[정보] 확장팩은 딜탱의 전성시대! 새로운 능력치가 반영된 직업별 변경사항 정리

게임뉴스 | 안원호 기자 | 댓글: 120개 |




블리자드는 지난 19일(북미 기준) 공식 홈페이지에 드레노어의 전쟁군주 초기 버전 패치노트의 각 직업 섹션에 새로운 변경사항을 업데이트했는데, 최대 130%로 바뀌는 버프 및 디버프의 지속 시간, 무기막기 및 회피 삭제, 새로운 능력치 추가 등의 게임 시스템 변경에 맞춰 수정된 내용이 많았다.

세부적으로 살펴보면, 삼차 능력치 중 하나인 '다중타격(가칭)'을 기반으로 발동하는 새로운 지속효과나 기술이 전 직업에 걸쳐 추가되었고, 탱커가 치명타 확률 및 피해, 가속 등의 공격적인 보조 능력치를 올리면 무기막기, 회피와 같은 방어적인 능력치가 함께 상승하는 등 탱커의 딜탱화가 반영되어 있었다.

한편, 아직까지 확장팩 패치노트에 반영되지 않은 삼차 능력치로는 증폭(Amplify), 기민성(Readiness), 속도(Speed), 생명력 흡수(Lifesteal), 회피(Avoidance), 불굴(Sturdiness), 고착(Leech)과 힐러 전용 능력치 영향력(Cleave)이 남아 있기 때문에 앞으로도 각 직업의 기술에 다양한 변화가 있을 것으로 보인다.


※ 각 장에 추가된 내용은 빨간색으로 표시




새로운 능력치가 반영된 직업별 변경사항 정리 (각 항목을 선택시 해당 정보로 빠르게 이동합니다.)



죽음의 기사  | 

드루이드  | 

사냥꾼 | 

마법사 | 

수도사 



성기사  | 

사제  | 

도적 | 

주술사 | 

흑마법사 | 

전사 





▣ 죽음의기사





죽음의기사에 몇 가지 사항이 변경되었습니다. 윗글에서 언급한 기술 쳐내기에 따라, 특정 전문화별로 재사용 대기시간이 구성되었습니다. 능력 사용 순서는 대부분 변경되지 않았습니다. 개발팀이 수정한 것 중 하나는 질병이 다른 기술의 피해량에 영향을 주는 것입니다.

이제 질병은 단독으로 사용해도 될 만큼 충분한 피해를 줍니다. 그렇기 때문에 질병을 다른 능력 피해량의 추가 계수로 계속 두는 것은 너무 과할 뿐더러 툴팁만 어수선하게 합니다. 개발팀은 이 곱하는 수를 제거했고, 질병의 효과를 해당 기본 주문에 합쳐 넣었습니다. 이렇게 해서 최적의 피해량을 뽑아내기 위해 필요한 시간이 다소 짧아졌습니다.


▲ 피의 소용돌이의 공격력이 50%만큼 증가하지만, 피의 역병이나 서리 열병의 영향을 받은 대상에는 추가 피해를 입히지 않습니다.


▲ 심장 강타의 공격력이 30%만큼 증가하지만, 현재 대상에 걸린 질병 하나마다 추가 피해를 입히지 않습니다.


▲ 주무기와 보조 무기의 절멸 공격력이 25%만큼 증가하지만, 현재 대상에 걸린 질병 하나마다 추가 피해를 입히지 않습니다.


▲ 스컬지의 일격이 현재 대상에 걸린 질병 하나마다 추가 피해를 입히지 않습니다. 이제 스컬지의 일격이 물리 공격력의 50%만큼 암흑 피해를 입힙니다. 이 효과는 극대화 효과를 발휘할 수 있으며 능력과 장비의 영향을 받습니다.


부정 특성 죽음의 기사의 보조 능력치 값과 비율 밸런스 향상을 위해 지속효과인 부정한 힘의 능력을 감소시켰습니다.


▲ 부정의 힘(부정 특성)의 힘 증가량이 35%에서 10%로 변경되었습니다.






피해 완화는 방어 전담 역할 죽음의 기사 형태에서 영감을 얻은 아주 훌륭한 기술이었습니다. 그렇지만 피해 완화는 초기의 그 영감에서 너무 많이 벗어나게 되었고, 죽음의 기사 자체는 그것보다 조금 뒤쳐져 있는 것 같았습니다.

전투 시 혈기의 상호 작용을 상승시키기 위해 몇 가지를 변경했습니다. 이 변경 사항에는 죽음의 일격이 공격력을 기반으로 치유 효과가 발생하지만, 예전처럼 최근에 받은 피해에 따라 생명력 회복량이 증가하는 새로운 지속효과인 결의(가칭)의 영향을 받습니다.

더불어 룬 전환이 대폭 향상되어, 강력한 피해 완화 능력으로 변경되었습니다. 이것들을 한데 묶어 넣기 위해 혈기의 특화가 피의 보호막과 새로운 기술인 룬 보호막의 피해 흡수량 모두에 영향을 끼치도록 변경되었습니다. 또한 장비에서 회피 및 무기 막기 확률을 제거했으므로 혈기 전문화를 선택한 죽음의 기사가 가속과 치명타를 중요한 보조 능력치로 여기게 될 것이라고 예상합니다.

개발팀은 이것을 구현해내기 위해 기술 1에 치명타 피해를 방어적인 측면에 넣었고, 기술 1에 다중타격을 방어적인 측면에 넣었습니다. 자동 공격과 룬의 일격 치명타에 방어 수치를 부여하도록 했습니다. .

전역 대기시간의 한계와 관련된 문제를 해결하기 위해서 가속의 가치를 올렸고, 기술 1로 증가하는 룬 재생 지속효과를 삭제했습니다.

마지막으로 춤추는 룬 무기의 인공지능 대상 지정 방식을 조정했고, 현재 알려진 특성 대부분을 수정했습니다


▲ 심장 강타의 추가 공격 대상이 2명에서 1명으로 감소했습니다.


▲ 죽음의 일격의 치유 효과는 최근 5초간 받은 피해에 따라 증가하지 않고 전투력에 따라 증가합니다. 이 치유 효과는 결의(가칭)의 영향을 받습니다.


▲ 피의 의례가 죽음의 일격이 치유량의 50%만큼 피해를 흡수하도록 합니다.


▲ 룬 전환이 최대 생명력의 일정 비율만큼 치유하는 것이 아닌, 전투력에 따라 치유 효과를 얻는 피해 흡수 보호막을 만들어냅니다. 보호막은 2회까지 사용할 수 있으며 재충전까지 30초가 소요됩니다.

※ 죽음의 요새의 결의가 즉시 충전되며, 다음 룬 전환을 자원 소모 없이 사용할 수 있도록 합니다. 하지만 피해 감소 효과의 지속 시간은 기존의 8초에서 4초로 감소했습니다.


▲ 특화: 피의 보호막이 자체 효과를 증가시키지 않고 피의 보호막과 룬 보호막의 효과를 16%만큼 (%는 특화에 의해 증가) 증가시킵니다.


기술 1이 재설계됩니다.

※ 이제 기술 1은 죽음의기사의 아이템에 붙은 치명타 확률과 동일한 무기막기를 줍니다. 자동 공격이나 룬의 일격이 치명타로 적중한 후 적의 공격을 무기로 막을 때까지 무기 막기 확률이 100%만큼 증가합니다. 최대 2회까지 중첩됩니다.


▲ 더 이상 기술 1가 룬 재생에 영향을 주지 않습니다.


▲ 춤추는 룬 무기로 소환된 룬 무기가 소환 시간 동안 죽음의 기사의 공격 대상에 고정되며, 피의 소용돌이, 서리 열병 또는 어둠의 질식과 같이 죽음의 기사에 직접적인 영향을 주는 특성의 효과를 복사합니다. 대상이 죽거나 공격 불가 상태가 되면, 룬 무기는 죽음의 기사의 현재 대상을 공격하여 전투를 돕습니다.






이제 구울 소환수는 부정 전문화에서만 사용할 수 있게 되었습니다. 그래서 죽음의 서약에 문제가 생기게 되었습니다. 개발팀에서는 죽음의 서약에 언데드 하수인이 필요하지 않게 하고, 약간 다른 방식으로 구현되도록 수정했습니다. 기존처럼 50%의 생명력을 회복하도록 유지했는데, 이는 실질적으로 기존보다 33% 효율이 더 좋은 것입니다

그 대신 받은 치유량의 50%만큼을 흡수하는 치유 흡수 효과를 추가했습니다. 이제 즉시 생명력을 채우는 건 상대적으로 용이해 졌지만, 생명력을 그 이상 회복하려면 치유 흡수 효과를 상쇄하기 위해 더 많은 치유를 받아야 합니다.


▲ 언데드 하수인을 소환하지 않고 죽음의 서약을 사용할 수 있지만, 그 대신 받은 치유량의 50%만큼을 흡수하는 치유 흡수 효과가 발동합니다.


또 다른 부수적인 부분에도 변경이 있었습니다. 대마법 보호막의 룬 마력 생성이 평준화되어 밸런스가 조절되었고 이해하기 쉽도록 변경되었습니다. 레벨 60과 레벨 75 특성 위치가 서로 바뀝니다. 따라서 룬 재생에 중요한 특성을 좀더 빨리 배울 수 있습니다.


▲ 대마법 보호막이 최대 생명력 1%의 피해를 흡수할 때마다 2의 룬 마력을 회복합니다.

