츠지모토 료조 프로듀서가 들려주는 '몬스터헌터' 이야기

게임뉴스 | 박광석 기자 | 댓글: 6개 |



  • 주제 : '몬스터헌터' 시리즈를 되돌아보다
  • 강연자 : 츠지모토 료조 - 캡콤 / 몬스터헌터 시리즈 프로듀서
  • 발표분야 : 기획
  • 강연시간 : 2022.11.18(금) 13:00 ~ 13:50
  • 강연 요약 : 몬스터헌터 IP의 정의와 지금까지 몬스터헌터 시리즈가 걸어온 길을 돌아보고, 시리즈 최신작 몬스터헌터 라이즈 & 선브레이크의 향후 업데이트 계획을 소개합니다.


  • ■ 지난 20년 간 이어져온 '커뮤니케이션 X 액션'의 재미




    츠지모토 료조는 지난 2007년 '몬스터헌터 포터블 2nd' 이후 줄곧 몬스터 헌터 시리즈의 프로듀서를 역임하고 있는, 그야말로 시리즈를 대표하는 핵심 인사다. 최신작 '몬스터헌터 라이즈', 그리고 확장팩 '선브레이크'에서도 프로듀서직을 맡아 타이틀 전체를 총괄하고 있다.

    그는 몬스터헌터 시리즈를 '웅장한 자연 속에서 거대한 몬스터에 맞서는 헌팅 액션 게임'이라고 정의한 뒤, '다른 플레이와 협력하여 강력한 몬스터에 도전한다'는 플레이 장르를 확립하여 지금 이 순간에도 전세계의 주목을 받는 콘텐츠로 성장 중이라고 소개했다.

    몬스터헌터는 지금으로부터 약 20년 전, 캡콤이 가정용 게임기의 네트워크 기능에 힘을 싣기 위해 새롭게 준비한 세 개의 프로젝트 중 하나로 처음 시작됐다. 당시에 캡콤에서 구상한 테마는 '누구나 참가할 수 있는 멀티 액션 게임'이었고, 이러한 테마를 살리기 위해 사냥을 주제로 하지만 결코 '살벌하지 않은 세계관', 그리고 '활약한 사람 외에도 모두가 보상을 나눠 가질 수 있는 평등한 시스템'을 구축할 필요가 있었다. 이러한 키워드를 모두 더해 제작된 타이틀이 지난 2004년에 출시된 첫 번째 몬스터헌터인 셈이다. 이후에도 캡콤은 신규 오리지널 타이틀인 몬스터헌터를 팬들의 뇌리에 깊게 각인시키기 위해 몬스터헌터 IP를 활용하는 타이틀을 '1년에 1회' 정도의 주기로 꾸준히 발매하고 있다.

    츠지모토 프로듀서는 지금까지 발매된 모든 몬스터헌터 타이틀이 일관되게 '커뮤니케이션'과 '액션'을 결합한 공통된 컨셉을 유지하고 있다고 말한다. 절대 변하지 않는 단단한 공통분모를 두고, 각각의 타이틀에 차별화되는 컨셉과 역할을 담아내는 것이 현재 몬스터헌터 개발팀의 가지고 있는 중심 기조라고 할 수 있다.



    ▲ 2004년부터 매년, 몬스터헌터 IP의 게임이 발매되고 있다



    ▲ 약 20년 가까이 이어진 시리즈이지만, 시리즈를 구축하는 큰 틀은 그대로 유지되고 있다



    ■ 츠지모토 P와 함께 돌아본 역대 '몬스터헌터' 시리즈




    다음으로 츠지모토 프로듀서는 지난 몬스터헌터 시리즈 속 기념비적인 타이틀을 하나씩 소개하며 각각의 타이틀이 어떻게 만들어지게 되었는지에 대해 소개했다. 결코 변하지 않는 공통된 컨셉을 계속 유지하면서도 전부 똑같은 게임이 아닌, 각자 다른 매력을 가진 차별화된 타이틀로 만들어왔다는 것을 소개하기 위함이다.

