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스플릿 2의 시작을 알리는 14.10 패치를 드디어 만나보실 수 있습니다!
14.10 패치에서는 스플릿 1 종료와 스플릿 2 시작 관련 상세 내용, 리그 오브 레전드 클라이언트에 레전드 오브 룬테라 도입, 챔피언 숙련도 업데이트, 다수의 아레나 관련 조정, 수많은 아이템 및 룬 변경 사항, 골드와 경험치 수급 관련 몇 가지 체계 변경 등 다양한 변경 사항이 준비되어 있습니다. 또한 지금 만나보실 수 있는 신규 요정 왕국 스킨도 놓치지 말아 주세요!
챔피언과 관련해서도 몇 가지 알려드리자면, 이번에 코르키가 대규모 업데이트를 받아 하단 공격로에서 사용할 여지가 늘어나는 동시에 폭탄 꾸러미에 기반한 이전 플레이스타일이 바뀌게 됩니다. 또한 크산테와 스카너가 조정되고, 비에고가 공격로에서 좀 더 힘을 발휘할 수 있도록 약간 조정되며, 세트가 정글에서 기용될 가능성을 소폭 늘렸습니다.
랭크 게임 플레이어 여러분, 2024년의 두 번째 스플릿에 오신 것을 환영합니다! 막대한 분량을 자랑하는 이번 패치에는 원거리 딜러 및 다른 기본 공격 기반 챔피언들에게 영향을 주는 대규모 아이템 업데이트가 포함되어 있습니다. 이제 아이템당 치명타 확률을 25% 제공하며, 한 아이템이 치명타 확률+공격력+공격 속도를 주 능력치로 제공하는 시대의 끝을 고하게 됩니다. 탱커, 강화형 보조술사, 마법사, 전사 아이템도 규모는 더 작긴 하지만 의미 있는 수준으로 업데이트됩니다. 또한 특히 약하거나 인기가 없었던 룬 십여 가지를 삭제하거나 교체했으며, 정글러와 하단 공격로 챔피언들을 게임 중반에 더 지원하면서 이후에 너무 앞서나가지는 않게 하는 선에서 게임 전반적으로 경험치 및 골드를 조정했습니다.
클라이언트 내비게이션을 통합(공간 확보 목적)하고자 커뮤니티 패널 내로 플레이어 프로필을 이동시켰습니다. 여전히 프로필로 들어가 그곳의 배너를 클릭해 자신과 관련된 내용을 맞춤 설정할 수 있습니다.
이제 리그 오브 레전드 클라이언트를 통해 수상 경력이 있는 카드 게임인 레전드 오브 룬테라에 쉽게 접속할 수 있습니다. 클라이언트 주 내비게이션의 전략적 팀 전투 바로 옆에 버튼이 있으며, 이를 통해 라이엇 클라이언트에서 레전드 오브 룬테라를 플레이하거나 설치하도록 이동할 수 있습니다. 또한 레전드 오브 룬테라는 안드로이드 또는 iOS 사용자 모두 각 운영 체제에 맞는 앱스토어에서 다운로드해 모바일로 즐길 수 있으니 모바일로도 확인해 보세요!
가볍게 플레이하고, 가볍게 내려놓을 수 있으며, 룬테라 IP의 심층적인 배경 이야기가 담겨 있는 이 싱글 플레이어 전략 카드 게임에서 좋아하는 챔피언의 레벨을 올리고, 장대한 싱글 플레이어 모험을 떠나며, 컬렉션을 채워 보세요.
마지막으로, 레전드 오브 룬테라에 관한 최신 주요 소식을 찾고 계신다면, 언제나 여기에서 레전드 오브 룬테라 패치 노트를 확인하실 수 있습니다!
새로워지고 한층 더 진보한 챔피언 숙련도 체계가 이번 패치에서 리그 오브 레전드에 출시됩니다! 챔피언은 리그 오브 레전드의 핵심을 이루는 근간이며, 플레이어 여러분 모두 좋아하는 챔피언이 있습니다. 그리고 챔피언 숙련도로 이런 열정을 게임 내에서 드러낼 수 있습니다. 또한 많은 플레이어분들, 특히 랭크 게임을 플레이하지 않는 플레이어분들이 실력 상승을 표현하는 수단이기도 합니다.
