[정보] 더 이상 도트 부스팅은 없다! 직관적인 시스템이 적용되는 확장팩

게임뉴스 | 안원호 기자 | 댓글: 118개 |




블리자드는 18일 북미 공식 홈페이지에 지난 4일 포스팅했던 알파 패치노트를 업데이트했다. 패치노트에는 기존에 공개했던 기술 쳐내기, 군중 제어와 점감 효과 등의 내용에서 수정된 사항을 포함하고 있고, 공격대 유틸리티 균형, 주기적 효과 등의 새로운 게임 시스템 변화가 추가되었다.

아이템 관련 변화에서는 특성화에 맞춰 주요 능력치가 활성화되는 기능이 추가된다는 것과 적중 및 숙련도가 삭제되는 이유와 대안을 제시하고 있다.

또한, 주기적 효과에서는 도트 직업군이 강력한 피해를 줄 수 있었던 스냅샤팅(통칭 도트 부스팅)이 실시간으로 각 틱의 피해가 계산되는 방식으로 전환되는 이유와 새로운 적용 방법을 설명하고 있는데 숙련된 플레이어와 새로운 플레이어 간의 격차를 줄이기 위한 조치라고 할 수 있다.




▲ 드레노어의 전쟁군주에서 암흑 사제의 운명은?!


이외에도 외부 애드온이나 도구의 도움을 받아서 최적의 세팅을 강요했던 재연마 시스템의 삭제되고, 탄력적 인원 구성에 맞춰서 전투 부활 인원이 변경되는 시스템에 대한 설명이 담겨있다.

문양과 관련된 추가사항으로 특정 문양을 선택하면 다른 문양을 선택할 수 없는 '배타적 문양' 시스템을 언급하고 있다. 이는 획일적인 문양 선택에서 벗어나 여러가지 매력적인 문양 중에 플레이어의 취향에 맞는 문양을 선택하게 만드는 컨셉으로 보인다.


※ 기존에 있던 부분에 추가된 내용은 빨간색으로 표시




직관적인 시스템이 적용되는 확장팩 (각 항목을 선택하시면 해당 정보로 빠르게 이동합니다.)

 직관적인 시스템이 적용되는 확장팩


 

게임 시스템 변화
   

능력치 압축
   

아이템 관련 변화(추가된 내용)
   

기술 쳐내기
   

군중 제어와 점감 효과
   

이동 속도(추가된 내용)
   

공격대 유틸리티 균형(추가된 내용)
   

주기적 효과(추가된 내용)
   

탱커의 복수심과 결의(가칭 : Resolve)

 

유저 편의 향상을 위한 변화
   

몬스터를 상대할 때 앞을 잡아야 하는 것에 대해서
   

재연마(추가된 내용)
   

전투 부활(추가된 내용)
   

문양
   

전문기술







■ 게임 시스템 변화


▣ 능력치 압축

우리는 또한 가속 %와 치명타 확률 및 피해 %를 다양한 방식의 유선형으로 적용했습니다.

- 주문 가속 %, 근접 가속 %, 그리고 원거리 가속 %는 공통 가속으로 통합했습니다.
- 주문 치명타 확률 및 피해 %, 근접 치명타 확률 및 피해 %, 그리고 치명타 확률 및 피해 %는 공통 치명타 확률 및 피해로 통합했습니다.







▣ 아이템 관련 변화(추가된 내용)





우리는 아이템과 관련된 변화에 "어떤 아이템이라도 드랍이 되었을 때 모두에게 유용하다고 느낄 수 있게"라는 하나의 철학으로 설계했습니다. 이러한 철학을 위해서 능력치에 몇가지 변화를 주었습니다.

드레노어에서 찾을 수 있는 대부분의 아이템은 직업과 전문화에 따라서 작동하게 될 것입니다. 따라서 특정 아이템을 봤을 때 불평할 필요가 없습니다. 예를 들어 신성 성기사가 없는 파티에서지능 판금 아이템이 드랍될 경우죠.

우리는 또한 직업 전문화 능력치를 축소하기로 결정했습니다. 적중과 숙련도는 사라지고, 아이템에 붙은 회피와 무기막기는 추가 방어도로 대체되었습니다.

방어도와 정신력은 대부분 탱커와 힐러에게 특정된 능력치이지만, 다른 보조 능력치는 공통적으로 전 직업에 필요한 능력치입니다.

