첫 BTC 참가한 이키나게임즈, 그리고 신작 RPG '스타바이츠'

게임소개 | 양영석 기자 |


▲ 오? 스팀덱 시연도 가능하다고?

올해 지스타에서 처음으로 출전한 '이키나게임즈'의 부스에는 조금 신기한 시연이 있었습니다. 신작인 '스타바이츠'가 여러대 시연을 준비했는데, 이게 PC 혹은 콘솔 뿐 아니라 '스팀덱'을 이용한 시연도 있었다는 점입니다. 스팀 덱 구매를 망설이는 유저들이 체험을 해볼 수 있는 좋은 기회였지만, 저는 그보다는 선보이고자 한 신작, '스타바이츠'에 좀 눈이 갔습니다.

부스를 통해 시연 버전을 선보인 '스타바이츠'는 기본적으로 턴제 RPG로 볼 수 있였습니다. 주인공인 '루키다'가 동료와 여러 가지 사건을 겪는 이야기를 담고 있죠. 스타바이츠의 세계관은 우주 개척으로 거대해진 인류의 활동 범위 속에서 일어난 전쟁의 여파로 큰 피해를 입어 사막화된 무법 행성으로 전락한 '비터'에서 일어나는 일들을 보여줍니다.



▲ PC버전 시연도 준비된 '스타바이츠'


시연 버전에서는 주인공 루키다가 비터 행성 딜라이트 시티의 수장이자 실세 권력자 중 한 명인 '페덱'의 급한 의뢰를 받아 동료들과 함께 해결하는 과정부터 경험할 수 있습니다. 간단한 마을 안에서의 조작과 대화, 그리고 더빙이 되어 있는 게 특징이라고 볼 수 있었죠.

의외로 게임 속에서 둘러볼 수 있는 스타바이츠의 도시, 딜라이트 시티는 꽤 생기있는 분위기를 가졌습니다. 로봇과 인간이 공존하고 다양한 부류의 사람들이 살아가고 있는 모습이 남아있는 사이버펑크 컨셉이 꽤 살아있죠. 제각기 할 일을 하고 많은 사람들이 지나다니는, SF와 미래 컨셉의 도시의 모습은 꽤 인상적이었습니다. 생동감을 주기 위해서인지 캐릭터들의 대사도 큼직큼직한 일러스트와 표정 변화를 보여주는 점이 괜찮았습니다.



▲ 필드 인카운트시 적과 전투가 진행되는 방식입니다.



▲ 메카닉이 완전 탑승이 아니라, 올라타는 구조로 되어 있는 것도 특징.

전투는 필드를 돌아다니면서 적과 인카운트하면 턴제로 돌입하는 방식입니다. 각 캐릭터는 HP를 갖고 있고 TP를 활용해 기술들을 사용할 수 있고요. 강력한 공격 계열 스킬과 버프 계열 스킬들도 나뉘어 있고, TP는 적을 공격하면 차오르는 형식입니다.

각 캐릭터마다 공격과 연출에 있어서 나름 신경을 쓴 게 보이지만, 정말 초기 버전이라 그런지 공격 템포 자체는 많이 느린 편이긴 했습니다. 이 때문에 답답함이 조금 있다고 느껴질 수도 있어 보였고요.

이외에도 하나 더 아쉽다고 생각한 부분은 생동감을 주려는 대사, 분위기에 비해서 캐릭터들의 얼굴은 움직이지 않는다는 점입니다. 이런 세심한 부분은 초기 버전이기에 계속해서 살을 붙여나가면 좀 더 생기있는 게임이 되겠다고도 볼 수 있었죠. 그만큼 막 시작한 모습의 풋풋함이 남아있던 스타바이츠는, 시연 버전임에도 꽤 기대해볼 수 있을 것 같아 보였습니다.

그렇게 시연을 마치고 보니, 과연 이키나게임즈는 이 게임을 어떻게 만들고 싶어하고, 그리고 앞으로 변화할지도 궁금했습니다. 다행히 시간이 맞아 이키나게임즈의 배준호 대표를 부스에서 만날 수 있었고, 짤막하게 이키나게임즈와 출전 게임들의 계획을 들어볼 수 있었습니다.



