[인터뷰] '와룡: 폴른 다이너스티'가 추구하는 액션을 말하다

인터뷰 | 윤홍만 기자 |

인왕 시리즈를 즐긴 게이머라면 아마 다들 한 번쯤은 인왕의 액션 시스템을 접목한 다크 삼국지의 등장을 기대했을 것이다. 그러한 기대에 마침내 팀 닌자가 답했다. 인세의 지옥이 된 삼국지를 배경으로 한 '와룡: 폴른 다이너스티(이하 와룡)'가 그 주인공이다. 액션으로는 정평이 난 팀 닌자의 신작 '와룡'은 과연 닌자 가이덴, 그리고 인왕과는 어떤 차별화된 액션을 보여줄까. 그리고 무명의 의용병인 주인공이 수많은 영웅호걸 사이에서 어떤 식으로 자신만의 이야기를 그리게 될지 도쿄 게임쇼 2022에 출전한 팀 닌자의 야스다 후미히코 프로듀서와 야마기와 마사키 프로듀서와의 화상 인터뷰를 통해 '와룡'의 매력, 그리고 인왕과는 다른 '와룡'만의 차별점은 뭔지 듣는 시간을 가졌다.



▲ 코에이 테크모 팀 닌자 야스다 후미히코 프로듀서


■ 와룡들의 시대 - 삼국지의 영웅들, 그들 모두 한때는 '와룡'이었다

Q. 와룡이라고 하니 다들 제갈량이 떠오르는 것 같다. 일부는 최초 공개 트레일러에 등장한 노인이 제갈량인 것 아니냐는 의견도 내고 있던데 타이틀인 와룡은 어떤 의미인가.

야스다 : 삼국지를 보면 유비, 손권, 조조를 비롯해 수많은 영웅들이 등장하는데 그들 역시 처음부터 유명했던 건 아니었다. 이처럼 세상에 이름을 떨치기 전의 영웅들을 잠룡이라는 의미에서 와룡이라고 하는데, 게임의 무대가 되는 시기가 바로 그런 와룡들의 시대였다는 의미와 더불어 주인공 또한 이름없는 병사라는 점에서 그 역시 와룡이었다는 의미를 담아서 '와룡'으로 타이틀을 지었다.



▲ 이름없는 병사이기에 자유로운 커스터마이징이 가능하다
※ 데모에서는 커스터마이징 옵션 일부가 잠겨있었다


Q. 최초 공개 트레일러를 보면 뭔가를 먹고 요괴로 변하는 인간의 모습부터 수호령으로 추정되는 요소까지. 인왕 시리즈와 어딘지 세계관이 흡사해 보인다. 공통된 세계관인지 아니면 별개의 세계관인지 궁금하다.

야스다 : 둘 다 전란에 휩싸인 다크한 세계관에 요괴나 신수가 등장하고 인간이 요괴로 변하는 등 비슷한 부분이 많아서 그렇게 느낄 수도 있는데 일단은 인왕 시리즈와는 별개의 세계관이다. 굳이 분류하자면 액션 기반의 다크 판타지 유니버스 정도라고 할 수 있을 것 같다.


Q. 게임 플레이 영상을 보니 회피나 패링이 눈에 띄던데 간단한 설명 부탁한다.

야스다 : 영상에서 공개한 회피나 패링은 '받아치기'라고 하는데 '와룡' 액션 시스템의 가장 중요한 포인트다. 말 그대로 적이 공격할 때 타이밍을 맞춰서 발동하는 것으로 적이 어떤 공격을 하든 상관없이 받아치기가 가능해 잘만 쓰면 불리한 상황을 역전할 수도 있다.



▲ 받아치기는 사실상 만능에 가깝다. 쓰기 어렵지만, 모든 공격을 받아치기 할 수 있다

여유롭게 쓴다면 적의 공격을 흘려넘기고 아슬아슬하게 타이밍을 맞춰서 쓰면 반격하는 만큼, 받아치기를 얼마나 잘 쓰는지에 따라 '와룡'의 게임 플레이 역시 많이 달라질 것으로 예상된다. 받아치기라고 표현한 만큼, 적의 공격 패턴을 외워야 하는 단점이 있긴 하지만, 그만큼 중요한 '와룡'의 핵심 액션 포인트로 이해 바란다.

