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소환사 여러분,
5.4 패치가 찾아왔습니다. 5.2 패치에서 죽음불꽃 손아귀를 삭제한 후로 계속해서 마법사 챔피언들에 관련된 변경이 진행되고 있습니다. 다만, 새로운 주문력 +120 아이템은 조금만 더 기다려주셔야 할 것 같네요. 5.3 패치에서 말씀드린 것처럼, 죽음불꽃 손아귀가 삭제된 후로도 챔피언들의 승률에는 대부분 큰 변화는 없었습니다. 물론, 모데카이저나 베이가처럼 그 결과 심각한 정체성 위기를 겪는 챔피언도 있었죠.
모데카이저와 베이가에 대해서 생각해보면, 두 챔피언 모두 플레이 스타일이 ‘상대를 단숨에 삭제’하는 것임을 알 수 있습니다. 그리고 이런 챔피언은 조금만 강력하게 만들어주면 상대 입장에서 대응할 여지가 전혀 없는 '사기' 챔피언이 됩니다. 고민이 많았는데요, 저희 생각은 간단히 정리하면 이렇습니다. 이렇게 태생부터 밸런스가 아슬아슬한 챔피언은 단순히 숫자를 조정하는 것이 아니라 좀 더 재미있고 밸런스가 좋은 방향을 찾아가도록 변경하는 게 바람직할 것 같습니다. 베이가가 최강인데다 인기까지 엄청난 상황을 상상해보세요. 상대하는 입장에서 즐거울 것 같지는 않습니다. 그런 일이 벌어지지 않도록 하면서, 챔피언들이 리그에서 제 몫의 활약을 할 수 있도록 노력하고 있습니다. 아래 패치 노트를 읽는 동안에도 저희가 이런 생각을 바닥에 깔고 접근한다는 점을 알아주시면 좋을 것 같네요.
그럼, 정의의 전장에서 승리를 기원합니다. 랭크 게임 개인전(또는 2인전)을 즐기실 때는, 팀원들에게 화내면서 자기 혼자만 잘하는 플레이어보다 약간 모자란 플레이라도 다섯 명이 호흡을 맞춰서 해나가는 팀이 더 승률이 높다는 점을 기억해주세요!
스페이드의 철퇴(Q) 및 죄어오는 죽음(W) 스킬의 체력 소모가 낮아집니다. Q 스킬 강화 공격의 사거리가 늘어나고, W 스킬은 아군과 함께 효과를 받고, 이때 서로를 향해 움직이면 이동 속도가 빨라지죠. 모데카이저가 노예에게 얻는 추가 능력치는 체력과 주문력으로 변경되고, 노예가 얻는 공격력도 고정 수치로 변경됩니다.
아시는 분도 있지만 저희가 보기에도 모데카이저는 처음부터 컨셉이 좀 불분명한 챔피언입니다. 그래픽으로 본 첫인상은 ‘거대한 철퇴를 든 걸어다니는 갑옷’입니다. 딱 봐도 전사죠. 하지만 정작 게임에서 모데카이저의 정체성은 죽음불꽃 손아귀를 들고 엄청난 순간 피해량으로 적 원거리 딜러를 순식간에 ‘삭제’해서 노예로 삼는 마법사입니다.
그러므로, 5.3 패치에서 말씀드린 것처럼 실제 승률에 큰 영향은 없었다 해도 핵심 아이템을 삭제한 이상 모데카이저에게 보상을 해주고 싶었습니다. 이 기회에 플레이스타일과 챔피언 컨셉을 더 비슷하게 (쇳가루 날리는 탱커!) 바꿔보고 싶은 생각도 있었고요.
물론 아쉽게도 현재 획기적인 결과물이 나오진 않았습니다. 문제를 완전히 해결하진 못했지만, 노예와의 상호작용을 개선해서 더 효율적으로 활용할 수 있게는 된 것 같습니다. 또한 죄어오는 죽음 스킬에 ‘아군 자석’ 효과를 추가하여, 아군과 함께 다이브(*)할 때 도움이 되도록 했습니다.