▲ 레벨 60과 레벨 75 특성의 위치가 바뀝니다.








▣ 드루이드

드루이드에도 몇 가지 중요한 변경 사항이 있었습니다. 공생이 사라진 것(윗부분의 기술 쳐내기를 참조해 주세요.)은 특히 드루이드의 생존을 어렵게 만든다는 느낌을 줄 수 있습니다. 드루이드는 공생을 통해 주로 재사용 대기시간이 있는 방어 기술을 얻었기 때문입니다. 개발팀은 이러한 변경점을 보완하기 위해 생존 본능의 효과를 현저히 증가시켰으며, 이제 모든 전문화에서 사용할 수 있게 되었습니다.

생존 본능을 드루이드의 모든 전문화에서 사용할 수 있습니다. 생존 본능의 받는 피해 감소량이 기존의 50%에서 70%만큼으로 증가하고. 재사용 대기시간은 기존의 3분에서 2분으로 감소하였습니다. 또한 야성과 수호 전문화에도 2회(기존 1회)까지 생존 본능을 비축할 수 있습니다.

수호 드루이드는 특화에 따라 당분간은 방어도가 상승하게 되었습니다. 그런데 모든 방어 전담 역할의 새로운 보조 능력치는 바로 방어도 보너스입니다. 개발팀은 더하는 수를 적용하는 것과 곱하는 수를 적용하는 것의 차이가 드루이드의 특화를 계속 유지할 정당한 이유가 될 정도로 크다는 느낌이 들지 않았습니다.






또한 수호 드루이드의 피해 완화 기술이 다른 방어 전담 캐릭터들이 가진 그것처럼 그 위력이 신통치 않았습니다. 그래서 수호 드루이드의 특화를 야생의 방어의 주요 효과인 회피를 보완하도록 재설계하기로 결정했습니다. 또한 맹위의 자동 공격 피해 감소가 좀 더 일정해지도록 사용성을 개선했습니다.

새로운 특화인 태고의 강인함은 받은 피해량을 계산할 때 드루이드의 피해 감소 효과가 적용되기 전, 그리고 맹위의 효과가 적용되기 전의 피해량을 기준으로 합니다. 그렇기 때문에 드루이드의 높은 방어도나 맹위의 자동 공격 피해 감소 효과가 새 특화의 효율성을 저해하지 않습니다.

참고로 새로운 특화 효과는 보호막 등의 다른 기술 효과를 소진한 후이며, 기술 1의 효과 이전입니다. 따라서 어떤 면에도 부정적인 영향을 주지 않습니다. 또한 수호 드루이드의 보조 능력치 밸런스 향상을 위해 야수의 분노의 효과를 소폭 감소시켰습니다.


▲ 수호 드루이드의 특화(자연의 수호자)가 새 특화인 태고의 강인함으로 대체되었습니다.


▲ 태고의 강인함 특성은 드루이드가 물리 피해를 받았을 때 받은 피해의 16%만큼을 흡수하는 물리 피해 보호막을 얻도록 합니다.

※ 태고의 강인함으로 피해를 완전히 흡수하거나 부분적으로 흡수할 경우 태고의 강인함이 발동되지 않습니다.


▲ 이제 기술 1는 대상에게 디버프를 2개 쌓으며 결의(복수심 대체)의 영향을 받습니다.


수호 드루이드의 분노는 판다리아의 안개 확장팩부터 문제가 되어오던 부분이었습니다. 분노 생성은 대부분 극히 수동적으로 이루어졌고, 분노를 생성할 수 있는 기술을 써도 생존에 영향을 끼치지 못하거나 미미한 도움을 주는 상태였습니다.

개발팀은 이 분노 생성 문제를 해결하고, 능력 사용 순서를 개선하기 위해 가속과 치명타를 변경했습니다. 또한 큰곰자리(가칭)를 추가하여, 새로운 다중 타격 능력치에 방어 측면에서의 가치도 추가했습니다.


▲ 자동 공격으로 생성되는 분노가 기존의 10.9에서 5로 감소했습니다.


▲ 가르기가 10의 분노를 생성하고, 기존에 존재하던 3초의 재사용 대기시간이 삭제되었습니다. 그러나 더는 일정 확률로 짓이기기의 재사용 대기시간을 초기화시키지 않습니다.


▲ 이제 난타가 직접 또는 주기적인 피해를 줄 때마다 2의 분노를 생성하고, 기존에 존재하던 6초의 재사용 대기시간이 삭제되었습니다. 그러나 더는 일정 확률로 짓이기기의 재사용 대기시간을 초기화시키지 않습니다.


▲ 요정의 불꽃이 더는 일정 확률로 짓이기기의 재사용 대기시간을 초기화시키지 않습니다.


▲ 기존에는 야수의 분노가 자동 공격이나 짓이기기가 치명타로 적중했을 때에만 15의 분노를 얻었지만, 이제는 적의 공격을 회피하거나 비주기적인 치명타 공격을 가했을 때에도 분노를 얻습니다. 하지만 얻는 분노가 5로 감소했습니다.


▲ 짓이기기가 30의 분노를 생성하고 재사용 대기시간이 가속에 의해 감소합니다.


▲ 곰 변신 시 더는 아이템 착용으로 얻는 가속과 치명타가 50%만큼 증가하지 않지만, 그 대신 가속이 전역 재사용 대기시간을 감소시킵니다.


▲ 수호 전문화를 위해 새로운 지속효과 큰곰자리 기술이 생깁니다.

※ 큰곰자리 : 자동 공격이나 기술 1에 다중타격이 터졌을 때 최대 생명력을 15초 동안 5% 올려주는 큰곰자리 효과를 얻습니다. 이 효과를 다시 얻을 경우 남은 지속시간에 추가됩니다.


야성 드루이드는 위에서 다뤘던 기술 쳐내기 및 캐릭터 방향에 따른 제약 부분에서 언급되었던 것과 한가지 큰 변경사항 및 몇 가지 더 변경되었습니다. 이제 연계점수는 플레이어에게 저장됩니다. 즉, 목표를 바꾸더라도 연계점수가 남는다는 뜻이죠. 암습이 찢어발기기와 동등한 위력을 갖도록 대폭 강화되었습니다. 또한 야수의 분노가 광역 공격 효과에도 영향을 미치도록 변경되었습니다. 문양: 야생성이 기존에 의도했던 효과를 더 잘 얻도록 재작업되었습니다.


▲ 이제 야성 전문화의 연계점수는 모든 목표를 공유합니다. 더 이상 목표를 바꾸더라도 연계점수가 초기화되지 않습니다.

▲ 암습의 공격력이 100%만큼 증가했습니다.

▲ 광역 공격이 주 대상에 치명타로 적중해도 야수의 분노가 추가 연계 점수를 부여합니다.

▲ 문양: 야생성: 기존에는 연계 점수 없이도 야생의 포효를 사용할 수 있었지만, 이제 숨기 상태에서 벗어날 때 야생의 포효가 자원 소모 없이 5의 연계 점수를 얻습니다.






전반적으로 조화 드루이드의 기술 연계에 만족합니다. 그러나 드레노어 선물로 일부 변화가 생겼습니다. 주기적 효과의 변경과 더불어서 일ㆍ월식이 이전 게임플레이를 유지할 수 있도록 수정했습니다.


▲ 이제 일ㆍ월식이 자연 혹은 비전 주문 피해를 올려줍니다.(일ㆍ월식이 어떤 상태인가에 따라 달라짐) 즉, 월식 중에 기술 1을 시전하면 월식의 지속시간과 그 이후로도 효과가 지속됩니다. 반대의 경우에도 마찬가지로 적용됩니다. 하지만 월식 이전에 기술 1을 시전하고, 월식 상태일 때 시전하지 않으면 이러한 이득을 얻지 못합니다.


회복 드루이드에도 몇 가지 부분을 변경했습니다. 5.4 패치에서 문양이 하나 소개되었는데, 이 문양으로 꽃피우기 효과를 신속한 치유가 아닌 야생 버섯으로 발동되도록 선택할 수 있었습니다. 그 문양은 정말 큰 호응을 얻었고, 거의 모든 회복 드루이드들이 그 문양을 선택했습니다.

또한 개발팀 역시 많은 개선이 이루어졌다고 생각되어 문양 선택을 삭제하고 영구적인 기술로 변경했습니다. 또한 개발팀은 회복 드루이드가 공격대에서 여러 대상에 회복을 유지시키는 방식에 대에 크게 우려하지는 않지만, 신속한 회복의 지속 효과가 회복의 위력을 너무 강력하게 만들어주고 있고, 가속의 영향을 받는 것을 제한하고 있습니다.

그래서 다른 주문을 더 많이 사용하는 것을 장려하도록 신속한 회복을 제거했습니다. 하지만 여러 대상에 회복을 유지시키는 방식은 플레이어의 선택 사항으로 남겨두었습니다.


▲ 신속한 회복이 제거되었습니다.

▲ 신속한 치유가 꽃피우기를 발동시키지 않습니다. 그 대신 야생 버섯 (회복)이 버섯의 위치에 꽃피우기를 발동시킵니다.


드루이드의 90레벨 특성은 혼합적인 게임 플레이를 장려하도록 구성되었습니다. 게임 내에서 주 전문화가 아닌 상태에서 얻는 이로운 능력을 얻기 위해 주 전문화 역할의 상당 부분을 포기하지 않도록 하고, 또한 주 전문화 역할의 실질적인 이로운 능력을 얻는 것이 필요치 않아도 되도록 만들기로 결정했습니다.