야마기와 : 받아치기와 연계되는 콤보 시스템 비슷한 게 있는데 '받아치기 반격'이라고 해서 일단 적의 공격을 회피한 다음 무기를 바꿔서 바로 반격할 수 있는 시스템도 준비하고 있다.


Q. 주인공은 위촉오 중에서 어느 세력 소속인가. 유비나 촉나라가 주인공인 경우가 많은데 마찬가지인가. 아니면 주인공이 어느 세력을 선택하는지에 따라서 스토리와 엔딩이 달라지는 형태인가.

야스다 : 위촉오 삼국정립 이전을 배경으로 하고 있고 주인공 또한 특정 세력에 속하지 않은 의용병이라는 설정이어서 특정 세력에 들어간다거나 하는 그런 건 아니다. 그렇다고 삼국지의 영웅들과 접점이 없다거나 그런 건 아니고 서브 미션에서는 삼국지 등장하는 영웅들과 만나 함께 싸우거나 때로는 적으로 만나는 등의 스토리가 준비되어 있다. 스토리에 대한 부분은 게임을 통해 직접 즐겨주길 바란다.



▲ 데모에서는 조운을 원군으로 요청해 함께 싸울 수 있었다


Q. 인왕 시리즈와는 비슷한 부분도 있지만, 다른 것도 많은 것 같다. 일부 시스템은 아직도 베일에 가려져 있는데 '사기 시스템'이 대표적이다. 이와 더불어 역병을 테마로 했다는 설명이 있었는데 이러한 부분들이 게임 플레이 측면에서, 그리고 게임 디자인적으로 어떻게 작동하는지 자세한 설명 부탁한다.

야마기와 : 사기 시스템은 레벨 디자인과 관련된 요소로 삼국지의 전략성을 살리기 위해 넣었다. 주인공이 적과 만나면 사기 랭크를 비교하게 되는데 그에 따라서 난이도가 유동적으로 변한다. '와룡'은 기본적으로 대등한 적들을 만나고 싸우면서 레벨을 올리는 방식의 시스템을 따르고 있는데 강적을 만나서 쓰러뜨리면 사기 랭크가 크게 오르면서 레어 아이템을 얻을 수 있는 기회도 많아지는 식이다.



▲ 사기 랭크 높다는 건 강적이라는 의미로 만반의 준비를 갖춰야 한다

반면에 약점이 될 수도 있는데 사기 랭크가 0으로 떨어질 수도 있다. 그걸 막기 위해선 군기(세이브 포인트)나 표기라고 하는 깃발이 있는데 스테이지를 돌아다니면서 깃발을 발견하고 세우면 사기 랭크가 일정 이하로 내려가지 않도록 막아준다. 이처럼 스테이지를 어떻게 탐험하는가에 따라서 게임 플레이가 달라질 것으로 예상된다.



▲ 표기를 세우면 불굴 랭크라고 해서 사기 랭크의 하한을 올려준다


Q. 사기 시스템이라고 하니 부대의 사기라는 인상을 주는데 주인공이 병사나 부대를 지휘한다거나 하기도 하나.

야스다 : 병사들을 지휘한다거나 그런 요소는 없다. '와룡'은 어디까지나 혼자서 플레이하는 게임이다. 다만, 인왕 시리즈와 마찬가지로 멀티 플레이를 지원해서 다른 유저와 함께 즐기는 건 가능하다. 이때 다른 사기가 높은 유저가 앞장서서 적들을 처치하고 다른 유저는 뒤에서 안전하게 따라가는 등 도움을 주는 것도 가능하다.


Q. '와룡'의 캐릭터 육성 시스템은 인왕 시리즈처럼 특정 재화를 써서 스탯을 올리는 방식인 건가. 아니면 '세키로'처럼 스킬 트리에 투자하는 방식인 건가.

야스다 : 인왕 시리즈와는 좀 다른 느낌이지만 특정 재화(선기)를 써서 스탯을, 레벨을 올리는 방식이다. 다만, 육성과 관련해서는 무기 자체에 랜덤하게 스킬이 붙는 경우도 있어서 이런 것들도 잘 활용할 필요가 있다. 스킬 트리라고 부를만한 건 없지만, 전술이라는 게 있어서 어떤 전술을 사용해서 레벨을 올릴지 육성과 관련된 다양한 커스터마이징 요소도 개발하고 있다.