이러한 다수 변경 사항은 판다리아의 안개 아이템에도 마찬가지로 적용되었습니다. 확장팩 발매 이전 패치가 이뤄지면 현재 소유하고 있는 아이템에 다른 능력치가 붙은 것을 보게 될 것입니다. 이들은 여전히 여러분들의 직업에 적절한 능력치가 붙어 있을 것입니다.


■ 일반
▲ 새로운 보조 능력치가 추가되었습니다.
- 보너스 방어도 : 방어도를 증가시킵니다.
- 다중타격(가칭) : 마법과 기술이 추가적으로 작동할 확률입니다. 피해와 치유의 30%에 해당합니다.
- 기민성(가칭) : 일부 직업 기술 중에 긴 재사용 대기시간이 있는 기술의 쿨타운을 줄여줍니다.

▲ 모든 아이템에서 적중과 숙련이 삭제되고 공통적으로 유용한 보조 능력치로 대체됩니다.
▲ 현재 직업 전문화에 유용하지 않은 능력치는 툽팁에서 녹색이 아니라 회색으로 변경됩니다. 이렇게 되면 캐릭터 능력치에 적용되지 않습니다.

- 힐러가 아닌 전문화에게 정신력
- 탱커가 아닌 전문화에게 보너스 방어도
- 민첩성/지능 유저에게 힘
- 힘/지능 유저에게 민첩성
- 힘/민첩성 유저에게 지능
- 예를 들어서 망토에 붙은 지능은 모든 전사 전문화에게 회색으로 표시되는데, 장비하더라도 지능 능력치는 적용되지 않습니다. 그러나 동일한 아이템을 마법사가 장비하면 지능은 녹색으로 바뀌고 제대로 능력치가 적용됩니다.


■ 판다리아의 안개와 미래의 아이템
- 회피와 무기막기는 보너스 방어도로 대체됩니다. 만약 아이템이 회피와 무기막기 모두 가지고 있다면, 이는 추가적인 다른 유용한 보조 능력치로 대체됩니다.
- 투구, 가슴, 손, 허리, 손목, 바지, 장화, 무기, 방패, 보조 무기 아이템에 탱킹 능력치(회피, 무기막기)나 힐러 능력치(정신력)은 다른 유용한 보조 능력치로 대체됩니다.


■ 드레노어의 전쟁군주 아이템
- 판금 방어구 아이템들은 항상 힘과 지능을 가지게 될 것입니다.
- 사슬과 가죽 방어구 아이템들은 항상 민첩성과 지능을 가지게 될 것입니다.







▣ 기술 쳐내기




■ 사제
- 어둠의 권능: 죽음은 오직 암흑 사제들만 사용할 수 있습니다.
※ 수양과 신성 사제들은 새로운 주 문양을 통해 신성한 불꽃의 피해를 증가시키는 대신에 일정 피해를 받는 효과를 추가할 수 있습니다.


■ 주술사
- 이제 고양 전문화만이 냉기의 무기를 사용할 수 있습니다. 냉기의 무기가 삭제되었습니다.
- 더 이상 복원 전문화는 불꽃의 무기를 사용할 수 없습니다. 또한 오직 고양 전문화가 휘두르는 무기에서만 피해를 입힙니다.


■ 흑마법사
- 악마의 숨결은 삭제되었습니다.
※ 이제 공포의 울부짖음이 악마의 숨결을 대체하고 30레벨 특성이 됩니다.



■ 전사
- 이제 방패의 벽은 보호 전문화만 사용할 수 있습니다.







▣ 군중 제어와 점감 효과





■ 죽음의 기사
- 검파괴자의 룬은 삭제되었습니다.
- 검분쇄자의 룬은 삭제되었습니다.



■ 드루이드
- 이제 회오리 바람은 면역 효과(천상의 보호막, 얼음 방패 등)로 무효화한다거나 대규모 무효화로 해제할 수 있습니다. 또한 공포와 점감효과를 공유합니다.
- 이제 혼란의 포효는 무력화 포효(Incapacitating Roar)으로 이름이 바뀌고, 적을 혼란에 빠뜨리는 대신에 이동 불가 상태로 만듭니다. 또한 다른 변이 효과들과 점감을 공유합니다.


■ 사제
- 영혼의 마귀가 삭제됩니다.