▲ 이키나 게임즈의 배준호 대표

Q. 이키나게임즈는 이번 지스타 참여가 처음일텐데, 간단하게 이키나게임즈에 대한 소개와 함께 지스타 참가한 목표는 무엇인가?

=이키나게임즈는 2011년에 설립해서 처음에는 모바일 게임을 개발해오다가, 몇 년 전부터는 콘솔/스팀게임 개발 위주로 전향한 개발사다. 이번 지스타에는 현재 개발중인 '스타바이츠'라는 게임과 '지금 우리 학교는', 그리고 '더 램지'라는 패키지 게임을 알리고 싶어서 참가했다. 이키나게임즈는 2011년 설립하고 처음으로 지스타에 BTB를 참가하긴 했던 기억이 있는데, 그때 창업한 친구들과 '내년에는 BTC를 가자'고 했었는데 BTC로 처음 나오는데 11년이나 걸렸다. 그렇게 11년만에 BTC에 부스를 내고 게임을 소개하고, 유저들을 만나게되서 감개무량하다.


Q. 부스에 여러 장르 게임을 마련했는데, 각각의 게임들에 대한 간단한 소개를 부탁한다.

=먼저 스타바이츠는 이키나게임즈가 공을 들여서 만들고 있는 RPG다. 실질적으로 게임은 JRPG스타일에 가깝고, 스토리를 중심으로 따라가며 캐릭터들이 성장하는 이야기를 그린 게임이다. 행성 전체가 사막화되어 거대한 건물에 모여서 사는 무법 행성 「비터」의 딜라이트 시티에서 벌어지는 여러가지 사건에 주인공인 루키다와 동료들이 휘말리면서 성장하는 이야기를 담고 있다.

스타바이츠의 특징적인 부분은 '메카닉' 위주로 되어 있다는 점이라고 할 수 있다. 모든 캐릭터는 자신의 메카닉을 가지고 있으며, 탑승을 하게 된다. 그래서 메카닉을 제작할 때도 확실한 개성을 가진 메카닉을 만들고자 노력했다. 메카닉도 완전 탑승하는 구조가 아니라, 올라타 있는 느낌을 주로 구현한 편이다. 그래서 게임 화면에서도 메카닉과 캐릭터를 같이 보이게 해서 둘 다 살리려고 노력했다.

현재 스타바이츠를 제작하면서 가장 많이 공을 들이고 있는 부분이 스토리다. RPG에서 스토리는 매우 중요한 역할을 한다고 생각한다. 스타바이츠를 하면서 감동을 주면서도 '이키나게임즈'가 어떤 이야기를 할 수 있을까하고 고민하면서 스토리를 작성하고 있다.


'지금 우리 학교는'은 네이버 웹툰으로 잘 알려졌고, 드라마로도 제작된 작품을 기반으로 한 게임이다. 네이버 웹툰을 베이스로 한 비주얼 노벨이라고 보면 된다. 현재 게임의 메인 스토리는 드라마작가 출신의 작가가 각색을 잘 해서 원작자로부터도 몰입도 높게 스토리를 잘 전개했다고 칭찬을 받았다. 아무래도 드라마작가 출신의 작가라서 그런지, 연출에도 많이 신경을 쓰고 있다 비주얼노벨이지만 너무 정적이지 않도록 준비를 하고 있고, 원작과는 다른 오리지널 엔딩을 만들고 있다. 유저들이 게임을 하면서 여러가지 스토리 분기나 다양한 일러스트를 볼 수 있도록 준비하고 있다.


마지막으로 '더 램지'는 메트로베니아 게임이다. 사실 잘 아시겠지만 메트로베니아 장르에는 다소 고어한 표현을 쓰는 게임들이 많은 편이지 않나. 오히려 반대로 귀엽고 아기자기한 메트로베니아를 제작하고 있다고 보면 된다. 더 램지는 어린 시절부터 플랫포머, 메트로베니아를 좋아했고 인디게임으로 제작을 했던 개발자가 만들고 있다. 쉽게 이야기하면 메트로베니아 매니아가, 자신이 좋아하는 캐릭터를 가지고 만들고 있는 게임이라고 보면 된다.