    첫 번째로 돌아본 작품은 '몬스터헌터(2004)'다. 몬스터헌터는 '커뮤니케이션 X 액션'이라는 컨셉으로 개발된, 헌팅 액션의 원점이라고 할 수 있는 타이틀이다. 인간과 몬스터가 공존하는 장대한 세계를 배경으로 수렵과 채집을 하는 헌터들의 이야기를 그리고 있으며, 수렵에서 획득한 자원으로 무기나 방어구를 만들고, 더 사납고 강대한 몬스터에 도전하는 기본 구조는 이때부터 이미 정립되어 있었다.

    초대 몬스터헌터는 유저들의 호평을 받으며 인기를 얻었지만, 개선해야하는 문제점도 동시에 남아있었다. 게임기 본체에 랜 케이블을 부담 없이 꽂을 수 있는 하드웨어 환경이 갖춰지지 않아 온라인 게임에 어려움을 느끼는 이들이 많았다는 점이다. 츠지모토 프로듀서는 다음 작품에서 '사람들이 더욱 부담 없이 멀티 플레이를 즐길 수 있도록 휴대기기 전용 몬스터헌터를 만들고, 참가의 문턱을 낮추고 싶다'는 생각을 하게 됐다고 설명했다.

    이어서 소개된 타이틀은 두 번째 몬스터헌터이자, 첫 번째 휴대기용 몬스터헌터인 '몬스터헌터 포터블(2005)'이다. 온라인 게임의 문턱을 낮추었으며, 언제 어디서나 몬스터헌터를 간편하게 즐길 수 있도록 휴대기에 적합한 조작성이나 멀티 플레이 환경을 갖춘 것이 특징인 타이틀이다.



    ▲ 첫 번째 몬스터헌터 이후 개선점을 찾고, 또 다른 개선 방향을 찾는 작업이 계속 반복됐다

    츠지모토 프로듀서는 포터블 출시 이후 다시 한번 거치기용 속편을 만들어야겠다는 생각을 하게 됐고, 이번엔 1편에서 미처 담지 못했던 것을 모두 채워넣은 '초호화판 몬스터헌터'를 만들자는 계획을 세우게 됐다고 말했다. 이러한 개발팀의 마음을 담아 차기작으로 만들어진 타이틀이 바로 '몬스터헌터 도스(2006)'다.

    몬스터헌터 도스는 거치기로 출시된 두 번째 몬스터헌터이자, 개발팀이 담을 수 있는 모든 것을 조금 과했나 싶을 정도로 꽉꽉 채워낸 타이틀이라고 할 수 있다. 낮과 밤 및 계절이라는 시간 경과 개념이 처음으로 도입됐으며, 고룡종 등 다양한 신규 몬스터가 등장하게 됐다. 또 지금까지 시리즈를 대표하는 무기인 '태도', '수렵피리', '건랜스', '궁'이 도스를 통해 처음으로 추가되어 헌팅 액션의 폭을 크게 넓혔다는 평을 받았다.

    도스 이후에 휴대기로 개발된 '몬스터헌터 포터블 2nd' 역시 팬들의 사랑을 받으며 공전의 히트를 기록했고, 츠지모토 프로듀서는 빨리 차기작을 만들어야 겠다는 생각을 하게 됐다고 설명했다. 이때 주목한 것은 몬스터헌터를 '1인 플레이'로 즐기는 유저들이었다. 개발팀은 서포트 캐릭터를 도입하여 혼자서도 멀티 플레이의 감각을 맛볼 수 있게 해야겠다는 생각을 하게 됐고, 이러한 개선점을 담아 '몬스터헌터 포터블 2nd G(2008)'를 만들게 된다.

    '몬스터헌터 포터블 2nd G'는 2nd 이후 약 10개월만에 제작된 첫 번째 G급 타이틀이다. 여기서 몬스터헌터 시리즈의 마스코트인 '동반자 아이루' 시스템이 처음으로 도입되어 1인 플레이를 즐기는 유저들도 동료와의 협력 플레이 감각을 느낄 수 있게 됐다. 츠지모토 프로듀서는 여태껏 싱글 플레이로만 즐겨왔던 유저들도 협력의 재미를 느끼고, 나아가 멀티 플레이의 재미에 눈을 뜨게 됐으면 했다고 덧붙여 설명했다. 이외에도 마을 퀘스트가 '하위'와 '상위'로 구분됐으며, 집회소 퀘스트에는 'G급'이 새롭게 추가됐고, 현재도 많은 헌터들의 사랑을 받고 있는 메인 몬스터 '나르가쿠르가'와 아종 몬스터가 등장하기 시작했다.



