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[기타] 국내 온라인 게임 시장이 왜 작은가?

유키노하나
댓글: 37 개
조회: 5395
추천: 1
비공감: 1
2015-07-25 03:23:48
장문의 글이다 보니 반말체로 씀..글 읽기 싫은분은 스크롤 내리시길..
아랫글들 보면 한국이 온라인 게임 시장 2위인데 왜 작냐? 해외로 왜 진출하냐 하는데..
거기에 대해 답을 하고자 한다..물론 갠적인 의견이니 반박글도 환영함..

내가 다른글에도 언급했지만 한국 온라인 게임 시장의 포화 상태 = 성장성이 작다..이게 가장 중요한 요점이다..
이게 의미 하는게 뭐인지 아는가? 온라인게임의 필수조건은 인터넷이다...인터넷이 됨으로써 온라인 겜이 존재하는거다..한국은 세계 최고의 인터넷 보급율을 가진 나라이며..초고속 인터넷 보급율도 최고이다..최고의 인터넷 보급율..96%정도 되는걸로 안다..반대로 말하면 더이상 인터넷을 보급할수 있는 땅or인구밀집지역이 없다는 거다..기껏 남은곳 해봐야 인구 몇 안되는 깡촌이나 섬밖에 없겠지..거기다 통신회사들이 수익이 없는 지역에 돈들여서 인터넷 선로 깔고 투자할 확률이 얼마나 될까? 통일이 되지 않는이상 국내에 더이상 보급이 될곳이 없겠지..그래서 포화상태인것이고 더이상 성장성이 없다고 봐도 무방하지 싶다...
그럼 더이상 인터넷 보급율에 따른 성장성이 없다면..신규게임 유저에서 온라인 게임 성장성 봐야 된다..
현재 1세대 게임 유저들은 평균 30중후반~40초중반쯤 나이가 될것이다..그러면 현재 게임유저들의 대다수는 10대~40대 초중반이라고 봐야 된다..그럼 신규게임 유저 타겟은.. 

1. 40대중반이후~많아도 70대쯤 
2. 이제 10대 진입하는 청,소년들
3. 길게 보고 현재 1세대 게이머들이 나이를 먹어도 계속 게이머로 남아야 된다는 전제조건

현재 대한민국은 저출산 문제로 어린이들, 청소년들의 숫자가 줄어들고 있으며..또한 40대 중반이후의 중장년층의 사람들이 게임계에 입문한다고 해도 대부분 쉽게 할수 있는 모바일게임 또는 온라인겜을 한다고 해도 중국산 웹게임에 빠질 확률이 더 높다..현재 온라인게임은 롤같은 aos류 게임은 말할필요도 없고..fps,rts,하물며 mmorpg만해도 컨트롤 또는 지력을 요구한다..프로게이머들만 해도 30대만 넘어가도 손이나 머리회전이 느려지는 마당에 일반인이야 오죽하겠는가..그래서 이런 중장년층이 게임계에 입문한다해도 경제력으로 지존을 먹을수 있는 웹게임, 쉽게 할수있는 모바일게임류, 또는 혼자해도 되는 콘솔이나 pc게임류에 유입될 확률이 온라인겜에 유입될 확률보다 크다..물론 한국의 어른들은 게임에 돈 투자하거나 또는 게임을 한다는거 자체에 부정적인 시각으로 보는 문화라 신규유저로 유입될 확률자체도 낮다..그리고 현재의 유저들 또한 생활전선 또는 다른 이유로 게임계를 떠나면 떠났지 계속 유지하지 못할꺼라 본다..
고로 온라인 게임 신규 유저로 인한 성장성 역시 작다고 봐도 무방하지 싶다...