▣ 이동 속도(추가된 내용)

월드 오브 워크래프트에서 좀더 빠르게 움직이는 것은 강력한 보너스입니다. 그러나 다양한 이동 속도 보너스가 어떻게 쌓이는지(혹은 아닌지)에 대해서는 제대로 설명되지 않았습니다. 과거에는 이동 속도 보너스가 다른 보너스와 더불어 강력했습니다.

그래서 한계선을 정해서 이미 이동 속도 증가 효과가 있는 상황에서 특정 기술의 효과를 제한할 필요가 있었죠. 우리는 이동 속도 시스템을 좀더 투명하게 바꿔서 쌓이는 법칙을 이해하기 쉽도록 바꿨습니다. 제한 조건도 많이 삭제했습니다.

이전에는 다수의 이동 속도 증가는 두 개의 다른 25% 이동 속도 증가 보너스는 56%로 표기되었습니다.(1.25*1.25 = 1.56)

이동 속도 증가는 합산으로 바뀌게 됩니다. 두 개의 다른 25% 이동 속도 보너스는 50%의 이동 속도가 됩니다. 이러한 규칙으로 이동 속도 증가를 쉽게 계산할 수 있습니다.


- 만약 자신만이 받는 지속 효과 보너스라면 모든 추가적인 효과가 그대로 적용됩니다.
- 만약 일시적 혹은 다른 플레이어에게 받는 효과라면 이는 배타적인 효과가 됩니다. 따라서 캐릭터는 제일 높은 이동 속도 증가 보너스만 적용됩니다.



추가적으로 플레이어에게 제한되는 부분은 일시적 이동 속도 보너스를 받거나 활성화하면 더 이상 다른 일시적 이동 속도 보너스를 받을 수 없었던 것이 삭제됩니다. 두 보너스는 이제 캐릭터에게 그대로 적용되지만, 가장 높은 효과에 적용됩니다.


자신이 받는 지속 효과 보너스 예시 : 고양이 변신, 이동 속도 증가 마법부여, 나이트엘프의 신속(Quickness) 종족 특성, 부정 형상


- 이들 보너스에는 다른 보너스가 더해집니다.


일시적 혹은 공유되는 보너스의 예시 : 천사의 깃털, 질주, 쇄도의 포효


- 이러한 모든 효과는 동시에 작용하지만 가장 강한 효과를 받게 됩니다.







▣ 공격대 유틸리티 균형(추가된 내용)





다양한 직업이 다양한 기술로 파티나 공격대에 기여합니다. 버프와 디버프에서 이에 대해서 다루기는 했지만, 공격대 유틸리티에는 그 외에도 다른 형태의 기술이 있으며 좀더 고려할 필요가 있습니다.

일반적으로, 공격대 유틸리티는 넓은 의미의 방어적 쿨다운 기술로 보면 매우 강했습니다. 그래서 많은 직업과 전문화에서 방어적 쿨다운 기술 때문에 공격대 피해를 극도로 높게 만들어야 했죠.

그러므로 딜러가 아니라 힐러가 위험한 상황에서 치유를 통해 위기를 극복하는 시스템으로 돌아가고자 합니다. 이를 위해 우리는 공격대 유틸리티의 바탕선을 새롭게 만들었으며, 모두에게 일부 기술의 효과를 감소하거나 삭제했습니다.


■ 죽음의기사
- 대마법지대의 피해 감소가 20%로 줄어듭니다.(기존 40%)


■ 드루이드
- 이제 평온은 회복 드루이드만 사용할 수 있습니다.


■ 마법사
- 이제 마법 강화는 마법사가 사용할 수 있는 기술입니다.
※ 마법 강화는 플레이어에게 도움이 되는 효과를 강화합니다. 100미터 내의 모든 파티원 및 공격대원이 받는 치유량을 20% 증가시킵니다. 2분 쿨다운 기술이며 6초 동안 지속됩니다.


■ 수도사
- 해악 방지가 삭제됩니다.
- 맹호지세의 이동 속도 증가가 수도사 및 10미터 내의 다른 파티원에게 영향을 줍니다.


■ 성기사
- 이제 헌신의 오라는 신성 전문화만 사용할 수 있습니다.


■ 사제
- 희망의 찬가가 삭제됩니다.


■ 도적
- 연막탄의 피해 감소 효과가 10%로 줄어듭니다.(기존 20%)


■ 주술사
- 이제 고대의 인도는 20%의 피해 혹은 치유으로 근처에 있는 상처받은 아군을 치유합니다.(기존 40% 피해, 60% 치유)
- 이제 치유의 해일 토템은 복원 전문화만 사용할 수 있습니다.
- 폭풍채찍 토템이 삭제됩니다.