    ▲ 이제는 시리즈를 대표하는 상징이 된 '동반자 아이루'는 포터블 2nd G를 통해 처음으로 도입됐다

    츠지모토 프로듀서가 2nd G를 잇는 다음 세대의 몬스터헌터로 구상한 것은 '입체적인 액션'을 담는 것이었다. 하지만 지상에서의 전투에 이를 전면적으로 도입하는 것은 다소 리스크가 있으므로, 우선은 실험적으로 '수중 액션'을 통해 360도로 즐기는 입체적 액션을 시험해보기로 했다. 그렇게 만들어진 작품이 바로 Wii 플랫폼으로 출시된 '몬스터헌터 트라이(2009)'다.

    시리즈의 원점 회기를 컨셉으로 제작된 '몬스터헌터 트라이'에서는 신무기 '슬래시 액스'가 추가됐고, 몬스터간의 먹이 사슬 시스템이 도입되어 더욱 농밀한 헌터 라이프가 구현된 것이 특징이다. 거점도 오프라인과 온라인 사양에 맞춰 두 곳으로 나뉘었으며, 물을 중심으로 만들어진 신규 필드 '고도'와 '수몰림'이 도입됐다.



    ▲ 시리즈에 '입체적인 액션'을 담기 위한 긴 여정 속 첫 번째 시도였던 '몬스터헌터 트라이'

    트라이를 통해 대략적인 입체적 액션의 감을 터득한 개발진은 차기작에 '지상에서 즐기는 입체적 액션'을 구현하고자 마음먹었고, 닌텐도 3DS 플랫폼으로 출시된 '몬스터헌터4(2013)'에 이를 담게 된다.

    츠지모토 프로듀서는 몬스터헌터4를 통해 '헌팅 액션이 크게 진화했다'고 표현했다. 고저차가 있는 필드의 도입으로 본격적인 입체 액션이 가능해졌고, 지형을 이용한 종방향 액션이 대폭 강화됐다. 점프 공격과 몬스터 탑승 액션이 추가된 것도 여기서부터다. 이외에도 신 무기인 '조충곤'과 '차지액스'를 포함한 14개의 무기종이 확립됐고, 인터넷 통신을 이용한 멀티 플레이가 처음으로 도입되어 휴대기에서도 전국의 헌터들과 협력 플레이를 즐길 수 있게 됐다.

    개발팀이 생각한 그 다음 과제는 시리즈의 10주년을 기념하여 헌터 각각의 플레이 스타일에 더욱 파고들 수 있도록 하는 것이었다. 이러한 개발진의 고민을 담아 각각의 사냥법과 개성을 심화시킨 타이틀이 바로 '몬스터헌터 크로스(2015)'다.

    몬스터헌터 크로스는 네 개의 수렵 스타일에 특수한 필살기인 '수기'를 더해 나만의 헌팅 스타일을 플레이어가 직접 만들 수 있도록 한 것이 특징인 타이틀이다. 이외에도 4대 메인 몬스터, 이명 특수개체, 동반자 아이루로 플레이할 수 있는 '냥터 모드' 등이 새롭게 추가됐다.



    ▲ 모두가 자신만의 헌팅 스타일을 찾길 바랬다는 '크로스', 개발진의 마음은 차기작 '더블 크로스'로 이어졌다

    츠지모토 프로듀서가 크로스의 다음 단계로 고민한 것은 게임의 글로벌화에 발맞춰 몬스터헌터 시리즈를 세계에서도 통하는, 'AAA급 타이틀'로 만드는 것이었다. 이렇게 만들어진 몬스터헌터 개발팀의 야심작이 바로 '몬스터헌터: 월드(2018)'다.

    몬스터헌터 월드에는 최신 기술을 적극 도입하여 심리스로 전개되는 필드가 구현됐고, 방문할 때마다 새로운 발견을 할 수 있는 밀도 높은 필드, 환경과 생물을 활용한 새로운 형태의 헌팅 액션을 경험할 수 있게 됐다. 츠지모토 프로듀서는 필드 구성의 발전과 동시에 액션 역시 트라이와 4를 거쳐, 월드에 이르기까지 점점 더 입체화될 수 있었다고 회고했다.