개발팀은 주요 전문화 역할로 얻는 이로운 능력의 위력을 감소시켜 그 효과를 거의 상쇄시켰습니다. 자연의 경계의 주요 전문화가 아닌 상태에서 증가하는 치유량은 실질적으로 강화 효과가 아닙니다.


▲ 야생의 정수가 활성화되어 있는 동안 적중률이나 숙련도가 증가하지 않습니다. 또한 체력, 민첩성, 지능 역시 증가하지 않습니다.


▲ 세나리우스의 꿈

※ 조화: 치유의 손길이 다음 일월식의 공격력을 증가시키지 않습니다. 일월식이 다음 치유의 손길을 즉시 시전할 수 있도록 하고 별폭풍의 재사용 대기시간을 초기화시킵니다.
※야성: 치유의 손길을 시전해도 드루이드의 다음 2번의 근접 공격 능력이 증가하거나 회복의 치유량이 증가하지 않습니다.
※수호: 짓이기기의 치명타율이 증가하지 않습니다.


▲ 자연의 경계가 활성화되어 있는 동안 단일 대상 공격력과 단일 대상 치유 주문의 치유량이 16%만큼 증가합니다 (기존 25%). 모든 단일 대상 공격 주문이 적에게 입힌 피해의 25%가 아닌 35%만큼 주위의 아군을 치유합니다.


드루이드 모든 전문화에서 사용할 수 있는 문양에 변화가 있습니다.


기술 1가 삭제되고 그 효과는 기술 1에 통합되었습니다.













▣ 사냥꾼





사냥꾼은 각자 다른 전문화만의 뚜렷한 특징이 부족했습니다. 개발팀은 사냥꾼이 다른 전문화를 가지고 있음에도 능력 사용 순서가 유사하다는 느낌이 들었고, 특히 사격과 생존 전문화는 각자의 정체성이 가장 명확하지 않아 보였습니다. (야수 전문화는 소환수에 집중한다는 점에서 다르다고 느껴집니다.)

또한 사냥꾼은 누를 버튼이 가장 많은 직업 중 하나였습니다. 이 문제를 다루기 위해 개발팀은 각 전문화의 능력 사용 순서를 변경하기로 결정했습니다. 우선적으로는 일부 능력을 제거하고, 제거한 능력 몇 가지를 각 전문화 고유의 능력이 되도록 했습니다. 즉 사격 전문화를 선택한 사냥꾼은 집중을 소비하는 주 기술로 조준 사격을 쓰게 되고, 신비한 사격과 독사 쐐기는 생존 사냥꾼만 쓸 수 있게 되는 식입니다.

또한 재사용 대기시간을 갖고 있는 능력이 많았습니다. 그래서 개발팀은 이 역시 정리했습니다. 그중 몇 가지는 특성으로 옮겨져 다른 능력 활성화 버튼들과 경쟁 중입니다. 제거된 능력 목록 전체를 보시려면 "기술 쳐내기"와 PvP - 군중 제어와 점감 효과를 참조해 주세요.

개발팀이 삭제 여부를 놓고 가장 고민하던 능력은 매의 상이었습니다. 이 능력은 사실상 전투 시 항상 활성화시켜 놓기 때문에 별 의미가 없다는 생각이 들었고, 차라리 지속 효과로 변경하는 것이 나을 것 같았습니다. 그래서 개발팀은 매의 상을 제거하고, 그 효과만 다른 능력에 넣기로 결정했습니다. 남아 있는 상들은 비전투적으로 유용한 효과를 가진 켰다 껐다 하는 능력이 됩니다. 상 변환 막대에서 빠집니다.

결과적으로 사냥꾼은 능력 활성화 버튼 수가 대폭 감소했고, 각 전문화 간에 정체성이 명확해졌습니다. 이러한 변경으로 각자 다른 전문화를 선호하게 될 수 있을 것입니다. 91레벨에서 99레벨까지 레벨을 올리며 획득하는 드레노어의 선물을 잊지 마세요. 드레노어의 선물은 앞으로 각 전문화 간의 정체성을 명확하게 해줄 것입니다.


▲ 치타 무리의 상 상 변환 막대에 나타나지 않으며 전역 재사용 대기시간의 영향을 받습니다.

▲ 치타의 상이 상 변환 막대에 나타나지 않으며 전역 재사용 대기시간의 영향을 받습니다.

▲ 문양: 야수의 상으로 배우는 능력이 상 변환 막대에 나타나지 않으며 전역 재사용 대기시간의 영향을 받습니다.

▲ 문양: 치타의 상: 다른 상의 재사용 대기시간을 발동시키지 않습니다.






사냥꾼의 소환수 기술을 포괄적으로 수정했습니다. 군중 제어와 점감 효과에서 다뤘듯이 소환수의 군중 제어 기술이 삭제되고 새로운 기술로 대체되었습니다. 이러한 작업에는 특이한 소환수만 획득할 수 있는 기술도 포함되어 있습니다. 추가적으로 이제 사냥꾼은 새로운 소환수를 길들일 수 있습니다.


▲ 이제 사냥꾼은 3종의 소환수 계열을 길들일 수 있습니다.

※ 히드라, 강의 야수, 갈고리 말벌(특이 소환수)


▲ 소환수가 사용할 수 있는 표준적인 버프, 디버프, 기술이 수정되었습니다.


또한 편의성 향상과 능력 사용 순서의 일관성 위주로 몇 가지를 변경했습니다.


기술 1의 공격력이 20%만큼 증가하고, 시전 중에도 움직이면서 사용할 수 있습니다. 자동 공격이 나갑니다.

▲ 야수 소환 해제가 시야를 무시합니다.

▲ 이제 기술 1의 범위는 30미터입니다.

▲ 사냥꾼 소환수가 1초의 전역 재사용 대기시간을 갖습니다.

▲ 검은 화살의 주기적인 효과가 적에게 피해를 입힐 때마다 일정 확률로 다음 2회의 폭발 사격은 집중을 소비하지 않으며 재사용 대기시간이 발동되지 않습니다. 이 효과는 한번에 최소 1회는 발동됩니다.

▲ 폭발의 덫이 땅에 지속적인 효과를 만들어내지 않고 폭발 반경 내에 있는 각 대상에 주기적인 피해 효과를 만들어냅니다.

▲ 이제 소환수가 사용하는 일부 공격대 버프는 범위 형태로 바뀌어 사냥꾼의 파티나 공격대에 자동으로 적용됩니다.











▣ 마법사





마법사의 경우 단일 대상을 공격할 때의 기술 사용에 있어서는 전문화별 구분이 뚜렷했지만, 기타 유용한 기술과 광역 주문은 대부분 모든 전문화에서 공유했습니다. 그리고 이런 주문들은 상당수 불필요하기도 했습니다.

"기술 쳐내기" 부분에서 말씀드린 바와 같이, 개발팀에서는 여러 주문들을 특정 전문화 전용으로 변경했습니다. 하지만 그보다 중요한 것은, 기존 특성의 변화입니다.

냉정을 통해 지나치게 강력한 군중 제어 주문을 즉시 시전할 수 있었기 때문에, 개발팀에서는 그 위력을 약화시키고 싶었습니다. 하지만 냉정을 완전히 삭제하거나 군중 제어 기술에 적용되지 않게 하지는 않고, 비전 전문화만 사용할 수 있는 능력으로 변경했습니다.

비전 마법사는 다른 전문화에 비해 군중 제어 주문이 적기 때문에, 이게 큰 문제를 초래하지는 않을 거라고 생각합니다. 그 대신 새로운 특성 "아련"을 추가했습니다.


▲ 냉정이 특성에서 제외되고, 비전 마법사가 배우는 기술로 변경됩니다.


▲ 아련이 15레벨에 사용할 수 있는 신규 특성으로 추가됩니다.

※ 아련: 황천으로 사라져 3초 동안 모든 공격에서 벗어납니다. 이 주문은 다른 주문을 시전하는 도중 시전할 수 있으며 전역 재사용 대기시간의 영향을 받지 않습니다. 얼음 방패를 대체합니다. 45초의 재사용 대기시간이 있습니다.


전 직업에 걸쳐 일시적 강화 효과 중첩을 줄인다는 목표에 따라, 시간 돌리기의 공격력 강화 효과를 제거했습니다. 시간 돌리기에는 이동을 비롯한 여러 유용한 기능이 있지만, 실제로는 대부분 일시적 공격력 강화 기술의 지속시간을 연장시키는 것에 사용되었습니다.

또한 마법사에게는 중복되는 생존기가 여럿 있기 때문에, 특수한 용도만 남은 시간 돌리기를 특성 목록에 추가하고 시간의 보호막을 삭제했습니다.


▲ 시간의 보호막이 삭제되었습니다.

▲ 시간 돌리기는 30레벨 특성으로 시간의 보호막을 대체합니다.

▲ 시간 돌리기의 지속시간은 6초에서 15초로 증가하고, 재사용 대기시간은 3분에서 90초로 감소했으며, 마법사의 마나, 강화 효과, 약화 효과에 영향을 주지 않습니다.


매서운 한파로 초기화되는 기술 중 일부가 특정 전문화 전용으로 변경되거나 다른 특성으로 대체됩니다. 이를 보완하기 위해 매서운 한파의 영향을 받는 기술을 추가했습니다.


▲ 매서운 한파가 냉정, 용의 숨결, 아련의 재사용 대기시간도 초기화시킵니다.