이제 사악한 일격(Q) 스킬은 첫 대상을 관통하여 최대 두 적을 공격할 수 있는 발사형 스킬입니다. 파밍(*)이 정말 쉽겠죠. 암흑 물질(W) 스킬은 마나 소모와 재사용 대기시간이 줄어듭니다. 사건의 지평선(E)에는 0.75초의 지연 시간이 생기지만 마나 소모와 재사용 대기시간이 줄어들고 범위가 늘어납니다. 태초의 폭발(R) 스킬의 고레벨 구간 마나 소모도 크게 줄어들며 재사용 소모시간도 약간 줄어들지만, 주문력 계수가 낮아집니다.
죽음불꽃 손아귀의 가장 대표적인 주 고객은 바로 베이가입니다. 체력이 가득한 적도 순식간에 처치해버리는 ‘순간 삭제 마법사’라는 베이가의 정체성은 저희도 유지하고 싶지만, 강력한 군중 제어기와 어마어마한 단일 대상 피해량을 한 챔피언에게 모두 주는 것은 인간적으로 선택할 수 없는 방안이었죠.
Q 스킬 사거리를 크게 늘이고 두 대상을 맞출 수 있게 해서, 주문력 중첩을 더 쉽게 쌓을 수 있도록 했습니다. 공격로에서 게임을 훨씬 수월하게 풀 수 있겠죠. 물론 이게 전부라면, 사건의 지평선이라는 어마어마한 군중 제어기 때문에 정말 '사기' 챔피언이 됩니다. 사건의 지평선이 적의 위협으로부터 자신을 지키기 위해 중요한 스킬이었지만, 이걸 하향하지 않으면 피해량을 낮출 수 밖에 없다는 결론이었습니다. 그렇다고 진짜로 피해량을 낮춰 ‘순간 삭제 마법사’를 ‘순간 반피 마법사’로 만들면 플레이하는 의미가 없어지겠죠.
결론은 이렇습니다. 스킬 구성이 극단적인 챔피언은 밸런스 조정이 매우 까다로워, 조금만 변경해도 ‘써먹을 수 없는’ 수준에서 ‘상대할 수 없는’ 수준을 오가곤 합니다. 베이가가 적을 확실하게 ‘순간 삭제’할 수 있는 안정성은 다소 떨어지겠지만, 공격로에서 운신의 폭이 넓어지고 게임을 진행하며 더 크게 성장할 수 있게 된 만큼 더 다양한 플레이가 가능할 것으로 기대합니다. 결론적으로 한 방을 갖추려면 이제 더 노력해야 하지만 성장을 위해 활용할 수 있는 (상대 입장에서 봐도 어느 정도 공평한) 도구가 생겼다고 할 수 있겠습니다.
적군 와해(E) 스킬과 상호작용하는 어둠 구체의 폭이 더 넓어집니다.
5.2 패치에서와 마찬가지로 적군 와해 스킬의 안정성을 조금 더 상향합니다. 너무 강하지 않게 밸런스를 맞추기가 정말 어려운 스킬이라, 신중하게 접근하고 있습니다.
e스포츠 통계는 손으로 직접 수정하고 있다고 합니다.
데마시아의 깃발(E) 스킬 지속 효과가 이제 방어력을 올려주지 않습니다. 보상으로 기본 방어력을 살짝 높이긴 했지만, 게임 중후반 생존성 측면에서 분명한 하향이라 할 수 있습니다.