챔피언 숙련도 체계가 의도한 목적을 수행하게끔, 플레이어 여러분을 위해 이 체계를 개선했습니다. 예를 들어, 숙련도가 7레벨이 되었다고 해서 해당 챔피언의 실제 숙련도가 더 높아질 수 없는 것은 아니기에, 이번 업데이트의 목표 중 하나는 그 점을 반영하는 것이었습니다. 물론 그게 다가 아닙니다! 이번 업데이트로 다음과 같은 콘텐츠가 추가됩니다.
14.10 패치가 출시된 후 얼마 있지 않아 2024 시즌 스플릿 2가 현지 시각으로 5월 15일 정오에 시작됩니다.
이전 시즌과 비슷하게 시즌이 바뀜에 따라 시즌이 끝나기 전까지 서버 이전 서비스가 비활성화되며 보상이 주어진 후 다시 활성화됩니다.
랭크 게임은 시즌 시작 전까지 짧은 시간 동안 비활성화되며 패치가 출시되는 즉시 다시 활성화됩니다.
[개발 인사이드] 스플릿 2 랭크 게임 변경 사항에서 스플릿 2 랭크 업데이트에 관한 상세한 소개를 확인하실 수 있으며, 여기에서는 특히 중요한 일부 변경 사항을 알려드리도록 하겠습니다.시즌 시작 최상위 티어 2인 랭크 MMR 제한 비활성화 공지:
- 배치 게임 이후 최대 다이아몬드 III까지 배정될 수 있습니다. (기존 상한: 에메랄드 I)
- 단계 간 강등 보호(예: 실버 II > 실버 III)가 삭제됩니다. 이제 플레이어들은 단계 사이에서 유연하게 전환됩니다.
- 티어 간 강등이 발생하면 강등 당시 플레이어의 랭크 대비 MMR에 따라 플레이어의 LP가 25/50/75로 설정됩니다.
- 대한민국과 중국을 제외한 대부분의 지역에서 마스터 2인 팀이 허용됩니다. (그랜드마스터부터 다시 불허)
- 이전 시즌 및 연도와 유사하게, 새로운 랭크 스플릿의 첫 2주(14.10 패치 기간) 동안 최상위 티어 2인 랭크 MMR 제한이 일시적으로 비활성화되지만 실제 랭크에 기반한 2인 제한은 유지되며, 업데이트된 위 2인 랭크 규칙을 따릅니다.
- 최상위 티어 2인 랭크 MMR 제한은 14.11 패치에서 다시 활성화됩니다.
- 2024 시즌 스플릿 1 보상 지급은 새로운 시즌 시작 후 가까운 시일 내에 시작되며 14.11 패치에서 지급이 전부 완료됩니다.
포지션 간의 내구력 차이를 좁히고자 골드와 경험치 수입을 조정했습니다. 하단 공격로 챔피언들과 정글러들은 게임 후반에 챔피언 처치 경험치로 따라잡기 전까지 단일 공격로 챔피언들보다 게임 중반에 1~2레벨 더 뒤처지는 경향을 보입니다. 2인 경험치와 초반 몬스터 경험치를 변경해 해당 포지션의 게임 중반 레벨을 올리고자 합니다. 그리고 정글러와 하단 공격로 챔피언들은 게임 후반 처치에 다른 포지션보다 더 많이 관여하기에 단일 공격로 챔피언보다 훨씬 앞서나가는 것을 막고자 게임 후반 처치 관여 경험치를 낮추었습니다.
또한 골드 수급도 일부 변경됩니다. 앞서 언급한 것처럼, 정글러와 하단 공격로 챔피언들은 게임 후반에 챔피언과의 전투를 통해 앞서 나가는 경향이 있습니다. 경험치를 더 많이 제공하도록 변경했기에, 게임 후반 플레이어 대상 전투 시 골드 수입을 소폭 낮추었습니다.
폭탄 꾸러미가 삭제되고, 이제 코르키의 기본 지속 효과가 추가 고정 피해를 입히며, 스킬 대부분이 상향되고 물리 피해로 전환됩니다.
이번 패치에서 코르키가 대규모로 업데이트되어 기본 지속 효과 - 마법공학 탄약으로 고정 피해를 입히던 매우 이전 버전 코르키가 일부분 돌아오며 폭탄 꾸러미가 삭제됩니다. 전반적으로 이번 변경의 목표는 프로 경기에서 코르키를 목표물 타이머가 돌아갈 때마다 진부하고 지루한 스킬 견제를 퍼붓는 챔피언으로 바꾸지 않고 코르키에게 합당한 위력을 선사하는 것입니다.