Q. 초기에는 모바일 게임을 만들었다고 했고 실제로도 모바일 게임을 많이 출시했는데, PC/콘솔의 패키지 게임을 제작하는 것으로 방향을 튼 이유와 계기가 있나?

=게임 개발자로서 오래된 꿈 중 하나였다고 할까? 이키나게임즈를 창업할 때 부터 이키나게임즈는 장르와 플랫폼을 가리지 않고 만드는 회사가 될거라는 마음으로 시작했고, 회사에서도 그렇게 이야기를 했다. 이키나게임즈의 목표는 개발자가 만들고 싶은 게임을 만들자는 것이다. 이전에 VR붐이 있었을 때도 VR은 새로운 경험을 전달하는 도구가 될 것 같아 PS VR로도 '큐비언즈'라는 게임을 제작하기도 했었다. 닌텐도 스위치로도 '닷지하드'라는 게임을 출시하기도 했었다.

지금은 경영자이기는 하지만 개발자로 출바를 해서 그런지, 사람들이 처음부터 끝까지 플레이하여 엔딩을 보고 "아, 이 게임 재밌었다"라는 느낌을 주고 싶다. 내가 이 게임에 얼마를 쓰고 정말 재미있는 추억을 남겼다라고 자랑할 수 있는 게임을 만드는 게 꿈이었다. 그동안은 어려웠지만 지금은 어느정도 여건이 마련해서 열심히 해보고 있다.


Q. 스타바이츠는 도시가 굉장히 생기있는 분위기를 만드려고 한 노력이 보이는데, 반대로 캐릭터 얼굴이 정적이라 아쉬웠다. 이외에도 전투 등의 분야에서 추후 개선을 기대할 수 있을까?

=스타바이츠는 페이셜 애니메이션에 대한 니즈가 있는 것 같다. 시작은 했지만 아무래도 중소 기업이다보니 대형 회사처럼 개발비를 많이 들일 수 없는 상황이라 조금 제약을 하면서 개발을 해왔다. 그러면서 이번 발표를 계기로 기회를 만들고 좀 더 퀄리티 업을 하려고 하고 있다.

스타바이츠는 이번에 처음으로 지스타에서 공개하고, 시연을 한 상황이며 스팀에는 위시리스트만 제공하고 있는 내부적으로는 개발 진척도를 35%로 보고 있고 더 퀄리티업도 하고, 계속해서 성장 구조라던가 메카닉이 들어가는 게임인만큼 '메카닉 RPG'로 개성을 가져갈 수 있을 것인가에 대한 고민도 하고 있다. 전투에서 스킬이나 연출의 템포를 조절하거나 하는 등의 부분도 고민을 하고 있는 중이다.

어떻게 될지는 모르겠지만 스타바이츠는 자체 출시를 결정하게 되면 아마 스팀 얼리액세스부터 시작해서 단계를 밟아나갈 것 같다. 앞서 언급한 전투의 템포 조절이 좀 더 빨랐으면 좋다는 의견도 많기도 하고, 여러 의견이 있어서 차근차근 다듬어나가고 싶다. 아까도 이야기했지만 우리는 몇 만원을 주고 정가로 산 게임을 해서 정말 재미있었다, 시간이 돌아봐서 다시 우리 게임을 봐도 '이 게임 괜찮았지'하는 추억으로 남는 게임을 만들고 싶다.






▲ 캐릭터 대화도 큼지막하게 일러스트를 넣었다.

Q. 스타바이츠는 스팀에 위시리스트만 공개되어있는데, 얼리액세스 출시 단계를 밟게 되나? 그리고 향후 계획과 목표도 좀 듣고 싶다.

=자체 출시를 하게 되면 아마 얼리액세스부터 시작해서 단계를 밟아나갈 것 같다. 전투의 템포, 그런 의견이 많아서 빨랐으면 좋겠다. 그걸 다음어보려고 한다. 목표는 사람들이 몇 만원 정가의 게임을 해서 정말 재밌었다, 시간이 지나 돌아봐서도 이게임 괜찮았지 하는 추억으로 남는 게임을 만들고 싶다.


Q. 끝으로 지스타에 참가해 유저들을 만난 소감이 궁금하다.

=조금 전까지도 부스 전단지를 나눠주면서 유저들을 만나고 홍보를 하고 있었다. 그 과정에서 우리 게임을 보고 좋아하는 분들을 재밌게 하고 가시고, 지나가는 분들도 신기하다는 반응과 관심을 가져주시는 게 정말 좋더라. 저는 이걸 보려고 게임 개발을 시작한 것 같다는 생각이 다시 든다. 앞으로 이키나게임즈라는 이름이 게이머들에게 좋은 추억을 주는 회사라고 인식이 됐으면 좋겠고, 이번 지스타가 그 첫 시작이 되면 좋을 것 같다.



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