■ 흑마법사
- 악마의 관문을 이용하는 플레이어는 90초에 대기시간이 생깁니다.
- 이제 생명석은 치유 물약과 재사용 대기시간을 공유합니다. 치유 물약은 다른 물약과 재사용 대기시간을 공유하지 않습니다.


■ 전사
- 재집결의 외침으로 증가하는 체력은 15%(기존 20%)이고 방어 전문화는 더 이상 사용할 수 없습니다.
- 해골 깃발이 삭제됩니다.







▣ 주기적 효과(추가된 내용)





게임 내에 주기적인 피해 혹은 주기적인 치유를 주는 많은 효과가 있습니다. 역사적으로 이러한 전형적인 것들을 부를 때 "스냅샤팅(통칭 - 도트 부스팅)"이라고 합니다. 이러한 기술은 시전할 당시의 캐릭터 능력치에 기반해서 작동하게 되죠.

만약 판다리아의 안개에서 흑마법사가 영웅심 효과를 받는 상태에서 고통을 시전한다면, 주기적 피해는 일시적으로 증가된 가속 효과에 영향을 받아 빠른 속도로 다음 피해를 주는 시기가 다가오게 됩니다. 심지어 영웅심이 사라지더라도 말이죠. 이러한 메커니즘은 게임플레이에 좋은 영향과 나쁜 영향 모두를 주었습니다.


스냅샤팅은 일시적인 버프로 능력치가 높아졌을 때 주기적인 효과를 갱신하는 것을 장려합니다. 괜찮은 측면으로는 기술을 최대화할 수 있지만, 나쁜 측면으로는 직관적이지 못해서 정확한 시기에 기술을 사용하려면 특수한 애드온의 도움을 받아야 했죠.

문제가 되는 부분은 최대화된 주기적 효과가 너무 높은 결과를 보여줘서 밸런스에 문제가 생긴다는 사실입니다. 플레이어가 주기적 효과를 최대화했을 때(대부분 애드온을 이용하는 것이죠) 의도했던 것보다 더 높은 피해를 줄 수 있습니다. 따라서 이러한 도트 부스팅의 이점을 취하면서 적절한 피해량도 나올 수 있도록 조절할 필요가 있습니다.


궁극적으로, 게임에서 스냅샤팅이 생상적인 메커니즘이 아니라고 결정했습니다. 게임 내의 주기적 효과 대부분은 더 이상 스냅샤팅을 할 수 없게 됩니다. 단 하나의 제외로 이전에 기술의 피해가 백분율로 작용했던 부분입니다.(화염 전문화 법사의 화염구로 발동하는 특화:작열 또는 주기적인 피해를 주는 풍운 전문화 수도사의 후려차기)

이들은 설계적으로 피해량이 누적되기 때문입니다. 피해량이나 치유량 등의 일시적 효과는 기술이 유지되는 내내 적용을 받습니다. 예를 들어서 정기 폭발(다음 화염 주문의 피해량을 40% 올려주는 것)로 화염 충격을 사용하면 버프가 사라지면서 증가된 피해가 주기적인 효과로 적용됩니다.

물론 기술과 기술 사용에 지능과 숙련된 사용을 위한 흥미로운 선택을 남겨두길 원합니다.


- 이제 주기적인 피해와 치유 효과는 피해, 치유, 치명타 확률, 기타 보정 효과에 매 틱마다 다이나믹하게 재계산됩니다.


숙련된 플레이어는 장신구와 같은 일시적으로 강력한 버프에 이점을 얻을 수 있을 것입니다. 또한 그러한 효과가 유지되는 동안 기술을 사용하는 것을 원하게 되겠죠. 다만, 이러한 이득은 장신구 효과가 끝난 후에는 유지되지 않을 것입니다. 즉, 좀더 일관적인 결과를 도출하게 되는거죠.

예를 들어서, 사제의 장신구와 함께 이미 활성화된 어둠의 권능:고통은 즉시적으로 장신구 효과가 발동하면서 더 많은 피해를 입히지만, 장신구 버프가 종료되면 다시 원래의 피해를 입히게 될 것입니다.

숙련된 플레이어는 장신구 지속시간 동안 효과를 극대화하면 되겠죠. 그러나 이는 그 시간을 효율적으로 사용하지 못하는 플레이어에게 큰 지장을 줄 정도로 영향을 끼치진 못하게 될 것입니다.