75레벨 특성들, 즉 폭탄류 특성들에도 문제가 있었습니다. 폭탄 주문은 모든 마법사의 기술 사용 순서에 다양성을 주고 재미를 더하기 위한 기술들이었습니다. 단일 대상을 공격하는 상황에서 이런 폭탄 주문들이 성공적으로 작용했다고 생각합니다.

하지만 적 다수를 상대할 때에는 지속 피해 주문을 적 하나하나에게 적용하는 모습이 보였고, 이는 마법사에게 어울리는 일이 아닙니다. 추가로 3가지 폭탄을 모든 전문화에 유용하게 하기 위해, 특정 전문화에만 적용되는 혜택들을 없애야 했습니다.

하지만 가장 중요한 것은, 많은 마법사들에게 지속 피해 주문을 이용하는 게임플레이가 전혀 즐겁지 않았다는 점입니다. 이런 문제를 모두 해결하기 위해, 현재의 3가지 폭탄 특성을 전문화에 따라 변경되는 하나의 특성으로 통합하기로 했습니다.

이를 통해 전문화별로 폭탄에 적용되는 혜택도 다시 도입할 수 있고, 지속 피해 주문에 중점을 두지 않는 다른 공격 방식들도 도입될 수 있습니다.


▲ 황천의 폭풍우, 살아있는 폭탄, 서리 폭탄은 해당 전문화에서만 사용할 수 있으며, 특성 목록의 왼쪽 칸에서 선택합니다.

- 황천의 폭풍우는 제한 없이 많은 대상에게 사용할 수 있던 것에서 하나의 대상에만 사용할 수 있는 주문으로 변경되었지만, 그 대신 2차 공격이 범위 내에 있는 하나의 대상이 아닌 모든 대상을 공격하며, 이를 통해 적에게 입히는 피해가 원 공격력의 50%에서 100%로 증가합니다.

- 살아있는 폭탄은 다시 다수의 대상에게 적용될 수 있으며, 지옥불 작렬로 주위에 전달되고, 1.5초의 재사용 대기시간이 적용됩니다. 그리고 폭발 시점에 대부분의 피해를 적에게 줍니다.

- 기술 1이 재설계되었습니다. 기술 112초 동안 지속되며, 재사용 대기시간이 없고, 대상에게 마법사의 기술 1얼어붙게 만들면(극대화 효과를 발휘하면) 항상 폭발합니다. 이를 보완하기 위해 공격력이 75% 감소했습니다.


▲ 불안정한 마법이 75레벨에 사용할 수 있는 신규 특성으로 특성 목록의 가운데 칸에 추가됩니다.

※ 불안정한 마법: 신비한 화살, 화염구, 얼음 화살이 적중 시 25%의 확률로 폭발해 대상 및 8미터 내에 있는 다른 모든 적에게 50%만큼의 추가 피해를 입힙니다.


▲75레벨 특성 목록의 오른쪽 칸에는 전문화에 따라 변경되는 새로운 특성이 추가됩니다.

- 초신성: 대상 적이나 아군 주변에 비전 에너지 파동을 만들어내 8미터 내에 있는 모든 적에게 비전 피해를 입히고 공중으로 날려버립니다. 주 대상이 적이면 받는 피해가 100%만큼 증가합니다. 얼음 회오리를 대체합니다. 25초의 재사용 대기시간이 있습니다. 즉시 시전됩니다.

- 화염 폭풍: 대상 적이나 아군 주변에 화염의 힘이 깃든 폭발을 일으켜 8미터 내에 있는 모든 적에게 화염 피해를 입히고 4초 동안 이동 속도를 70%만큼 감소시킵니다. 주 대상이 적이면 받는 피해가 100%만큼 증가합니다. 얼음 회오리를 대체합니다. 25초의 재사용 대기시간이 있습니다. 즉시 시전됩니다.

- 얼음 소용돌이: 대상 적이나 아군 주변에 냉기의 힘이 깃든 바람을 만들어내 8미터 내에 있는 모든 적에게 냉기 피해를 입히고 4초 동안 얼어붙게 만듭니다. 얼음 회오리를 대체합니다. 20초의 재사용 대기시간이 있습니다. 즉시 시전됩니다.






게임에서 가장 문제가 많은 특성 묶음 중 하나가 마법사의 90레벨 특성들입니다. 이 특성들이 초점을 둔 것은 마나였는데, 사실 마나에 신경을 쓰는 것은 비전 마법사뿐이었습니다.

그래서 모든 마법사에게 사용될 수 있게 추가 피해라는 속성이 추가되면서, 그 궁극적인 목표가 희석되었습니다. 게다가 이 특성 중 일부는 그냥 재미가 없었습니다. 개발팀에서는 관리 비용을 줄이는 측면은 잊어버리고, 이 특성들을 개편하여 공격력을 증가시키는 것에 초점을 맞췄습니다. 비전 마법사는 이들 특성이 없어도 충분히 마나를 회복할 수 있을 것입니다.


▲ 마법의 기원이 삭제되었습니다.


▲ 환영 복제가 새로운 90레벨 특성으로 마법의 기원을 대체합니다.

※ 복제된 환영들이 물려받는 주문력이 마법사 주문력의 5%에서 50%로 증가했습니다.
기술 1가 삭제되고 그 효과는 기술 자체에 포함되었습니다.


▲ 마력의 룬은 환기를 대체하지 않고, 마나 회복 속도를 증가시키지도 않습니다. 하지만 지속 시간은 1분에서 3분으로 증가했습니다.


▲ 주문술사의 보호막이 삭제되었습니다.


▲ 주문술사의 흐름(가칭)은 새로운 90레벨 특성으로 주문술사의 보호막을 대체합니다.

※ 주문술사의 흐름: 마력의 기운이 온 몸에 흐르며 중첩당 모든 주문 공격력을 5%만큼 증가시킵니다. 전투 중 마력의 기운이 5초에 걸쳐 최대 5회까지 중첩된 후 5초에 걸쳐 1회씩 감소합니다. 이 과정은 10초마다 1번씩 반복됩니다.


판다리아의 안개와 함께, 냉기 마법사는 PvE 전투에서 새롭게 부각되기 시작했으며, 개발팀에서도 당분간 이런 추세를 계속 이어가고자 합니다. 하지만, 특히 보조 능력치의 가치를 정하는 데 있어 불편했던 점들은 제거하려고 하며, 공격에 사용되는 즉시 시전 주문의 수도 줄이려고 합니다.

냉기 갑옷과 산산조각의 변화를 통해 장비를 착용하고 증가하는 가속/극대화 수치가 증가하고, 산산조각의 변화를 통해 극대화 수치가 다소 낮아집니다. 75레벨 특성들이 변경되면서 마법사가 폭탄 주문을 배우지 않을 수도 있게 되었기 때문에, 두뇌 빙결이 발동하는 방식도 바뀌었습니다.

아울러 두뇌 빙결의 효과를 변경하여, 냉기 마법사가 공격 시 시전 시간이 있는 주문 하나를 추가로 사용할 수 있게 했습니다.


▲ 냉기 갑옷이 가속을 7% 증가시키지 않고, 다중 타격 확률을 15% 증가시킵니다.

▲ 이제 화염 전문화만이 기술 1를 사용할 수 있습니다.

▲ 문양: 얼음 핏줄이 가속을 20% 증가시키지 않고, 다중 타격 확률을 75% 증가시킵니다.

▲ 산산조각이 증가시키는 주문 극대화율의 배율이 2배에서 1.5배로 감소했습니다.

▲ 두뇌 빙결이 서리불꽃 화살을 즉시 시전되게 하지 않지만, 2번까지 중첩됩니다. 또한 폭탄 특성으로 발동하지 않고, 얼음 화살을 시전할 때 10% 확률로 발동합니다. 얼음 화살이 다중 타격을 일으키면, 각 타격마다 이 확률이 추가로 45% 증가합니다. (즉, 얼음 화살이 다중 타격을 2번 일으키면 발동 확률이 100%가 됨)


비전 작렬이 가속 능력치의 영향을 받을 여지를 늘이려고, 시전 시간과 공격력을 증가시켰습니다. 또한 퀘스트와 전투에 도움을 줄 수 있게 비전 폭발물의 지속시간을 증가시켰습니다.


▲ 비전 작렬의 시전 시간이 2초에서 2.25초로 증가하고, 이를 보완하기 위해 공격력 역시 12.5% 증가합니다.

▲ 비전 충전물의 지속시간이 10초에서 15초로 증가합니다.







▣ 수도사

판다리아의 안개에서 처음 등장한 수도사는 매우 재미있는 직업입니다. 양조 수도사는 확장팩 전후반에 걸쳐 준수한 모습을 보였죠. 풍운 수도사는 특화를 비롯해 몇 가지를 수정해야 했습니다.

아직도 보완해야 할 단점이 조금 있지만 전체적으로 나쁘지 않은 결과를 보였습니다. 운무 수도사는 상당히 많은 변화를 거쳤습니다. 매우 강한 적도 있었고 매우 약한 적도 있었죠. 향후에 수도사를 변경할 때 개발팀이 가장 눈여겨 볼 전문화 또한 운무 수도사 입니다. 적당하다고 여겨지는 그 접점을 찾기 위해서죠.