저희는 코르키가 상대적으로 플레이하기 쉬운 공격적인 챔피언이자 상대방이 성장 격차를 벌리기 전에 압박해 게임을 끝내는 챔피언이 되기를 바랍니다. 이제 코르키로 공격적이거나, 협력 플레이를 하거나, 팀원과 뭉쳐 사냥감을 잡을 때 적의 방어력을 깎아내리는 플레이를 하면 보상이 따를 것입니다. 코르키의 피해량은 대부분 물리 피해로 전환되며 궁극기의 위력 대부분을 기본 공격으로 충전 시간을 줄이는 형태로 묶었기에, 상대방에게 계속해서 기본 공격을 할 때 보상이 주어지게 됩니다. 코르키의 각 스킬이 모든 구간에서 제 역할을 할 수 있도록 위력을 나누어 코르키의 게임 후반 전투 양상이 단지 R - 미사일 폭격을 최대 사거리에서 사용하는 대신 스킬을 모두 활용해 한꺼번에 모든 것을 퍼붓는 식이 되도록 바꾸었습니다.
또한 코르키가 중단 공격로만큼 하단 공격로에서도 제 자리를 찾을 수 있기를 바랍니다. 현재 코르키는 사실상 중단 공격로에서만 플레이되고 있으며, 그럭저럭한 성과를 내고 있습니다. 코르키가 두 공격로에서 모두 좋은 성적을 낼 수 있기를 바랍니다.
마지막으로, 코르키의 마법 피해 대부분을 물리 피해로 전환했으며 주문력 빌드를 사실상 사용하기 어렵게 했습니다. 코르키의 추천 아이템은 공격력+스킬 가속 및 공격력+치명타 빌드를 포함하도록 직접 저희의 손을 거쳐 업데이트되었으니 마음이 시키는 대로 둘 중 하나를 선택하시면 됩니다. 다만 마법사의 신발이나 악의 등의 아이템은 더 이상 코르키로 구매할 가치가 없다는 점에 유의하셔야 합니다. 그러니 코르키로 그 아이템들을 사용하지는 말아 주세요!
E - 날카로운 가시의 몬스터 대상 최대 피해량이 고정 수치로 상향되며 미니언 대상 최대 피해량이 삭제됩니다.
정글 초가스는 성적이 좋지 않으며, 정글에 다양한 챔피언이 등장할 수 있도록 살펴보는 와중 초가스의 E - 날카로운 가시 몬스터 대상 최대 피해량이 꽤 낮다는 점과 해당 스킬의 레벨에 따라 피해량이 증가한다는 점에 주목했습니다. 이제 정글 초가스 플레이어분들은 어떤 스킬을 가장 먼저 올려야 할지 선택할 때 좀 더 유연함을 발휘할 수 있게 됩니다! 미니언 대상 최대 피해량은 이전에 적용되었지만 이제는 남아 있어야 할 이유가 없으며, 이 상향은 전반적으로 초가스가 슈퍼 미니언을 처치하는 능력이 상향되는 것이기도 합니다.
기본 체력 재생 증가량과 체력 증가량이 늘어납니다. E - 발놀림의 기본 보호막 흡수량이 증가합니다.
크산테가 변경됩니다. 꽤 최근에 등장한 편이고 플레이하기 어려운 챔피언이기에 크산테가 특히 연습을 많이 한 플레이어들인 프로 선수들을 제외하면 전체적으로 매우 좋은 성적을 낼 것이라 생각하지는 않습니다. 하지만, 지난 패치에서 크산테의 피격 판정 범위와 선택 반경을 업데이트한 뒤로 성적이 낮아지기는 했습니다. 결과적으로 개인 랭크에서 기대한 것보다 더 좋지 않은 모습을 보여주고 있기에 크산테를 상향하고자 합니다. 꽤 많은 크산테 플레이어분들이 E - 발놀림의 레벨을 두 번째로 최대로 올리고 있으며 E - 발놀림이 W - 길을 여는 자와 경쟁력 있는 상태가 되는 것이 바람직하다고 생각하기에 레벨 업에 따른 수치를 상향했습니다. 그 외에는 크산테를 타격하기가 더 쉬워졌기에 크산테의 기본적인 안정성을 높였습니다.
E - 안면 강타가 몬스터에게 추가 피해를 입힙니다.