우리는 주기적 효과에 또다른 기회를 만들었습니다. 가속은 주기적 효과의 틱, 전체 틱이 유지되는 시간(기술 본래의 지속시간을 유지하기 위해서)에 영향을 미쳤습니다. 이러한 가속 분기점은 일정한 가속 수치가 추가적인 틱을 얻기 위한 방법이었습니다.

이러한 가속 분기점에 도달하기 위해 캐릭터의 장비를 맞췄습니다. 이는 분명히 좋지 못한 부분이며 대부분 애드온이나 가이드의 도움을 받아야했습니다. 기술상의 새로운 도입과 함께 이제는 가속의 효과가 틱에 미치는 영향을 다이나믹하게 계산할 수 있게 되었습니다.

전체 지속시간 중에 일부는 효과의 끝에서 벗어나서 피해와 치유의 틱에 영향을 미칠 것입니다. 다시 말하자면, 더 이상 가속 분기점은 없습니다. 이제 가속은 전체 지속 시간 내에서 부드럽고 정확하게 주기적인 효과에 영향을 줄 것입니다.


이는 또한 주기적 효과를 갱신하는 것을 다시 생각하는 기회를 주었습니다. 대부분의 주문과 기술에서 우리는 갱신에 일반적인 규칙을 세웠습니다. 이는 새롭게 시전한 기술의 지속시간이 기존에 존재하는 효과의 다음 틱부터 시작된다는 것입니다.


간단하게 말하자면, 마지막과 마지막 전 어느 틱 때나 주기적인 피해 효과나 치유 효과를 갱신해도 어떠한 손실도 없습니다. 흑마법사의 특별힌 지속 효과의 경우 어느 시기에나 도트를 갱신해도 어떠한 손실을 받지 않습니다. 탄력성을 선호하기 때문에 이러한 방안을 생각했습니다. 설령 너무 강력하다고 느끼더라도 말이죠.

더 이상 전체 틱 시간을 고려할 필요가 없습니다. 흑마법사의 메커니즘을 전체 직업에 확대하기를 원합니다. 그러나 이는 30%로 감소되었습니다. 이제 모든 직업은 30% 지속 시간이 남은 이내에는 어느때나 주기적 효과를 갱신하더라도 틱 시간에 어떠한 피해를 주지 않습니다.


- 주기적 피해나 주기적 치유 효과를 주는 기술을 다시 시전하면 기존 목표에 남아 있는 효과가 일반적인 효과 지속시간의 최대 130%까지 적용될 수 있습니다.







▣ 탱커의 복수심과 결의(가칭 : Resolve)





▲ 죽음의기사
- 특화 : 이제 피의 보호막이 추가로 전투력을 8%(기존 12%) 올려줍니다. (특화 증가 %에 비례)

▲ 드루이드
- 특화 : 이제 자연의 수호자가 추가로 전투력을 8%(기존 12%) 올려줍니다. (특화 증가 %에 비례)

▲ 수도사
- 특화 : 이제 교묘한 투사가 추가로 전투력을 8%(기존 12%) 올려줍니다. (특화 증가 %에 비례)
- 양조 전문화는 더 이상 15%의 피해 감소를 받지 않습니다.

▲ 성기사
- 특화 : 이제 천상의 보루 방패가 추가로 전투력을 8%(기존 12%) 올려줍니다. (특화 증가 %에 비례)

▲ 전사
- 특화 : 이제 결정적 방어가 추가로 전투력을 8%(기존 12%) 올려줍니다. (특화 증가 %에 비례)









■ 유저 편의 향상을 위한 변화


▣ 몬스터를 상대할 때 앞을 잡아야 하는 것에 대해서

정신 없이 바쁜 레이드나 PvP 환경에서 항상 뒤를 잡아야 하는 것은 상당히 고단한 일입니다. 이러한 좌절을 해결하기 위해서 우리는 뒤를 잡아야 사용할 수 있는 모든 스킬 조건에 대해서 느슨하게 하거나 해당 조건을 삭제하기로 결정했습니다.

- 드루이드 : 찢어발기기가 대상의 뒤에 있지 않아도 사용할 수 있습니다.
- 드루이드 : 칼날발톱이 대상의 뒤에 있지 않아도 사용할 수 있습니다.
- 도적 : 매복이 대상의 뒤에 있지 않아도 사용할 수 있습니다.
- 도적 (잠행): 기습은 이제 대상의 앞과 뒤, 양쪽에서 사용할 수 있습니다.