    ▲ 세계에서 통하는 AAA급 타이틀로 완성된 '몬스터헌터: 월드'



    ■ 츠지모토 P가 말하는 몬스터헌터 시리즈 최신작 '라이즈'와 '선브레이크'

    마지막 순서로 시리즈 최신작인 '몬스터헌터 라이즈'와 '선브레이크'에 대한 소개가 이어졌다. 츠지모토 프로듀서는 라이즈와 선브레이크의 개발에 '3개의 테마'를 반영했다고 이야기했다. 여기서 3개의 테마는 '휴대기에서도 즐길 수 있는 몬스터헌터', '영역식에서 심리스 필드로 방침 전환', 그리고 '라이즈에서 선브레이크로' 완전히 달라지는 컨셉의 변화다.

    첫 번째 테마인 '휴대기에서도 즐길 수 있는 몬스터헌터'를 위해 캡콤은 시리즈 최신작인 라이즈를 닌텐도 스위치 플랫폼으로 출시했다. 츠지모토 프로듀서는 게임의 템포와 속도감을 휴대기에 맞춰 자기 전에 잠자리에 누워서 퀘스트를 하나씩 플레이할 수 있는, 가벼운 템포로 만들고 싶었다고 설명했다.



    ▲ 언제 어디서나, 자기 전에도 가볍게 즐길 수 있는 몬스터헌터를 지향했다

    맵과 맵 이동 시 로딩이 발생하지 않는 '심리스 필드'는 전작인 월드에서부터 도입된 방식이다. 츠지모토 프로듀서는 심리스 이동 방식을 통해 필드의 자유도가 높아졌고, 다양한 방법으로 몬스터에 도달할 수 있게 됐으며, 다채로운 환경 생물 도입으로 생태계 표현에 깊이가 더해졌다고 설명했다. 이러한 장점을 최대한 살리기 위해 시리즈 전통의 영역식 필드 대신, 심리스 필드로 방침을 전환하게 된 것이다.

    츠지모토 프로듀서는 '왜 몬스터의 위치를 처음부터 보이게 했는가'에 대한 질문을 가끔 받게 되는데, 로딩 없이 맵 이곳저곳을 자유롭게 이동할 수 있게 되었으므로, 처음부터 몬스터의 위치를 표시해서 플레이어가 '어떤 루트를 활용할 것인지' 고민할 수 있도록 하기 위해서였다고 설명했다. 실제로 라이즈에서는 퀘스트 시작 후 최단거리로 몬스터에게 가서 미션을 클리어하거나, 혹은 먼 길을 돌며 캐릭터를 강화시키고, 철저하게 준비된 상태에서 도전하는 등 다양한 방식으로 퀘스트를 플레이할 수 있게 됐다.

    '라이즈'에서 '선브레이크'로 확장되는 과정은 일본풍으로 그려졌던 게임의 테마를 서양풍으로 전환하며 완전히 새로운 느낌을 줄 수 있도록 기획됐다. 츠지모토 프로듀서는 일본풍 분위기를 그대로 유지하는 것도 가능했으나, 유저들에게 더욱 신선한 경험을 전달하기 위해 서양풍으로 분위기를 확 바꾸는 방향성을 채택하게 됐다고 설명했다.




    현재 캡콤은 몬스터헌터 라이즈, 선브레이크의 발매 후에도 주기적으로 무료 타이틀 업데이트를 추가하고 있다. 현재 무료 업데이트 제1탄과 제2탄이 절찬 배포되고 있으며, 다가오는 24일에는 세 번째 무료 업데이트가 추가된다. 여기서는 '혼돈에 신음하는 고어-마가라', '괴이 극복 테오-테스카토르'와 '괴이 극복 크샬다오라'까지 총 3종의 몬스터가 새롭게 추가되고, 괴이 조사 콘텐츠의 확장, 맹우 시스템의 확장까지 다양한 즐길거리가 새롭게 더해질 예정이다. 아직 세부 정보가 발표되지는 않았으나, 2023년 겨울과 봄에도 무료 업데이트 4탄과 5탄이 예고되어 있다.

