'P의 거짓'은 어떻게 피노키오를 해석했는가?

게임뉴스 | 김병호 기자 |



  • 주제 : 피노키오를 만나다'
  • 강연자 : 노창규- 네오위즈 / 디렉터
  • 분야 : 아트 디렉팅
  • 시간 : 2022.11.18(금) 17:00 ~ 17:50
  • 요약 : 'P의 거짓'은 어떻게 피노키오를 해석했는가? 'P의 거짓'의 세계, 그리고 등장인물의 이미지를 만들어낸 노창규 아트 디렉터는 기괴하지만, 아름다워야 한다는 명확한 컨셉을 가지고 있었다. 덕분에 노창규 디렉터가 만든 세계는 보는 이들에게 공포스러우면서도 그 아름다움에 압도당하는 기분을 들게 한다.



  • ■ 'P의 거짓'의 컨셉 '기괴하지만, 아름다워야 한다'












    'P의 거짓'이 주는 이미지는 공포스러우면서도 아름답다. 산업화와 함께 다가온 평화, '벨 에포크' 시대를 배경으로 펼쳐진 아름다운 장면은, 어둡고 축축한 느낌으로 담겨 어딘지 모르게 기괴하다. 노창규 아트 디렉터가 정의한 '피의 거짓' 세계가 왜 '기괴하지만, 아름다워야한다'는 한 문장으로 정리되는지가 잘 느껴진다.

    처음 'P의 거짓' 프로젝트의 컨셉을 잡을 때, 몇 가지는 미리 결정되어 있었다. 시대는 19세기, '호러' 요소를 가진 '소울라이크' 장르의 게임으로 개발하겠다는 명확한 방향성이 제시되어 있었다. 노창규 아트 디렉터는 고민을 하던 와중에 우연히 19세기 소설 피노키오를 만나게 됐다. 그리고 피노키오가 운명처럼 느껴졌다.




    노창규 아트 디렉터는 '인간의 본질'에 대한 이야기를 해보고 싶다는 생각을 늘 가지고 있었다. 그런 와중에 같은 팀의 최지영 PD에게서 피노키오를 제안받았다. 인간이 되고 싶은 인형, 피노키오는 역설적으로 인간다움이 무엇인지를 고민하게 만든다. 피노키오의 나이는 처음에는 스무살이 넘은 청년으로 설정되어 있었다. 그러나 아직 성년이 되지 않는 소년이 피노키오의 컨셉과 더 잘 어울린다고 생각했다.

    피노키오의 컨셉을 표현하기 위해서 다양한 자료들을 참고했다. 인간의 육체를 이용해 만들어진 생명체 '프랑켄슈타인'이나 전신을 의체화한 사이보그가 주인공인 '공각기동대' 등이 있었고, 호러의 느낌은 '판의 미로'나 '크림슨 피크' 등에서도 영감을 받았다.

    건물은 19세기에 지어진 양식을 많이 참고했다. 로마네스크 양식이나 네오 바로크 양식, 고딕 양식 풍의 건물들이 있었고, 특히 19세기에는 '에펠탑'과 같이 금속을 이용한 다양한 철제물이 많이 지어졌다. 금속의 차가운 느낌은 우리가 잡은 컨셉과도 굉장히 잘 어울렸다.










    ■ 피노키오에서 착안한 'P의 거짓' 속 캐릭터들




    ▲ 제페토




    'P의 거짓'에 등장하는 인물들은 대부분 원작 피노키오에서 찾아볼 수 있다. 제페토는 피노키오를 만든 사람이다. 기본적으로 아버지라는 컨셉이 있었기에 키가 컸으면 좋겠다는 생각을 했다. 외형은 주변 인물을 참고했다. 노창규 아트 디렉터의 장인은 스페인계 유대인 혈통을 가진 사람이었고, 그가 상상한 제페토의 외형과 닮은 점이 많다고 생각했다. 실제로 제페토의 체형이나 머리 색깔, 헤어 컬 등은 장인의 모습에서 많이 착안했다. 목에 감겨있는 푸른 목도리는 제페토를 상징한다고 생각해서 게임 내 연출에서도 이 목도리에 대한 표현에 대해 많이 집착했다.