확장팩 중반 즈음에 개발팀은 운무 수도사에게 마나가 너무 풍부하다고 판단했습니다. 이를 해결하기 위해 여러 대안을 마련했지만 당시에 적용하기는 너무 큰 변화였습니다. 그래서 일단은 정신력이나 마나를 조정하지 않고 운무 수도사를 손볼 수 있는 방안들을 실행했습니다. 이는 캐릭터가 영웅급 장비를 착용하고 있다는 가정 하에 이루어진 일들입니다.






이제 대규모 업데이트가 예정되어 있고, 운무 수도사들도 새로운 장비를 획득해야 하기에 적절한 변경으로 수도사를 최적의 상태를 만들기 위해 노력중입니다. 초기에는 운무 수도사에게도 도적과 같이 1초의 전역 재사용 대기시간을 적용되게끔 하여 더 빠른 속도의 플레이를 느낄 수 있게 디자인해보았지만 균형을 맞추는 게 상당히 어려웠습니다.

치유 담당에게 가속이 중요한 이유가 시전 시간은 물론 전역 재사용 대기시간도 감소시키기 때문인데요, 위의 변화는 운무 수도사가 가속을 중요하게 여기지 않는 결과를 야기했습니다.

다른 여러 대안들을 살펴본 후 최종적으로 운무 수도사의 전역 재사용 대기시간을 1초에서 1.5초로 증가시키고 이를 가속으로 더 낮출 수 있게 만들었습니다. 처음에는 약간 어색할지 모르겠지만, 장기적으로는 좋은 영향을 줄 것이라고 개발팀은 확신합니다.


▲ 운무 수도사가 사용하는 모든 기술의 전역 재사용 대기시간이 1초에서 1.5초로 증가합니다.

※ 건우지세와 맹호지세가 수도사가 사용하는 모든 기술의 전역 재사용 대기시간을 0.5초 감소시킵니다.


▲ 현룡지세가 더는 아이템으로 인한 가속 증가 효과를 50% 증가시키지 않습니다.


▲ 운무 수도사에게 새로운 지속효과 기술이 생깁니다: 집중과 조화

※ 집중과 조화: 가속이 주문과 기술의 전역 재사용 대기시간을 감소시킵니다.


▲ 운무 수도사의 짜릿한 비취 번개가 더는 기를 생성하지 않습니다.


▲ 운무 수도사의 위안의 안개가 더는 기를 생성하지 않습니다.


▲ 집중의 천둥 차의 효과가 변경되었습니다. 이제 집중의 천둥 차를 사용하면 다음 고양감이 대상에게 걸린 소생의 안개 지속시간을 초기화시키지 않고, 다음 소생의 안개가 4번 옮겨갑니다.


▲ 치유의 구슬이 사용되지 않고 사라질 때 아군을 치유하는 범위가 6미터에서 12미터로 증가하고, 치유량이 본래 치유의 구슬 효과의 50%에서 100%로 증가합니다.


▲ 운무 수도사에게 새로운 주문이 생깁니다: 기 폭발 (가칭)

※ 기 폭발: 즉시 모든 치유의 구슬을 폭발시킵니다. 폭발한 치유의 구슬은 12미터 반경 내에 있는 아군 하나의 생명력을 회복시킵니다. 15초의 재사용 대기시간이 있습니다.






명성 또한 운무 수도사의 중요한 능력 중 하나지만 개발진이 의도한 효과는 보여주지 못했습니다. 명성을 개발한 이유는 플레이어들이 적에게 피해를 입히면서 치유를 할 수 있는 능력을 오랫동안 바라왔고 새로운 직업은 이를 실현하기에 더없이 좋은 기회였기 때문입니다.

하나의 전문화에 명성을 주로 쓰는 치유 방식과 치유 주문을 사용하는 전통적인 방식이 공존하다보니 균형을 맞추는 게 쉽지 않았습니다. 각 방식의 장점만을 취해서 개발팀이 의도하지 않은 수준의 능력을 발휘했기 때문입니다. 이중 가장 문제가 된 경우는 "타-타-고양감" 이었습니다.

이 문제를 해결하기 위해 개발팀은 운무 수도사에게 태세 하나를 추가할 예정입니다. 현룡지세는 치유 주문을 사용하는 전통적인 방식에 특화될 것이고 새로운 태세인 태학지세(가칭)는 명성을 주로 쓰는 치유 방식에 필요할 것입니다.

태세는 자유롭게 변환할 수 있지만 획득한 기가 모두 사라지고 전역 재사용 대기시간이 발생합니다. 태학지세를 만든 이유는 운무 수도사가 선택적으로 치유 능력의 일부를 공격 능력으로 전환할 수 있게 만들어 치유 담당과 공격 담당의 중간에 위치한 캐릭터를 만들기 위해서입니다.


▲ 운무 수도사의 맹호지세가 태학지세로 대체됩니다.

- 주문력을 기반으로 전투력이 설정되는 효과가 현룡지세에서 태학지세로 이전되었습니다.

- 명성 효과가 현룡지세에서 태학지세로 이전되었습니다.

※ 이제 명성 효과는 자동 공격을 포함한 수도사의 전체 피해량 중 35%만큼 주변 대상을 치유합니다.


▲ 현룡지세 도중에는 수도원의 가르침 효과가 회전 학다리차기 사용시 주위 아군을 치유하지만 더는 적에게 피해를 주지 않습니다.


▲ 특화: 용의 선물로 생성되는 생명의 구슬이 전투력이 아닌 주문력의 영향을 받습니다.


▲ 용의 열의가 삭제되었습니다. 이제 명성이 자동 공격시에도 항상 발동합니다.


기술 1, 용의 열의, 생명의 안개 효과가 새로운 지속효과인 학 스타일 테크닉(Crane Style Techniques)으로 대체됩니다. 이 지속효과는 태학지세 중에 수도사의 전투 기술을 강화하게 됩니다.합쳐졌습니다. 이제 몸의 기억이 태학지세에서만 발동하여 짜릿한 비취 번개의 공격력이 100% 증가하고 범의 장풍으로 생명의 안개 효과를 얻으며 후려차기 사용 시 추가로 근처의 대상 4명에게 50%만큼 피해를 줍니다.

- 기술 1의 채널링 속도가 150%만큼 빨라지고 매 피해를 줄 때마다 기 1을 얻습니다. 그러나 마나 소모량이 300% 증가합니다.

- 기술 1로 치명타 확률을 20초 동안 20%만큼 올려주는 학의 열의을 획득합니다.

- 기술 1로 발생하는 명성은 1명이 아닌 5명의 아군을 치유합니다. 그러나 피해량의 35%가 아닌 15%만 치유합니다.

- 수도사가 기를 소비할 때마다 생명의 안개 효과 중첩을 얻습니다.


▲ 이제 운무 및 풍운 수도사가 기술 1를 사용할 수 있습니다. 그러나 운무 전문화는 기술 1 효과를 유발하지 않습니다.

- 기술 1가 이전에는 기술 1을 자연스럽게 남겼지만, 이제는 풍운 전문화의 지속 효과인 기술 1으로 기술 1를 만들게 됩니다.


▲ 다음 기술은 현룡지세에서만 사용할 수 있습니다:
- 기술 1, 기술 1, 기술 1, 기술 1


▲ 다음 기술은 태학지세에서만 사용할 수 있습니다:
- 기술 1, 기술 1, 기술 1(추가), 기술 1


수도사의 치유의 구슬도 향상되었습니다. 이제 필요한 회복량 이상으로 중복해서 치유의 구슬이 흡수되지 않고 운무 수도사가 생성하는 치유의 구슬이 사라질 때의 효과도 상당히 향상시켰습니다. 그리고 문양: 내세로 생성되는 치유의 구슬이 다른 치유의 구슬과 동일한 효과를 가집니다.


▲ 플레이어가 여러 개의 치유의 구슬에 닿을 때 최대 생명력까지 회복할 수 있는 양만큼만 치유의 구슬을 흡수하여 치유의 구슬이 낭비되는 것을 막았습니다.

▲ 특화: 용의 선물로 생성된 치유의 구슬이 사용되지 않고 사라질 때 아군을 치유하는 범위가 6미터에서 12미터로 증가하고, 치유량이 구슬 효과의 50%에서 100%로 증가합니다.

▲ 문양: 내세로 생성되는 치유의 구슬이 최대 생명력의 15%를 치유하지 않고 다른 치유의 구슬과 동일한 치유량을 가집니다.






양조 수도사와 풍운 수도사 또한 변경점이 있습니다. 이제 폭풍과 대지와 불, 해탈, 절명의 손길을 더욱 손쉽게 사용할 수 있습니다.


▲ 해탈: 전환이 기력이나 마나를 소모하지 않습니다.


▲ 폭풍과 대지와 불이 기력이나 마나를 소모하지 않고 전역 재사용 대기시간의 영향을 받지 않습니다.


▲ 절명의 손길을 생명력이 자신 이하이거나, 또는 생명력이 10% 이하인 대상에게 사용할 수 있습니다. 플레이어가 대상일 때는 이전과 동일합니다.


▲ 이제 기술 1은 모든 자동 공격 대신에 오직 자동 공격의 다중타격으로 발동합니다. 양손 무기를 사용할 경우에는 100%의 확률로 발동하고, 쌍수 무기를 사용할 경우 62.5% 확률로 발동합니다.


기술 1피해량이 100% 증가하고 주 대상에게 항상 최대 피해를 줍니다. 추가 대상들은 이전과 동일하게 피해를 나눠받습니다.


▲ 이제 기술 1은 모든 전문화가 사용할 수 있으며 성공적인 자동공격이나 자동공격의 다중타격으로 발동하게 됩니다. 양손 무기를 사용할 경우 8%의 확률이며, 쌍수 무기의 경우 5%의 확률입니다.