▣ 재연마(추가된 내용)

재연마의 본래 의도는 플레이어에게 소유하고 있는 장비를 개성에 맞게 바꾸는 것입니다. 그러나 실제적으로는 그러한 기능을 강조하기보다 필수적인 선택으로 자리잡았습니다.

플레이어는 획득하는 장비마다 최적화를 하기 위해 온라인 가이드나 도구를 이용해야 했습니다. 이는 새로운 아이템을 획득하면서 반드시 해야하는 것으로 여겨졌습니다. 이는 분명히 하기 싫은 일이라고 봅니다.

만약 새로운 장비가 획득한다면, 최소한으로 장비 세팅을 하도록 만들 예정입니다. 따라서 게임 내에서 재연마를 삭제합니다.


- 재연마 시스템과 관련된 NPC는 삭제됩니다.
- 모든 아이템 중에 재연마한 것이 있다면 원래의 상태로 돌아갑니다.







▣ 전투 부활(추가된 내용)




전투 부활은 전투 중에 사용할 수 있는 강력한 도구라고 할 수 있습니다. 자연적으로 우리는 일부 제한을 넣었습니다. 판다리아의 안개에서 10인의 경우 1명, 25인의 경우 3명이었습니다. 5.4 패치에 소개된 탄력적 난이도에서 이러한 부분을 잊었죠. 탄력적 난이도는 공격대 규모에 상관 없이 3명까지 부활할 수 있습니다.

드레노어의 전쟁군주에서 탄력적 시스템이 적용되면서 여러가지 레벨로 확장됩니다. 따라서 좀더 공정하게 전투 부활을 다룰 필요가 있었죠. 3이라는 숫자가 최소한으로 가능한 공격대 규모라는 것을 알고 있으며, 이러한 범위 내에서 특정한 지점을 찾을 필요가 있었습니다.

추가적으로 게임 내에 어디에서도 이러한 제한은 나타나지 않았습니다. 그러므로 게임 내에서 얼마나 많은 부활을 할 수 있는지 확인하기 쉽지 않았죠.(또는 제한이 존재하는지도요)

그래서 좀더 투명하고 이용성을 늘리기 위해 새로운 시스템을 만들었습니다.


- 이제 전투가 진행되는 동안 모든 전투 부활 주문은 행동바 단축키에서 확인할 수 있습니다.

- 전투가 시작되면 모든 전투 부활 주문은 재사용 대기시간이 초기화되고 1개가 충전됩니다. 충전은 (90/공격대 규모) 분 당 1로 계산됩니다.

※ 예시 1 : 10명의 공격대는 매 9분마다 1개가 충전됩니다.(90/10 = 9)
※ 예시 1 : 20명의 공격대는 매 4.5분마다 1개가 충전됩니다.(90/20 = 4.5)

- 충전의 삭제는 성공적인 전투 부활에만 해당합니다.(대상이 부활을 승낙했을 경우)

- 이제 공격대창에서 죽은 플레이어가 전투 부활이 가능한 상태인지 디버프로 확인할 수 있습니다.

- 외부 보스 전투의 경우 전투 부활 주문은 원래의 쿨다운 적용을 받습니다.







▣ 문양





문양 시스템을 개선했습니다. 레벨업 중에 캐릭터는 특정한 레벨에 문양 공간이 열리게 됩니다. 그러나 문양을 얻기 위해서 경매장에 방문하거나 문양을 습득한 유저에게 해당 문양을 새겨달라고 부탁해야 합니다. (그래서 문양을 배울 수 있는 평균 캐릭터의 레벨보다 더 많은 돈을 지불할 여지를 남깁니다.)

이러한 문제를 해결하기 위해서 일부 문양은 레벨에 맞춰 자동적으로 습득하게 됩니다. 추가적으로, 일부 문양을 다른 것 혹은 특정 전문화와 배타적으로 작용하는 기술을 만들었습니다.

- 많은 주 문양이 삭제되고 새로운 많은 문양이 추가되었습니다.
- 일부 문양에 배타적 분류가 추가되었습니다. 동일한 분류의 다른 문양과 동시에 사용할 수 없습니다.
- 일부 문양은 특정 전문화에서만 작동합니다.







▣ 전문기술

- 이제 이동 속도 증가 마법 부여는 10%의 이동 속도를 올립니다.(기존 8%)



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