함께하는 동료들이 꾸준히 함께할 수 있는지 확실히 체크하고, 그게 아니라는 생각이 들면 힘만 들고 성과는 나오지 않을 가능성이 높다.

    투자는 솔직히 방법이 없다. 어떻게든 해내야 한다. 성공이라는 것을 고민해보적이 있는데 성공은 흔하게 일어나는 것이 아니다. 그 이유가 뭘까를 보면 남들과 다른 강점이 있어야 한다.

    만약 서울대를 가고 싶다면 죽어라 공부하면 된다라는 방법을 알고 있다. 그럼에도 그렇지 못하는 이유에는 다양한 것들이 있다. 그래서 성공이 힘든 것이다. 성공에 대한 정의가 친구들과 소소하게 즐기고 그런 거라면 정부에서 제안하는 조금은 문턱이 낮은 자금들을 받는 방법이 있어서 성공에 대한 정의와 제품 사이에서 잘 고민해보길 바란다.


    Q. 인디게임 팀장을 맡고 있다. 3년째 개발 중인데, 핵심 인력이었던 분 중 한 분이 트러블로 나가게 되어 공감이 많이 된 강연이다. 결국, 같이 일해보지 않으면 좋은 인력을 알기가 어렵지 않나?

    개인적으로 해결 방법이 있다고 생각한다. 나는 사람은 쉽게 바뀌지 않는다고 생각한다. 나의 인격이 부족해서 사람들을 잘 이끌지 못했을 수도 있는데, 불편한 관계라도 사실대로 이야기하고 서로 헤어지는 것이 정답이라고 생각하는 편이다. 중요한 건 적이 되지 않고 잘 헤어지는 것이다.


    Q. 마감 기한을 앞두고 직원끼리 의견 차이가 좁혀지지 않는 경우가 많은데, 직원 관리 노하우가 궁금하다.

    나는 서로 생각이 좁혀지지 않으면 사실 내 마음대로 한다(웃음). 하지만 그 다음이 중요하다. 진심으로 검증을 많이 해야 한다. FGT에서 혹평을 했던 분들을 다시 불러 검증하고, 이를 반복하는 것 만이 방법이다. 내부 회의에서는 각자 다 자신들의 말이 맞다고 의견 대립이 나올 때가 있다. 그런데 가장 정확한 건 시장에서의 검증이다.


    Q. 팀을 꾸릴 때 핵심 인력을 데려오는 데 있어 비전, 파트너로서의 대우를 말씀하셨다. 그런데 파트너로서의 대우에 대해 조금 더 구체적으로 말해줄 수 있을까.

    우리 모두가 알고 있다. 팀장으로 와서 일해줄래?라고 했을 때 그저 그냥 일하는 사람으로 대우하는 경우를 많이 봤다. 파트너다운 대우는 그사람과 진솔한 이야기를 할 수 있어야 한다. 당신이 우리 회사에서 어떤 역할을 맡고 내가 할 수 있는 최대한의 배려, 의견을 존중하는 모습을 보여주는 게 중요한 것 같다.

    단순히 우리 회사의 핵심 인력으로 함께 하고 싶다가 아니라 너의 생각, 의견을 존중하고, 존중할 무언가를 공유하는 게 파트너 다움이라고 생각한다.

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