정글 세트 플레이어분들은 그 수가 매우 적으며, 실제 플레이하는 분들은 광역 피해가 허술하다는 단점을 메꾸기 위해 W - 강펀치의 레벨을 먼저 올리고는 합니다. 이제 정글 세트 플레이어분들은 정글 캠프를 처음 돌 때 큰 칼날부리를 처치한 다음 작은 칼날부리들이 대략 기본 공격 1회 후 정글 동료에 의해 처치되는 것을 보실 수 있습니다.
Q - 부서진 대지/지반 돌출의 피해량, 마나 소모량, 몬스터 대상 최대 체력 비례 피해량이 감소합니다. Q - 부서진 대지의 구조물 대상 피해량이 증가합니다. E - 이쉬탈의 격돌 피해량이 감소합니다. R - 꿰뚫기의 스킬 사용 시간이 감소하고, 저지 불가 상태가 삭제되지만 스킬 사용 준비 동작 중 다른 스킬을 예약할 수 있습니다.
스카너가 출시된 지도 꽤 지났기에 스카너에게 소규모로 몇 가지 업데이트를 적용하고자 합니다. 가장 먼저, 궁극기 사용 관련 체계를 일부 변경하고자 합니다. R - 꿰뚫기 사용 준비 동작 중 이동 효과가 스카너에게 영향을 주도록 했으며, 이에 따라 다양한 상황이 발생할 수 있습니다. 가장 재미있는 상황은 바로 블리츠크랭크의 Q - 로켓 손이 덮쳐올 때 반응해서 궁극기를 사용해 한 번에 더 많은 챔피언을 제압하는 것입니다. 또한 이 변경으로 반응 속도가 빠른 플레이어들이 미리 R - 술통 폭발 같은 스킬을 사용해 스카너가 사냥감을 낚아채기 전에 스카너를 멀리 밀어버리는 등 상대방이 대응할 여지가 있게 했습니다. 이번 변경으로 스카너가 덜 일관적인 성능을 낼 것이므로 스카너의 스킬 사용 시간을 더 빠르게 해 미리 군중 제어기를 걸지 않고도 궁극기를 맞출 수 있는 가능성을 높였습니다.
또한 R - 꿰뚫기가 발동하기 전에 스킬을 정상적으로 예약할 수 있는 약간의 편의성 개선도 곁들였습니다. 여전히 챔피언을 꿰뚫고 있을 때는 Q - 부서진 대지/지반 돌출이나 E - 이쉬탈의 격돌을 사용할 수는 없지만, 맞추지 못할 경우 바로 다음 스킬을 사용하게 됩니다.
또한 스카너는 MMR이 높은 게임 내에서 가장 강력한 정글러로서 의미 있는 수준의 하향이 적용될 여지가 있습니다. 스카너의 군중 제어 능력과 내구력은 바람직한 수준이기에, 내구력이 낮은 챔피언을 빠르게 처치할 수 있는 능력을 조정하고자 합니다. 상위권 스카너 플레이어 대다수가 이 하향으로 인해 부정적인 영향을 받을 것임을 인지하고 있기에 보상 차원에서 상단 공격로를 대상으로 한 상향도 소폭 적용하고자 합니다. 이런 보상 차원의 상향과 종말의 겨울 상향으로, 플레이어 여러분이 계속해서 두 포지션에서 스카너를 즐겨 사용할 수 있기를 바랍니다.
기본 지속 효과 - 격노의 치명타 확률 최대치가 증가합니다.
전설 아이템이 치명타 확률을 25% 제공하게 되면서, 특정 기준치에 직접적으로 의존하는 트린다미어 같은 챔피언들을 조정했습니다. 트린다미어의 경우, 이번 변경으로 아이템 2개와 분노 최대치에서 치명타 확률이 100%가 되게끔 만들고자 합니다.
미니언 대상 Q - 몰락한 왕의 검 체력 회복량이 증가합니다.
공격로에 서는 비에고의 경우 몇 년 전에 프로 경기에서 유연한 선택지로 기용될 때의 위력을 줄이고자 하향되었습니다. 그 후, 프로 경기에 치중한 다른 접근 방식 및 초반 공격로에서 체계상으로 얻을 수 있는 유지력의 수치를 줄이는 방식으로 비에고를 몇 차례 하향했으며 이제 비에고의 사악할 정도로 뛰어난 공격로에서의 위력을 조금 돌려줄 여지가 있다고 생각합니다.