※ 이제 기술 1이 발동하면 50%의 공격속도와 4번의 추가공격 대신에 8초 동안 50%의 다중타격 능력치를 획득합니다.



▲ 문양: 투우가 활성화되면 흑우 조각상이 30미터 내의 모든 적에게 소량의 위협 수준을 생성합니다.







▣ 성기사





성기사에게도 몇가지 변경 사항이 있습니다.

다른 큰 시스템 변경에 맞춰 신성 전문화에 변화가 있는데, 신성 성기사에게서 고대 왕의 수호자를 삭제하고 이를 신의 은총과 합쳤습니다.

가속 %를 하나로 통합하는 변화를 위해 기술 1에 있는 신성 전문화만의 주문 가속 % 지속효과를 삭제했기 때문에 보호 전문화의 기본 가속 10% 증가는 없습니다. 이러한 변화는 기술 1를 사용하는 힐러의 마나와 기동성을 간접적으로 증가시키므로 다른 특성과 균형을 맞추기 위한 조치입니다.

또한 선고의 사정거리가 증가하여 다른 주문들과 일관되게 맞춰졌습니다.


▲ 신의 은총이 지속시간 동안 성기사의 치유량을 100% 증가시킵니다.

▲ 선고의 사정거리가 30미터에서 40미터로 증가합니다.

▲ 이제 기술 1의 지속효과로 가속이 10% 증가합니다.

▲ 더 이상 기술 1으로 주문 가속 10%가 증가하지 않습니다.

▲ 더 이상 신성 전문화의 기술 1를 사용했을 때 심판으로 신성한 힘을 획득하지 않습니다. 또한 기술 1이나 기술 1으로 발동하지 않으며 오직 기술 1으로만 가능합니다.






보호 전문화의 자신의 치유량을 줄이기 위해서 기술 1을 약화시켜 다른 특성과의 균형을 맞췄습니다. 또한 빛나는 보호자(가칭)라는 지속효과를 추가해서 다중타격 능력치가 방어적인 면에 도움이 되도록 했습니다.


▲ 더 이상 기술 1기술 1의 주기적인 치유량이 증가하지 않습니다. 여전히 직접 치유에는 영향을 줍니다.


▲ 이제 보호 전문화를 위한 빛나는 보호자라는 지속효과가 생깁니다.

※ 빛나는 보호자 : 치유를 받을 때마다 다중 타격 확률과 같은 확률로 빛나는 보호자가 발동하며, 빛나는 보호자를 발동시킨 치유량의 30%만큼 치유됩니다.


▲ 영원한 불꽃의 직접 치유 효과가 영광의 서약의 70%에서 100%로 증가하지만 지속적인 치유 효과는 이전의 50%로 감소합니다. 또한 영광의 수호자가 지속적인 치유 효과에 영향을 주지 않습니다.


또한 성기사에게 일부 추가적인 변화가 있습니다. 정의의 망치는 성능이 약간 바뀌었지만 효과는 이전과 비슷하고 툴팁이 훨씬 단순해졌습니다. 기술 1를 긴급한 상황에서 사용할 수 있는 매력적인 기술로 변경했습니다. 여기에 언급하지 않은 징벌 전문화의 가장 큰 변화는 기술 1의 삭제입니다. 기술 로테이션에 가장 큰 영향을 주게 되겠지요.


▲ 정의의 망치가 주 대상에게 주는 물리 피해가 무기 공격력의 15%에서 50%로 증가하지만 신성 피해는 주지 않습니다.

▲ 이제 문장이 마나를 소모하지 않습니다.

▲ 신성 성기사가 사용하는 사형 선고인 집행유예의 효과가 반전되어 처음에 큰 치유 효과를 발휘하고 점점 치유량이 줄어듭니다.











▣ 사제

사제도 여러 변화가 있습니다. 주로 수양 사제의 흡수량과 신성 사제 및 수양 사제의 상향, 그리고 암흑 사제의 단일 대상 피해에 관한 것입니다.

속죄는 피해를 치유로 변환하는 전형적인 능력이었지만 판다리아의 안개에서는 지나치게 강력했습니다. 이때문에 속죄의 효율을 줄였고 선택적으로 치유 능력의 일부를 공격 능력으로 전환할 수 있게 만들어 치유 담당과 공격 담당의 중간에 위치한 캐릭터를 만드는 걸 목표로 했습니다.

수양 사제의 흡수 효과가 지나치게 효율적인 또다른 이유는 90레벨 특성과의 연계였습니다. 이는 대규모 공격대에서 특히 심했습니다. 판다리아의 안개 후반에는 해당 90레벨 특성의 광역 주문 제한을 제거했습니다. 하지만 이때문에 수양 사제의 90레벨 특성 주문은 신의 보호 효과로 인해 의도한 것 이상의 치유량을 발휘했습니다. 개발팀은 90레벨 특성에 다시 광역 주문 제한을 두어 다른 광역 치유 주문과 비슷한 효과를 내도록 만들었습니다.


▲ 속죄의 치유량이 25% 감소합니다.

▲후광과 천상의 별에 광역 주문 제한이 적용되었습니다.






개발팀이 신성 사제에게서 가장 주목하고 있는 것은 차크라입니다. 개발팀은 차크라가 신성 사제의 진수라고 생각하지만 아직 이에 걸맞는 상태가 아니라고 판단했습니다. 특히나 차크라의 강화 효과가 알맞지 않은 차크라를 사용할 때 받는 약화 효과라는 느낌을 받지 않도록 강화 효과로 있던 능력의 일부를 신의 권능 주문으로 이전시켰습니다.

소생의 전역 재사용 대기시간도 1.5초로 변경했습니다. 이로써 여러 대상에게 소생을 유지시키는 것은 여전히 가능하지만 가속이 충분치 않다면 예전보다 덜 효과적일 것입니다.


▲ 차크라: 평온으로 증가하는 단일 대상 치유 주문의 효과가 25%에서 10%로 감소합니다.

▲ 신의 권능: 평온의 치유량이 40% 증가합니다.

▲ 차크라: 성역으로 증가하는 광역 치유 주문의 효과가 25%에서 10%로 감소합니다.

▲ 신의 권능: 성역의 치유량이 60% 증가합니다.

▲ 신속한 소생이 더는 소생의 전역 재사용 대기시간을 감소시키지 않습니다.


판다리아 후반에 들어서면서 암흑 사제는 단일 대상 공격시 극도로 취약한 모습을 보였습니다. 암흑 사제는 광역 주문과 여러 대상에게 지속적인 피해를 입히는 능력이 출중하여 대상이 여럿인 전투에서 효과적이었지만 대상이 하나인 전투에서는 부족한 점이 많았습니다.

또한 드레노어의 전쟁군주에서 추가되는 능력치인 '다중 타격'은 현재 암흑 사제의 특화력인 어둠의 귀환과 매우 흡사합니다. 그래서 이 두 가지 문제를 염두에 두어 해결책을 마련했습니다. 우선 단일 대상을 상대로 더 많은 피해를 주는 새로운 특화력입니다.

이제 단일 대상에게 집중하고 싶으면 특화력에 집중하면 되고, 여러 대상에게 피해를 줘야 하면 특화를 제외한 다른 능력치에 투자하면 됩니다.


▲ 암흑 사제의 특화: 어둠의 귀환이 특화: 정신적 고뇌(가칭)로 변경되었습니다.

▲특화: 정신적 고뇌: 정신 분열, 정신의 쐐기, 정신의 채찍, 정신 불태우기의 공격력이 20% 증가합니다.






그외에도 몇가지 자잘한 변경 사항이 있습니다. 첫 번째는 치유 담당 사제의 편의성과 관련된 것이고두 번째는 몇몇 공격대 전투에서처럼 공허의 촉수가 공격할 수 있는 대상이 없을 때에도 최대 지속시간 동안 지속되던 것입니다.

그리고 공허의 촉수의 생명력이 감소된 이유는 상대적으로 플레이어의 생명력이 두 배가 되기 때문에 이와 맞추기 위해 결정된 것입니다. 세 번째는 수양 사제를 위한 효과적인 광역 치유 주문입니다.


▲ 이제 여러명의 사제가 한 대상에게 회복의 기원을 시전할 수 있고, 한 명의 사제가 여려명에게 시전할 수도 있습니다.


▲ 공허의 촉수의 생명력이 사제의 생명력의 20%에서 10%로 감소하고 이동 불가 상태가 된 대상에게 주는 피해만큼 공허의 촉수도 피해를 입습니다.


▲ 천사의 깃털을 플레이어 발 밑에 놓으면 주문을 시전한 사제가 우선적으로 선택되고, 그 이외의 경우에는 가장 가까운 플레이어에게 효과가 부여됩니다. 대상 지역에 플레이어가 없으면 이전과 동일하게 깃털이 생성되며 이를 통과하여 효과를 얻을 수 있습니다. 추가적으로 2개 이상의 깃털을 통과하면 효과가 갱신되지 않고 중첩되어 지속시간이 늘어납니다. 기본 지속시간의 최대 130%까지입니다.


▲ 신성한 폭발이 문양으로 습득되지 않고 수양 사제의 주문으로 변경되었습니다. 신성한 폭발의 마나 소모량이 감소하고 치유량이 증가합니다. 수양 사제가 광역 치유 주문으로 사용할 의도로 만들어졌습니다.