    츠지모토 프로듀서는 모든 발표를 마친 후, '누구나 참가할 수 있는 멀티 액션 게임'에 '커뮤니케이션'과 '액션'의 재미를 더한 것이 모든 몬스터헌터 시리즈를 관통하는 공통된 테마와 컨셉이라고 다시 한번 강조했다. 이러한 흔들리지 않는 기반 위에 각 타이틀별 차별화되는 컨셉과 역할, 도전을 담았고, 매회 심혈을 기울여 제작하여 '어떤 작품도 몬스터헌터이면서, 각각의 작품이 모두 플레이의 재미가 있도록' 만들고 있다고 설명했다.

    끝으로 그는 유저들에게 '이건 몬스터헌터가 아니야'라는 이야기를 듣지 않도록 계속 노력하고 있으며, 앞으로도 몬스터헌터가 어떻게 진화할 수 있을지 계속 고민하고 있으니, 앞으로의 몬스터헌터 역시 계속 기대해주길 바란다는 당부의 인사를 전했다.





    ■ 츠지모토 P 강연 현장 질의응답

    Q. 선브레이크를 통해 새롭게 추가된 괴이를 통해 세팅의 자유도와 콘텐츠가 늘어난 대신 게임의 난이도가 다소 높아졌다고 생각한다. 새로운 즐길거리가 더해지는 것은 매번 반갑지만, 업데이트 내용을 볼 때마다 너무 어렵지는 않을까 하는 걱정도 동시에 든다. 이런 부분이 신규 유저의 유입을 막지 않을까 우려되는데, 대안이 있을까?

    = 몬스터헌터 시리즈는 누가 뭐라고 해도 액션 게임이다. 정말 다양한 유저들이 있고, 가볍게 즐기고 싶어하는 유저들이 있는가 하면, 더욱 더 어려운 난이도의 몬스터와 손맛을 기대하는 유저들도 있기 마련이다. 여기서 밸런스를 잡는 것은 확실히 쉽지 않은 문제이고, 개발자로서는 유저들이 어느 정도의 난이도의 몬스터를 잡을 수 있을지 고민하면서 계속 새로운 콘텐츠를 더해나갈 수밖에 없다고 생각한다.


    Q. 아이스본과 선브레이크의 가장 큰 차이는 멀티 플레이라고 생각한다. PC로 플레이하는 유저들은 다른 이들과 멀티 플레이를 즐기기가 어려운데, 원인이 궁금하다.

    = 사실 라이즈와 선브레이크의 PC 버전 이식은 초반 개발 계획에 없었던 부분이다. 스위치판 출시 이후 PC에서도 플레이하고 싶다는 요청이 많아서 급하게 결정된 이식판이기에, 베이스가 되는 스위치판과 달라지는 큰 변화를 PC 이식판에 적용하기는 어려웠다.


    Q. '트라이'에서 입체적인 액션을 구현하기 위해 실험적으로 사용했던 수중 액션이 차기작에서는 전부 삭제된 것으로 알고 있다. 실패했다고 판단해서 삭제한 것인지, 혹은 나중에 다시 부활시킬 계획이 있는지 궁금하다.

    = 수중전 추가에 대한 질문을 많이 받곤 한다. 하지만 게임 개발 과정에서 모든 사람들의 요구를 수용하고, 모든 것을 넣기란 쉽지 않은 일이다. 강연에서도 이야기했던 것처럼, 트라이에서 수중전을 시도한 이후 지상에서의 입체적 액션 구현에 집중해왔다. 아직도 해야 하는 일이 많이 남아있기 때문에, 현재는 지상에서의 입체적 액션을 더욱 구체화하는 것에 초점을 맞추고 있는 상황이다. 모든 이들의 요구를 충족할 수는 없는 일이므로, 항상 개발자로서 중요하다고 생각하는 부분에 초점을 맞추고, 그 안에서 최대한의 즐거움을 제공할 수 있도록 노력하고 있다.



    강연 후에 진행된 짧은 질의응답 후, 츠지모토 프로듀서는 "몬스터헌터를 사랑해주고, 재미있게 플레이해주는 한국 유저들이 정말 많이 늘어났다"라며, "멀티 플레이로 정말로 강력한 한국의 헌터들을 만나게 되는 경우가 종종 있는데, 앞으로도 온라인에서 만나게 된다면 많이 도와주길 바란다"는 인사를 전했다.



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