기본 지속 효과 - 낭인의 길 치명타 확률 배수가 증가하고, 초과 치명타 확률당 추가 공격력이 증가합니다.
전설 아이템이 치명타 확률을 25% 제공하게 되면서, 특정 기준치에 직접적으로 의존하는 야스오 같은 챔피언들을 조정했습니다. 야스오의 경우, 아이템을 2개 장착했을 때 치명타 확률이 100%가 되도록 만들고자 합니다.
기본 지속 효과 - 사냥꾼의 길 치명타 확률 배수가 증가하고, 초과 치명타 확률당 추가 공격력이 증가합니다.
전설 아이템이 치명타 확률을 25% 제공하게 되면서, 특정 기준치에 직접적으로 의존하는 요네 같은 챔피언들을 조정했습니다. 동생과 유사하게, 아이템을 2개 장착했을 때 치명타 확률이 100%가 되도록 만들고자 합니다.
부패 물약은 꽤 오랫동안 잊혀진 아이템이 되어버렸습니다. 이 아이템이 강세를 보여 다른 게임 초반 아이템 선택지를 압도하는 상황은 바람직하지 않다고 판단되기에 지금으로서는 게임에서 삭제하기로 했습니다.
초기에 새벽심장은 빌드를 마무리할 수 있는 강화형 보조술사의 화룡점정을 찍는 아이템으로 여겨졌습니다. 물론 골드를 많이 수급할 수 없는 역할군에게는 구매가 너무나도 어려운 아이템이기도 합니다. 여전히 새벽심장을 고가의 아이템으로 남기려고 하지만, 약간 조정해 바로 얻을 수 있는 위력을 훨씬 높이는 동시에 여전히 계수는 조금 남겨 최소한 첫 번째 아이템으로 구매하지는 않게 하려고 합니다.
그렇기에 주문력과 체력 회복량/보호막 흡수량을 큰 폭으로 올려 강화형 보조술사의 스킬이 매우 강력해지기를 원하는 분들에게 최적의 아이템이 되도록 했습니다. 다른 선택지보다는 여전히 비싸고 돈을 모아야 할 필요가 있지만 이제 매 스킬 사용 시 최대한 강력한 위력을 발휘하도록 하는 데 초점이 맞춰지게 됩니다. 계산상 새벽심장을 제국의 명령이나 슈렐리아의 군가 같은 아이템 다음으로 구매하면 32.5의 주문력과 11.5% 체력 회복/보호막 흡수를 추가로 얻는 것이 되기에 삭제된 소환사 주문 가속 및 스킬 가속을 충분히 메꿀 수 있을 것입니다.
헬리아의 메아리는 신화급 체계가 사라진 세상에서 자리를 잘 잡지 못하고 있기에 이 아이템을 좀 더 사용자 친화적이고 강력하게 만들고자 합니다. 서포터가 적에게 피해를 여러 번 입히기가 까다로울 수 있기 때문에 회복시키거나 보호막을 씌우는 사이사이 최대 효과를 받기 위한 타격 수를 줄이고 각 중첩당 효과를 강화했습니다. 안정적으로 보호막을 씌우는 사이사이에 3타를 적중시킬 수 있던 챔피언에게는 큰 폭의 상향이 아니지만 매번 최대 중첩을 발동시킬 수 없던 챔피언에게는 이번 변경이 의미 있는 개선이 될 것입니다.
슈렐리아의 군가는 현재 강력한 편입니다. 슈렐리아의 군가는 다른 선택지가 매우 풍부한 강화형 보조술사에게는 꽤 적절한 모습을 보이지만, 서포터 아이템으로 기획되었음에도 단독 공격로 챔피언들이 너무 자주 기용하고 있습니다. 서포터가 아닌 챔피언도 특정 상황에서 구매할 수는 있도록 유지하는 선에서 이 아이템의 개인 강화 요소를 하향했습니다.
탱커 아이템을 가격에 상관없이 모두 전반적으로 살펴보고 소규모로 변경하고자 합니다. 첫 번째 목표는 탱커 아이템 체계 내에서 스킬 가속의 수치를 약간 올리는 것입니다. 전사 챔피언만큼 스킬 가속을 확보해야 한다고는 생각하지 않지만, 소량 또는 어느 정도는 쉽게 확보할 수 있어야 합니다. 이 목표를 달성하기 위해, 가장 일반적인 탱커 아이템인 태양불꽃 방패와 공허한 광휘에 스킬 가속을 추가했습니다.