프리시즌의 혼란이 가라앉은 지금, 경쟁자를 모두 무릎 꿇리고 정글의 진정한 왕자로 떠오른 것은 자르반 4세였습니다. (피들스틱은 그냥 서 있군요. 무릎에 물이 찼나요?) 자르반 4세는 용사 마법 부여를 택하는 정글 챔피언답지 않은 갱킹(*) 능력, 사냥 속도, 안정성을 자랑하여, 상대 팀 입장에선 공략할 약점이 보이지 않습니다. 피해량을 낮추지 않고 튼튼함을 덜어내어, 특유의 강력한 갱킹 능력은 유지하면서도 실수했을 때의 위험 부담은 더 크게 만들었습니다.
이제 잔나의 기본 지속 효과가 잔나를 향해 다가오는 챔피언에게만 적용되지만, 이동 속도 증가량과 효과 범위는 늘어납니다. 잔나 자신에게 적용되는 추가 이동 속도는 완전히 서풍(W) 스킬로 이전되어, W 스킬을 시전하면 이동 속도가 더 크게 떨어집니다.
잔나는 적의 다이브(*)와 이니시에이팅(*)을 차단하며 아군의 후방을 지키는 데 가장 뛰어난 챔피언입니다. 그런데 생각해보면, 적 팀의 돌진을 막아내는 데 뛰어난 챔피언이 아군의 진격을 돕는 능력까지 갖고 있는 건 좀 이상합니다. 잔나가 있는 팀에게 쫓겨 보셨나요? 추가 이동 속도의 효과는 무시할 수 없습니다. 잔나의 기본 지속 효과를 ‘언제나 좋은’ 효과에서 ‘경우에 따라 좋은’ 효과로 변경하여, 전투 회피의 달인이라는 정체성을 더욱 분명히 하고자 합니다.
시한 폭탄(Q) 스킬은 이제 폭탄을 던져 적에게 붙이거나 바닥에 떨어뜨리는 발사형 스킬입니다. 폭탄을 두 개 맞추면 1.5초 기절(!)이 걸리죠. 되감기(W) 스킬은 이제 시간 역행(R)의 재사용 대기시간을 줄여주지 않습니다. 이제 궁극기 쓰려고 손가락 아프게 W 난타할 필요가 없습니다! 또 시간 왜곡(E) 스킬을 끝까지 배우면 무려 99% 둔화를 걸 수 있습니다.
시간의 수호자가 돌아올 시간이 됐습니다. 질리언도 관심이 필요한 챔피언이었지만 바람직한 상향을 위해선 먼저 몇 가지 문제를 해결해야 했죠. 전매 특허인 시간 역행처럼 독특한 장점이 있는 챔피언이지만, 적에게 클릭만 하면 확실히 터지는 시한 폭탄 때문에 공격로에서 지나치게 강력했습니다. 이제 시한 폭탄 스킬이 발사형으로 변경되어 대응 플레이를 펼칠 여지가 더 커졌습니다. 그 대신 폭탄을 두 개 붙이면, 게임에 등장하는 일반 스킬 중에선 제일 긴 기절 효과를 활용할 수 있습니다.
균열 이동(R) 거리가 많이 짧아집니다. 초기 마나 소모량이 줄긴 했지만 기하 급수적으로 커지기 때문에, 연속으로 시전하다 보면 금세 어마어마해집니다.
카사딘의 꿈과 희망과 정체성은 전부 단 하나의 스킬, 균열 이동으로 정의됩니다. 덕분에 벽을 넘어 적의 캐리(*)를 노리는 정말 뛰어난 암살자가 되었죠. 정체성이 정말 중요하긴 하지만 상대방에게 대응할 여지를 주기 위해선 그대로 둘 수만은 없었습니다. 이번 변경으로 카사딘의 꿈과 희망과 정체성이라 할 만한 기동성은 유지하면서도 진입 기회를 신중하게 판단하지 않으면 적의 탱커를 뚫기가 힘들어질 것입니다.
이제 카타리나가 재사용 대기시간 초기화 효과를 얻으려면 적 챔피언을 공격한 후 3초 안에 대상이 사망해야 합니다.