▲ '와룡'의 스탯은 오행을 근간으로 어느 하나를 올리면 여러 능력치가 오르는 방식이다



■ 공방일체로 승화된 '와룡'만의 받아치기 액션



▲ 코에이 테크모 팀 닌자 야마기와 마사키 프로듀서

Q. 액션이 더욱 현란해진 것 같다. 무엇보다 점프가 추가된 게 눈에 띄는데 얼핏 쉬워 보이지만, 레벨 디자인을 비롯해 신경 써야 할 게 한둘이 아니었을 것 같다. 점프를 추가한 특별한 이유가 있었던 건지 궁금하다.

야스다 : 일단 액션 게임에 있어서 점프라는 게 빠질 수 없는 요소이기도 하고 닌자 가이덴 시리즈에도 있었던 요소여서 '와룡'에도 넣게 됐다. 아마, 인왕 시리즈에는 없어서 그런 것 같은데 인왕 시리즈는 사무라이 액션을 콘셉트로 한 게임이어서 일부러 점프를 최대한 배제했었지만, 이번 작품은 중국을 무대로 중국풍 액션을 살리고 맵을 다채롭게 탐험할 수 있도록 점프를 넣게 됐다.



▲ 점프가 추가되어 이동은 물론 액션 역시 한층 다채로워졌다


Q. 중국이 무대인 만큼, 필드가 더 넓어졌을 것 같다. 여기에 점프가 추가되면서 필드를 탐험하는 방식 역시 인왕 시리즈와는 다른 형태로 변했을 것 같은데 필드 디자인이 어떻게 바뀌었는지와 인왕 시리즈와 마찬가지로 여러 스테이지로 구분되는 형태인지 아니면 다른 형태인지 설명 부탁한다.

야스다 : 중국이 무대인 만큼, 스케일을 느낄 수 있는 거대한 필드들을 준비하고 있다. 또한, 점프를 활용해서 필드를 탐색하는 등 입체적인 진행이 가능해서 인왕 시리즈와는 다른 느낌을 받을 거라고 생각된다.


Q. 인왕 시리즈가 가진 액션의 특징이라고 한다면 다양한 무기와 자세 시스템을 들 수 있을 것 같다. 그런 측면에서 '와룡'하면 이거다 싶은 특징적인 액션 시스템은 무엇인가.

야스다 : 일단 기본적으로 '와룡'은 인왕 시리즈와는 손맛이 다른 액션을 추구하고 있다. 그런 의미에서 '와룡'의 특징적인 액션 시스템이라고 한다면 야마기와 프로듀서가 설명한 받아치기를 들 수 있을 것 같다. 받아치기 후 반격을 한다든지 콤보를 얼마나 잘 활용하는지가 '와룡' 액션의 핵심이다. 물론, 인왕 시리즈처럼 다양한 무기를 준비 중인 만큼, 무기마다 다른 손맛을 느낄 수 있다.



▲ 붉게 빛나는 비기를 성공적으로 받아치면 보스의 약점을 파괴하는 한편, 기세를 크게 깎을 수 있다


Q. 그렇다는 건 '와룡'에는 자세 시스템이 없다는 건가.

야스다 : 없다. 먼저 인왕 시리즈에 자세 시스템이 들어간 이유를 설명해야 할 것 같은데 사무라이 액션을 콘셉트로 했기에 넣을 수 있었던 액션 시스템이었다. 그런 의미에서 본다면 '와룡'이 추구하는 액션과는 맞지 않는 부분이 있었다. 대신 '와룡'에는 다양한 무기에 더해 무예라는 시스템이 있어서 자기가 원하는 전술에 맞게 이걸 어떻게 바꿔나가면서 대응할지가 핵심이다.


Q. 사무라이 액션을 표방한 인왕 시리즈와 달리 '와룡'은 중국 무술을 접목했는데 어떤 부분을 포인트로 잡고 구현했는지 자세한 설명 부탁한다. 그리고 인왕 시리즈의 특징 중 하나로 스태미나와 잔심도 빼놓을 수 없는데 이런 부분도 '와룡'에 계승되나.

야스다 : 중국 무술은 해본 적이 없던 액션이어서 자문을 구하면서 했는데 이러한 액션의 손맛을 어떻게 유저들이 느끼게 할 수 있을까가 고민이었다. 단순히 버튼 하나를 누른다고 중국 무술이 나가고 그런 게 아니라 유저가 제대로 액션을 하고 있다는 느낌을 받았으면 해서 그 부분에 많은 공을 들였다. 다만, 액션의 손맛이라고 해도 '와룡'과 인왕 시리즈가 추구하는 액션은 방향성이랄까 느낌이 다르기에 무술의 구성요소부터 액션과 무예의 특징 등을 고려해 '와룡'만의 손맛을 살리는 방향으로 가닥을 잡았다.