기술 1: 더 이상 해제, 방해, 침묵에 면역이 되지 않습니다. 만약 면역되는 효과를 원한다면 주 문양을 사용해야 합니다.


▲ 암흑 사제는 빛의 길, 천상의 별, 후광을 즉시 시전할 수 있지만 아군을 치유하지 않고(마나 감소 67%), 수양 사제와 신성 사제가 사용하면 적에게 피해를 주지 않습니다.(마나 감소 67%, 치유량 감소 50%)


▲ 이제 기술 1, 기술 1, 기술 1, 기술 1기술 1 상태일 때도 사용할 수 있습니다.


▲ 더 이상 기술 1로 마나가 회복하지 않습니다.

- 이제 기술 1는 매 공격마다 0.75%의 마나를 회복합니다.(기존 1.75%)











▣ 도적





도적과 관련된 일부 변화는 기술 쳐내기에 소개되어 있지만, 또다른 변화도 있습니다. 가장 큰 기초적인 변화는 연계 기술의 작동 원리입니다. 이제 모든 적을 대상으로 연계점수가 공유하기 때문에 대상을 바꾸더라도 연계점수가 초기화되지 않습니다.

게임 전반적으로 여러가지 강화 효과를 단순화시키자는 목표를 이루기 위해 속임수 거래에 있는 공격력 강화 효과를 제거했습니다. 그리고 암살 도적이 보다 다양한 무기를 사용할 수 있게 바꾸었습니다.

암살 도적에게 단검이 효율이 좋은 것은 여전하겠지만 단검 두 자루가 없어도 암살 전문화를 시도하고 싶은 도적들은 더욱 쉽게 이를 접할 수 있을 것입니다.


▲ 이제 모든 적들에게 연계점수가 공유됩니다. 대상을 바꾸더라도 연계점수를 잃지 않습니다.

▲속임수 거래에 기력이 필요하지 않지만 더는 대상의 공격력을 15% 증가시키지 않습니다.

▲ 단검을 착용하지 않아도 암살자의 결의 효과가 활성화됩니다.

▲ 속결을 장착 무기나 한손 도검을 착용한 상태에서도 사용할 수 있으며 무기 공격력의 331%만큼 피해를 줍니다. 단검을 착용하면 무기 공격력의 480%만큼 피해를 줍니다.

▲ 절단을 장착 무기나 한손 도검을 착용한 상태에서도 사용할 수 있으며 무기 공격력의 137%만큼 피해를 줍니다. 단검을 착용하면 무기 공격력의 200%만큼 피해를 줍니다.

▲ 단검을 착용한 상태에서 사악한 일격의 공격력이 무기 공격력의 130%에서 188%로 증가합니다.






도적의 간계는 매우 흥미로운 능력이며 전투 도적에게 중요하지만 개발팀이 의도한 바에 미치지 못했습니다. 이는 공격을 멈추지 않는 이상 깊은 통찰 효과의 발동을 플레이어가 제어할 수 없었기에 일어났고, 공격을 멈추면 기력이나 연계 점수, 강화 효과 등을 낭비하는 결과를 초래했습니다.

그리하여 약점 공격과 도적의 간계를 변경하였습니다. 이 변경 사항은 공격을 몰아칠 기회를 잡기 위해 깊은 통찰의 발동을 늦추고 싶으면 사악한 일격 대신 약점 공격을 사용할 수 있도록 의도한 것입니다.

또한 깊은 통찰이 발동되지 않은 시기에도 지속적인 공격할 수 있게 만든 것입니다. 개발팀은 모든 전투 도적들이 이를 활용하리라고는 예상하지 않지만, 자신의 방식과 맞는 플레이어들은 이런 변화가 도움이 될 것입니다.


▲ 약점 공격의 공격력이 20% 증가하지만 더는 도적의 간계에 영향을 주지 않습니다.


도적의 광역 피해도 변경점이 있습니다. 개발팀은 운명의 낙인이 칼날 부채에도 영향을 주길 바라고 있습니다.


▲ 도적의 광역 공격이 주 대상에게 치명타 피해를 입혀도 운명의 낙인으로 연계 점수를 얻습니다.


도둑의 명예는 매우 강력한 기술이지만 홀로 전투를 벌일 때는 아무런 도움이 되지 않았습니다. 그래서 개발팀은 파티원이 없더라도 잠행 도적이 도둑의 명예로 이점을 얻으면서 파티나 공격대에서 그 강력함이 도를 넘지 않도록 기술을 조절했습니다.


▲ 도둑의 명예가 도적의 자동 공격이 치명타 피해를 입혀도 발동됩니다.






도적의 기술 중에는 지속 피해를 입히는 기술도 있지만 대상에게 이미 그 기술이 적용되어 있으면 마땅한 차선책이 없었습니다. 그래서 이런 기술들을 같은 대상에게 다시 사용하면 남아있는 지속 피해가 계속해서 넘어오는 식으로 조정하여 지속 피해를 입히는 기술을 계속해서 사용할 수 있게 만들었습니다.


▲ 혈폭풍의 출혈 피해가 이미 적용된 적에게 다시 혈폭풍을 사용하면 남아있는 지속 피해만큼 합산되어 적용됩니다.

▲과다출혈의 출혈 피해가 이미 적용된 적에게 다시 과다출혈을 사용하면 남아있는 지속 피해만큼 합산되어 적용됩니다.


기만은 지나치게 강력했고 특히나 PvP에서 상대하기 매우 어려웠습니다. 그래서 기만의 공격적인 면모는 유지한 채로 방어적인 부분을 약화시키기로 결정했습니다. 이제 기만은 어둠의 춤처럼 은신이 필요한 기술을 사용할 수 있게 만들지만 은신 상태는 바로 풀립니다.


▲ 기만을 습득하면 은신이 풀린 후에도 3초 동안 은신이 필요한 기술을 사용할 수 있습니다. 하지만 은신 상태는 바로 풀립니다.








▣ 주술사

주술사도 여러가지 변화를 겪게 될 것이고 대부분 전문화에 관한 것입니다.

정기 주술사와 고양 주술사에게는 몇 가지 문제점이 있었습니다. 고양 주술사는 피해를 주는 기술이 워낙 여러가지여서 강력함이 느껴지는 기술은 정작 없었습니다.

개발팀은 고양 주술사의 총체적인 공격력은 유지하는 반면 몇몇 기술들의 공격력을 조절하고 기술을 재정비하여 몇가지 기술들을 강력하고 돋보이게 만들었습니다. 오랜 시간 동안 정기 주술사는 움직임에 많은 제약을 받았습니다. 상대적으로 다른 직업들이 이동 중에도 시전할 수 있는 기술이 많아서였죠.






드레노어의 전쟁군주에서는 전체적으로 이동 중에 주문을 시전하는 것을 억제할 예정이고, 정기 주술사도 이에 속합니다. 다만 충격류 주문이나 정기 폭발, 즉시 시전 용암 폭발 등은 이에 해당되지 않습니다.

그리고 연쇄 번개가 가속 효과에 영향을 더 받을 수 있도록 주술의 힘이 연쇄 번개의 시전 시간을 감소시키지 않는 대신 공격력을 더욱 많이 증가시킵니다. 추가적으로 날카로운 바람이 위협 수준을 감소하는 효과를 삭제하여 기술을 더욱 단순화시켰습니다. 어차피 이젠 의미가 없으니까요.


▲ 이제 고양 전문화의 기술 1이 주술사의 자동 공격과 기술 1이 방어도를 무시하는 바람 기반 물리 피해를 주도록 변경되었습니다.

▲ 불타는 토템: 불타는 화살의 공격력이 65% 증가합니다.

▲ 대지의 정령의 자동 공격의 공격력이 90% 감소합니다.

기술 1의 피해량이 36% 증가됩니다.

기술 1가 재설계되었습니다. 주술사의 주문과 기술이 기술 1를 발동시켜 짧은 재사용 대기시간의 주문이나 기술을 사용했을 때 재사용 대기시간을 기다리지 않아도 다시 사용할 수 있도록 변경됩니다.
※ 정기 전문화 : 기술 1, 기술 1, 기술 1, 기술 1, 기술 1
※ 고양 전문화 : 기술 1, 기술 1, 기술 1, 기술 1, 기술 1, 기술 1
※ 복원 전문화 : 기술 1, 기술 1, 기술 1

▲ 원시 대지의 정령의 분쇄가 더는 피해를 주지 않습니다.

▲ 불꽃 폭발이 피해를 주지 않지만 다음 시전하는 화염 계열 주문의 공격력 증가치가 30%에서 40%로 증가합니다.

▲ 냉기 폭발이 피해를 주지 않지만 냉기 주문으로 감속되지 않은 대상에게 사용해도 대상의 이동 속도를 항상 70% 감소시킵니다.

▲ 바람 폭발이 피해를 주지 않지만 공격 속도 증가치가 50%에서 60%로 증가합니다.

▲ 번개 화살이 기본적으로 이동하면서 시전할 수 있는 능력이 삭제되었습니다. 하지만 영혼나그네의 은총 등을 사용하면 여전히 이동하면서 번개 화살을 시전할 수 있습니다.

▲ 주술의 힘이 연쇄 번개의 시전 시간을 감소시키지 않지만 연쇄 번개의 공격력 증가치가 70%에서 100%로 증가합니다.

기술 1가 부여된 상태에서 기술 1을 사용하면 다중타격 확률이 10% 증가됩니다.