펜타킬 멤버도 아니면서 요즘 밥 먹듯 펜타킬을 올리는 카타리나 차례입니다. 개인 랭크 게임에서 정말 강력한 모습을 보이고 있죠. 기존 탐욕 효과는 지속 시간이 너무 길어서 체력이 떨어진 적은 전장에서 꼬리를 감추고 무조건 도망쳐야 했습니다. 안 그러면 단검과 순보 세례가 쏟아졌죠. 카타리나가 저 멀리 있었는데도! 이번 변경으로 좀 더 치열하게 싸워서 공을 올렸을 때에만 기본 지속 효과 혜택을 얻을 수 있게 됩니다.
배신자를 쫓아 쉴 새 없이 점프하는 칼리스타입니다. 동작이 화려하다 보니 공격 동작을 한번 시작하면 취소할 수 없다는 약점을 잊게 되는 경우가 많습니다. 기본 공격 준비 동작이 길어지는 게 별 거 아닐 것 같지만, 게임 전반에서 칼리스타의 약점이 좀 더 노출될 것입니다.
생각보다 좀 복잡하네요.
정글 아이템 교체에 골드가 필요합니다.
저희가 생각을 잘못한 것 같네요. 게임 초반에 불이익 없이 상황에 맞게 전략을 수정하실 수 있도록 하는 게 목적이었지만, 대부분의 경우 게임 후반, 마법 부여 구매 전에 가장 유리한 강타를 선택하기 위한 교체가 이뤄졌습니다. 그래서 변경됩니다.
공격력이 5 줄어듭니다.
용사 마법 부여는 다른 마법 부여보다 높은 승률을 거두고 있습니다. 장기적인 해결책은 아직 고민 중이지만, 일단 능력치를 살짝 조정해 두려 합니다.
공허 생물의 협곡 적응을 돕고 있습니다.
챔피언 대상으로 사거리가 줄어들지만, 정글 몬스터 대상으론 그렇게까지 큰 차이는 느끼지 못하실 것입니다.
솔직히 말하면 혹한의 강타는 너무 강력합니다. 새로운 플레이 수단이 생기는 건 좋지만, 현재는 챔피언 약점이 없어지는 수준입니다. 혹한의 강타만 들면 교전 거리를 약 675 늘릴 수 있으니까요. 사거리 하향은 필연이었죠… 그렇지 않으면 다른 강타는 (이기고 싶으면) 살 수가 없게 될 테니까요.
지난 수개월간 인터페이스와 배경 디자인에서 양 팀의 색을 빨강과 파랑으로 통일하는 작업을 해왔습니다. 마지막 단계로 빨강 팀 진영에서 골랐을 때 인터페이스와 배경 색조가 일치하지 않는 문제, 즉 빨강 미니언을 데리고 싸우고 있는데 체력 막대랑 미니맵 아이콘은 파랗게 나오는 문제를 해결하고자 합니다. 아, 이젠 빨강 팀 진영이 아니라 북쪽 진영이라 해야겠네요. 팀 색상 변경을 활성화하면 아군 미니언과 구조물은 언제나 파랑, 적은 언제나 빨강으로 표시되어 인터페이스와 일치하는 시각 정보를 제공하게 됩니다.
애니메이션 파일은 예전 패치에 포함됐는데, 제대로 적용이 안 되었습니다. 이제 수정했습니다!
새로운 카메라 '반 잠금' 모드를 사용하실 수 있습니다.
게임 중에 '저장하기' 단축키(네?)를 누르면 카메라가 이상해진다는 제보가 종종 있었습니다. 이제 수정되었습니다. 불편을 끼쳐드려 죄송합니다!
개선된 플레이어 정보 툴팁을 지난 패치에 적용할 예정이었으나, 테스트 과정에서 문제가 발생하여 정식 서비스 적용을 미루었습니다. 문제를 수정하고 몇 가지 기능을 추가하여 5.4 패치 기간 중 추후 적용할 계획입니다.
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패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
Jiino