▲ 체력 하단의 기세 게이지가 마이너스면 그로기에 빠지기 쉽고 플러스면 기세 공격의 위력이 강화된다

자세와 마찬가지로 스태미나와 잔심 역시 사무라이적인 액션을 표현하기 위해 넣은 요소이기에 '와룡'에는 들어가지 않았다. '와룡'을 통해서는 인왕 시리즈와는 다른, 그러면서도 놀라운 액션을 선보이고 싶었기에 스태미나 대신 기세 게이지라는 시스템을 넣었다.

기세 게이지를 넣은 이유에 대해서는 이와 더불어 인왕 시리즈가 가진 단점을 해소하기 위한 것도 있는데 게임을 진행하면서 액션 요소가 점점 늘어나는 게 단점이 되곤 했다. '와룡' 역시 마찬가지로 액션 요소가 많은 만큼, 기세 게이지를 통해 이러한 단점을 줄이고자 하고 있다. 기세 게이지는 마이너스, 중립, 플러스 3단계로 구분되는데 각 단계에 따라서 근접 액션을 한다든가 다소 거리감이 있는 액션을 한다든가 혹은 선술을 사용한다든가 다른 액션을 펼칠 수 있도록 해서 이러한 단점을 보완할 예정이다.



▲ 보스전의 핵심은 얼마나 효과적으로 기세 게이지를 깎는지에 달렸다


Q. 인왕 시리즈에는 소울 시리즈에서 암령 침입으로 대표되는 그런 방해 요소가 없어서 많은 유저들이 아쉬워했는데 '와룡'은 어떤가.

야마기와 : 침입 시스템이 들어가 있다. 침입한 다른 유저를 쓰러뜨릴 수도 있고 반대로 다른 유저에게 침입해 방해하는 것도 가능하다. 누군가가 침입하면 두목이라는 일종의 보스가 생기는데 침입당한 유저는 두목을 아예 처치할 것인지 아니면 군기를 꺾어서 사기만 떨어뜨릴 것인지 유저가 선택할 수 있어서 그에 따라 게임 플레이가 달라진다.



▲ 마침내 침입 모드가 추가됐다. 오프라인 모드에서는 NPC가 침입한다


Q. 여러모로 인왕 시리즈와는 다른 시스템, 액션을 추구하는 것 같은데 장비 시스템은 어떤가. 인왕 시리즈에서는 다양한 장비를 파밍, 조합해 자신만의 쿠나이 세팅이나 인술 세팅 등 독창적인 세팅을 만들 수도 있었는데 '와룡'에서도 가능한가.

야마기와 : 인왕 시리즈와 똑같다고 할 수는 없겠지만, '와룡'에서도 다양한 무기와 장비를 조합해 자신만의 독창적인 세팅을 만들 수 있다.



▲ 같은 무기라도 다른 무예가 달린 경우가 있어서 자신만의 세팅을 만들 수 있다


Q. 전투의 호흡이라고 해야 할까. 속도감이 인왕 시리즈보다 더 빨라진 느낌이다. 진입장벽이 될 수도 있는 부분인 만큼, 개발팀에서도 난이도 조절을 위해 많이 공을 들였을 것 같다. 어떤 식으로 난이도를 조절했는지, 그리고 유저들이 어떤 식으로 '와룡'을 즐겼으면 하는지 설명 부탁한다.

야스다 : 아무래도 전투 템포라거나 액션의 속도감이 더 올라간 경향이 있긴 하지만, 점프 시스템이 들어가고 스태미나가 없어져서 유저들이 직관적으로 자유롭게 움직일 수 있는 환경이 마련된 만큼, 진입장벽이 그렇게 높지는 않을 것으로 예상된다.

한편, 어떻게 즐겼으면 하는지에 대한 부분에 대해서는 아무래도 유저에 따라 즐기는 방식이 다른 만큼, 이렇게 즐겨라 저렇게 즐겨라 할 수는 없겠지만 좀 더 공격을 많이 해본다든가 받아치기를 많이 써본다든가 하는 식으로 '와룡'의 새로운 전투 시스템을 즐겨줬으면 좋겠다.



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