▲ 날카로운 바람이 더는 위협 수준에 영향을 주지 않습니다.

▲ 질풍의 무기에 있던 3초의 내부 재사용 대기시간이 삭제되었습니다.






복원 주술사는 다른 치유 담당에 비해 치유 주문들이 매우 간편했기에 이번 업데이트에 하향할 예정이지만 그에 맞추어 다른 부분에서의 상향 또한 계획 중입니다. 가장 큰 변화는 마나 해일 토템의 성능입니다.

다른 플레이어들에게 주는 효과는 감소했지만 주술사 본인에게는 여전히 효율적입니다. 주술사가 다른 치유 담당들에게 마나를 공급해줄 수 있다는 것은 만족스러웠지만 이는 지나치게 강력하여 다른 치유 담당들이 이에 맞춰 장비를 변경할 정도였습니다.


▲ 연쇄 치유가 다른 대상에게 전달될 때마다 치유량이 15% 감소합니다.

▲ 생명 폭발이 치유의 비의 치유량을 증가시키지 않습니다.

▲ 대지생명의 무기가 치유 주문력을 증가시키지 않고 치유량을 5% 증가시킵니다.

▲ 치유의 토템의 마나 소비량이 기본 마나의 23.5%에서 10%로 감소하고 치유량도 50% 감소합니다.

▲ 문양: 토템의 귀환을 새긴 후 토템의 귀환을 시전할 때 돌려받는 마나량이 소비한 마나의 75%에서 25%로 감소합니다.

▲ 마나 해일 토템이 증가시키는 파티원들의 정신력이 주술사가 지닌 정신력의 200%에서 50%로 감소합니다. 마나 해일 토템을 시전하는 주술사 자신은 여전히 정신력의 200%만큼 증가하고 일시적인 증가 효과는 제외됩니다.

▲ 복원 주술사는 공격 주문으로 전도력을 발동시킬 수 없고, 정기 및 고양 주술사는 치유 주문으로 전도력을 발생시킬 수 없습니다.











▣ 흑마법사





흑마법사는 기술이 몇 개 줄어들긴 했지만(기술 쳐내기 부분 참조) 그 외의 변화는 비교적 적습니다. 판다리아의 안개 때 대대적인 변화가 있었기 때문이죠.

하지만 흑마법사라는 직업 자체가 공격대에서 비중이 너무 크다고 판단하여 생명석과 악마의 관문을 하향할 계획입니다. 이제 치유 물약과 생명석은 재사용 대기시간을 공유하지 않지만 전투당 한 번만 쓸 수 있습니다.

생명력 흡수는 치유량이 감소했지만 문양으로 치유량을 대폭 상승시킬 수 있습니다. 이로써 상황에 따라 생명력 흡수를 여러 용도로 쓸 수 있을 것입니다. 마지막으로 어둠의 연소를 단순화시켰습니다.


▲ 생명석의 재사용 대기시간이 전투가 끝난 이후에 초기화되고 생명석으로 인한 치유 효과가 더는 치명타로 발동하지 않습니다.

▲ 악마의 관문을 최대 5회 사용할 수 있던 횟수 제한이 삭제되었습니다. 파티원 및 공격대원이 악마의 관문을 사용할 수 있는 재사용 대기시간이 45초에서 90초로 증가합니다. 악마의 관문을 놓을 수 있는 최대 거리가 70미터에서 40미터로 감소합니다.

▲ 생명력 흡수의 회복량이 30% 감소합니다.

▲ 문양: 생명력 흡수가 증가시키는 생명력 흡수의 치유량이 30%에서 100%로 증가합니다.

▲ 어둠의 연소가 더는 마나를 생성하지 않습니다.











▣ 전사

개발팀은 전사가 가지고 있는 문제점들을 해결하려 합니다. 우선 무기 전사의 공격 방식이 마음이 들지 않았고, 이는 여러 플레이어들이 느끼는 바일 겁니다. 그래서 우선 기술들을 삭제하고 간소화하기로 했습니다. (기술 쳐내기 부분 참조)

또한 다른 직업들처럼 일시적 강화 효과 중첩을 줄이는 작업에 전사도 포함되었고 해골 깃발을 삭제하는 것이 많은 도움이 되었습니다. 하지만 전사 본인에게도 변화가 필요하다고 판단하여 우선 해골 깃발에 있던 개인 강화 효과를 무모한 희생에 포함시켰습니다. 또한 투척을 삭제한 것에 상응하기 위해 영웅의 투척을 더욱 자주 쓸 수 있게 되었습니다.


▲ 무모한 희생의 치명타율이 30%에서 15%로 감소하는 대신 치명타 및 극대화 피해가 10% 증가합니다.

▲ 분쇄의 투척이 더는 대상의 방어도를 감소시키지 않고 무적 효과만 제거합니다.

▲ 또한 이제 전문화로 습득할 수 없고 새로운 주 문양인 문양: 분쇄의 투척으로 습득할 수 있습니다.

▲ 영웅의 투척의 재사용 대기시간이 30초에서 6초로 감소하지만 15미터의 최소 사정거리를 가집니다.






가속은 전사에게 가치가 없는 능력치였습니다. 모든 보조 능력치를 가치있게 만들자는 뜻에 맞추어 전사에게도 가속이 의미가 있게 바꾸었습니다.

모든 전사에게 새로운 지속효과가 생깁니다. 가속이 증가하면 전역 재사용 대기시간이 감소하며 재사용 대기시간이 짧은 기술들의 재사용 대기시간을 감소시킵니다.


▲ 전사에게 새로운 지속효과가 생깁니다: 저돌적인 돌진
※ 저돌적인 돌진: 가속이 필멸의 일격, 피의 갈증, 방패 밀쳐내기, 천둥벼락의 재사용 대기시간과 전역 재사용 대기시간을 감소시킵니다.

▲ 더 이상 기술 1기술 1으로 발동하지 않습니다.


방어 전사도 약간의 변화를 거치게 됩니다. 우선 장비에서 회피와 무기 막기가 삭제되기에 방어 전사들이 가속이나 치명타 및 극대화 확률에 관심을 둘것이라 예상하고 있습니다.

이를 위해 반격에 치명타와 연관된 방어적인 면모를 추가할 예정입니다. 앞서 언급한 저돌적인 돌진도 가속을 올릴만한 좋은 이유가 될 것입니다.


▲ 이제 피의 열광이라는 새로운 지속효과가 방어 전문화에 생깁니다.

※ 피의 열광은 자동 공격 중의 다중타격으로 발동되며 전사의 생명력을 3초 동안 3% 회복시켜줍니다. 이 효과가 갱신되면 현재 지속시간에 추가로 지속시간이 더해집니다.


▲ 반격이 재설계되었습니다.

※ 이제 기술 1아이템의 치명타 피해 보너스와 동일한 무기막기를 능력치를 부여합니다. 자동 공격으로 치명타 피해를 입히면 다음 공격을 무기로 막을 때까지 무기 막기 확률이 100% 증가합니다.






전사의 특성들도 변화를 거쳤습니다. 우선 재기의 바람이 때로는 너무 약했고 때로는 너무 강했습니다. 이때문에 개발팀은 재기의 바람을 생명력을 회복시키는 지속 효과에서 새로운 생명력 흡수 효과로 바꾸었습니다.

이런 변경점으로 전사는 생명력이 낮을 때 도망치거나 숨거나 방어적으로 행동하는 대신 계속 싸우며 재기의 바람의 효과를 얻으려 할 것입니다. 60레벨 및 90레벨 특성의 일부 조합들도 문제가 있었습니다. 폭풍망치는 충격파나 용의 포효와, 칼날 폭풍은 투신이나 피범벅과 비교되는 것이 더 옳다고 생각하여 둘의 위치를 바꾸었습니다.


▲ 재기의 바람이 더는 전사를 직접적으로 치유하지 않습니다. 대신 활성화되면 전사에게 10%의 흡수 효과를 부여하여 전사가 입히는 모든 피해의 10%만큼 생명력을 회복시키고 자신에 대한 치유량 또한 10% 증가합니다.

▲ 칼날 폭풍이 90레벨 특성이 되었고 폭풍망치와 위치가 바뀌었습니다.

▲ 칼날 폭풍을 사용하는 중에 외침류 기술을 사용할 수 없습니다. 도발, 격노의 재생력, 방패의 벽, 최후의 저항은 여전히 사용할 수 있습니다.

▲ 폭풍망치가 60레벨 특성이 되었고 칼날 폭풍과 위치가 바뀌었습니다.


분노 전사는 주문 경보가 향상되어 플레이가 더욱 용이해졌습니다.


▲ 피의 쇄도의 주문 경보가 좌우칸에서 윗칸으로 이동했습니다.

▲ 분노의 강타의 주문 경보가 좌우칸에 나타납니다.






전사의 100레벨 특성 중에 화염 피해를 주는 특성이 생겨서 격노 또한 물리 피해만 영향을 주지 않고 모든 피해에 영향을 주도록 만들었습니다.


▲ 격노가 물리 공격력을 포함한 모든 피해를 증가시킵니다.

▲ 특화: 구속되지 않은 분노가 물리 피해를 포함한 모든 피해를 증가시킵니다.


치명상 또한 PvP에서 보이는 효율을 소폭 줄이고 PvE에서의 효율은 유지하기 위해 조금의 재설계를 거쳤습니다.


▲ 치명상이 15초 동안 지속됩니다. 대상의 생명력이 최대치로 회복되면 치명상 효과가 사라집니다.



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