그럼 게임을 잘만들면 되지 않는냐..게임을 못만들어 놓구 시장 핑계 된다...이건 말이 안된다..
한국 온라인게임 시장은 롤이 50%이상 점유하고 있는걸로 아는데...그동안 나온 게임들이 롤보다 게임성이 떨어지는게 아니다..멀게는 마영전부터 시작해서 아키에이지, 최근의 검은사막까지...이게임들이 못만들어서 또는 재미가 없어서 성공하지 못한게 아니다..사행성 짙은 과금이나 운영의 문제이지 게임자체가 속된말로 허접한 게임들이 아니다..
그리고 a라는 대작게임이 나와서 롤의 아성을 무너뜨리고 30%의 점유율을 확보한다고 치자..시장 점유률
롤50% + 그외 게임 50% = 100%이던게
롤50% + 그외 게임 50% + a게임 30% = 130%
가 되는게 아니다..
롤20% + 그외 게임 50% + a게임 30% = 100%
즉 포화상태인 시장의 틈새시장을 노려 가장 큰 점유율을 확보한다고 해도 시장자체의 규모가 커지는게 아니다..
결국 100이라는 시장을 서로 쪼개서 나눠먹기 하는 형국인거다..
또한 다른글에 언급했듯이 한국 게임시장의 매출의 80%이상을 차지하던 온라인게임시장이 현재는 많아야 60%다..그이유중 가장큰게 모바일시장의 성장을 꼽았는데..모바일게임의 특성상 길게 할만하지 않다..(물론 본인만 그렇게 느끼는지도 모르겠다).길어야 6개월 정도 인기를 끌다 시들해질것이다..그럼 그 유저들이 다시 온라인게임으로 유입되서 다시 80%이상의 매출을 창출한다고 해도 온라인 게임시장 자체가 커진것은 아니다..원상복귀를 했을뿐이며..모든 게임 시장에서 온라인게임 시장이 조금더 큰 조각을 가져갔을뿐이다...

2013~14년도 기준 (콘솔등 모든게임시장 통틀어서) 한국의 게임 시장은 4~6위를 달리고 있다..1위가 미국 2위가 중국인데...4~6위의 순위가 중요한게 아니다..시장의 규모가 중요한 것이다..순위로는 고작 3~4개단 아래지만 크기로는 몇배차이가 나는데 순위가 지표가 될수가 있을까? 예로 유저수 1위가 1000명이고 2~5위가 80~100명이라면 순위가 의미가 있을까? 온라인 게임 시장만 놓고 봤을때 28.5%로 2위? 그럼 아마도 1위는 중국이겠지..그럼 중국이 30%만 된다고 쳐도 한국과 중국만 합쳐도 58.5%다...두나라에서 절반이상을 차지한다는거다..한국은 앞에서 말한대로 이미 시장은 포화 상태..더 커질수 없다..그리고 1위인 미국 또는 다른 상위국(일본등) 한국시장보다 몇배나 큰 시장인데 온라인 시장은 한국보다 아래..그 말은 즉 아직은 콘솔이나 pc시장이 크다는거다...이걸 역으로 말하자면...온라인쪽으로 유저를 유입시킬수만 있다면 한국보다 훨씬 큰 시장이란 말이다..그건 게임사의 역량이지만..그렇게 된다면 한국이 계속 2위를 유지할수 있을까? 아니다 한국은 점점 아래로 떨어질것이다..인터넷 보급율 역시 한국은 포화상태지만 다른 나라는 더 오를 여지가 충분하다..그래도 아직 한국 시장이 크다고 생각하는가? 혹은 인터넷강국,온라인게임 강국이라는 자부심에 자위하거나 미래를 보고 있지 못한것은 아닌가?

게임의 발전성과 시장의 발전성을 혼동하면 안된다..국내시장에서 수익창출이 어렵다면 해외시장에서 벌면 된다..그리고 그돈으로 더 좋은 게임을 만들면 된다..한국이 최고크기의 게임시장일 필요는 없다...한국이 최고의 온라인 게임 제작국임을 유지하면 되는거다..

Lv11 유키노하나

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