    ▲ 베니니

    게임 내에서 가장 부자인 '베니니'라는 주요 NPC이다. 장면에서 잘 보여지듯 19세기 복식을 굉장히 많이 연구했다. 19세기에는 지퍼가 발명되었지만, 많이 사용되던 시기는 아니어서 나오지 않는다. 옷의 구조라던지 절개선과 같은 부분 등에서 섬세하게 표현하고자 노력했다. 게임 내에서 매우 중요한 인물이고 전체 사건에 모두 관여하는 중요한 캐릭터이다.



    ▲ 안토니아




    안토니아의 컨셉 아트와 3D 캐릭터 아트는 'P의 거짓' 세계관을 굉장히 잘 표현해준다. 원작에서는 안토니오라는 인물로 제페토에게 말하는 나무(피노키오)를 가져다 준 인물이다. 제페토와 주먹질을 하고 난 뒤, 제페토를 골탕먹이기 위해 말하는 나무를 줬다. 작품에서는 여성으로 표현되어 이름도 안토니오가 아닌 안토니아로 바꿨다. 노창규 아트 디렉터는 안토니아의 컨셉 아트가 'P의 거짓'이 추구하는 퀄리티를 잘 보여준다고 말했다.



    ▲ 소피아

    소피아는 원작의 푸른 머리 요정에서 착안했다. 'P의 거짓'에 맞게 각색을 했으며 노창규 아트 디렉터는 소피아에 대해 "차후에 게임 내에서 어떻게 표현되었는지 확인해달라"라고 강조했다.



    ▲ 축제 인도자, 최초의 보스 몬스터




    ▲ 몬스터 버려진 파수꾼




    ▲ 검은 토끼단

    검은 토끼단은 캐릭터 팀에서 굉장히 고심을 많이 해서 만든 캐릭터이다. 원작에서는 관을 짊어지고 가는 토끼들로 나왔는데, 'P의 거짓'에 맞게 각색이 진행됐다. 원작에서는 토끼였지만, 작품에서는 인간으로 표현했다.



    ■ 'P의 거짓' 세계를 표현한 기술들





    '피의 거짓'은 19세기를 현재 시점에 맞춰서 표현해야 하는 부분들이 있었다. 그래서 기술적으로 어떻게 표현하는 게 좋을지 고민을 많이 했다. 19세기의 고풍스러운 장면과 집중시킬 수 있는 기법이 필요했다. 그래서 영화 향수, 파이트 클럽, 세븐 등에서 쓰인 블리치 바이 패스(Bleach by pass / ENR 현상기법)을 사용했다.




    외부의 경우에는 비가 오는 조명과 빛의 반사에 대한 표현을 굉장히 중요하게 생각했다. 그리고 조도의 경우 낮보다는 낮지만, 인공 점멸과 젖은 길로 어둡지만 화려한 환경을 표현하려고 했다. 사실 어둡다는 건 기술적으로 굉장히 어려운 부분이 생긴다. 낮에는 태양의 빛으로 많은 부분을 표현할 수 있다. 하지만 밤에는 굉장히 다양한 광원이 있어서 각 광원에 대한 반사 표현 등에 대한 연산이 다 따로 들어가야 한다.




    건물 내부는 엔틱한 인테리어를 표현하는 데 집중하고 있다. 그리고 내부의 장치들은 전체적으로 새롭게 제작하고 있으며, 내부에서는 전투 자체에 집중할 수 있도록 만드는 데 중점을 두고 개발하고 있다. 그리고 내부에서도 외부와 마찬가지로 역시 광원 처리하는 부분은 많은 신경과 공을 들여야 한다.




    날씨는 게임의 내용과 시점에 따라 다르게 표현되고 있다. 언제, 어디로 가느냐에 따라 유저는 다양한 환경을 마주하게 된다. 습도나 온도, 바람 같은 부분도 시각화를 하기 위해 기술팀이 많은 노력을 기울였다. 노창규 아트 디렉터는 "19세기 유럽을 꼼꼼하게 구현하려고 하는 게임은 'P의 거짓'이 최초라고 생각한다. 이에 대해 굉장히 자랑스럽게 생각한다. 아티스트로서 최선의 결과를 얻기 위해 노력하고 있다. 전 세계 유저들의 기대에 부응해야 하는 상황이 되었다. 유저들의 눈높이에 맞출 수 있도록 최선을 다하겠다"라는 다짐으로 강연을 끝냈다.

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