두 번째 목표는 순수히 체력에 치중한 아이템을 더 매력적으로 만드는 것입니다. 이를 위해 체력 아이템들을 대폭 상향했으며 그와 동시에 탱커의 방어력 및 마법 저항력 관련 아이템이 체력에 덜 중점을 두고 방어력 및 마법 저항력에 더 중점을 두도록 해 순수하게 체력 능력치만을 올리는 것이 더 매력적으로 다가올 수 있게 했습니다. 마지막으로, 성적이 좋지 않은 아이템에 몇 가지 일반적인 상향도 적용됩니다.
순수하게 체력에 치중되어 있으며 플레이어들이 일반적으로 다소 관심을 주지 않는 아이템에 관해 이야기해 보겠습니다. 이 아이템들은 단순히 능력치를 충분히 제공하지 않을 때도 있지만, 이미 다른 아이템에서 체력을 많이 확보했기에 체력이 더 필요하지 않을 때도 있습니다. 순수 체력 아이템과 방어력 및 마법 저항력 아이템을 재조정해 이런 아이템들의 사용처를 확보함으로써 이 두 가지 상황을 해결하고자 합니다.
그렇긴 하지만, 증오의 사슬과 관련해서는 오랜 시간 동안 고민을 거듭한 끝에 증오의 사슬이 더 강력해지고 많이 사용된다면 게임에 바람직하지 않은 영향을 줄 것이라는 결론에 도달했습니다. 스노우볼 굴리기는 좋은 느낌을 주어야 하며 플레이어들은 이득을 얻었을 때 보상을 받아야 합니다. 방어할 수 있는 수단(방어력, 체력, 존야의 모래시계 등)이 강력한 것은 좋으나 특정 플레이어를 선택해 모든 상황에서 위력을 낮추고 약화할 수 있는 아이템은 계속 유지하는 게 바람직하지 않다고 판단했습니다.
워모그의 갑옷은 단순하게 많은 상향을 받습니다. 3,100골드인 이 아이템은 게임 내에서 두 번째로 비싼 탱커 아이템이기에 고급 탱커 아이템이라는 점을 부각하기 위해 눈이 톡 튀어나올 정도로 놀랄 만큼의 체력을 부여하기로 했습니다. 워모그의 심장 기준치를 변경하지는 않았으니, 두 번째 아이템으로 올렸을 때 쉽게 발동할 수 있을 것입니다.
혹한의 손길과 종말의 겨울을 대폭 상향하는 동시에 마나 빌드와의 시너지도 강화했습니다. 얼어붙은 심장이나 영겁의 지팡이 같은 아이템으로 얻는 마나의 전환율을 두 배로 올렸기에, 이를 계기로 다양한 탱커 및 주문력 기반 전사 챔피언이 높은 마나 중심의 빌드를 시도해 보면 좋겠습니다. 전반적으로, 경탄 변경 사항은 마나에 더 투자하지 않는 이상 대부분의 탱커에게 전과 동일하게 작용할 것이지만 체력 150 상승은 순수한 상향입니다.
탱커에게 스킬 가속을 조금 더 제공하고 싶으며, 이를 불사르기 체계를 통해 제공하고자 합니다. 불사르기와 직접적인 시너지를 발휘하는 다른 체력 아이템들을 위한 공간을 확보하기 위해 해당 아이템들의 체력을 낮추는 동시에 바미의 불씨의 가격도 낮춰 정글러와 상단 공격로 챔피언들이 첫 귀환 시 안정적으로 구매할 수 있도록 했습니다.
몇 가지 사항을 염두에 두고 란두인의 예언을 소폭 업데이트하고자 합니다. 첫 번째로, 플레이어들이 얼어붙은 심장과 함께 아이템 빌드를 올릴 때 골드를 낭비하는 일이 없게 하고자 합니다. 기본 공격에 가장 명백하게 대응하는 두 아이템으로서, 두 아이템을 동시에 올릴 때 효과가 겹치는 점은 바람직하지 않았기에, 이제 걱정하지 않고 두 아이템을 동시에 조합할 수 있도록 했습니다. 또한 신화 체계가 사라진 세상에서 고유 효과 3개는 개별 아이템이 보유하기에는 일반적으로 너무 많았기에 이번 변경은 아이템을 단순화하는 데도 유용하게 작용했습니다. 두 번째로, 방어력 및 마법 저항력 기반 아이템에서 체력을 분리하는 조정을 계속하는 것입니다. 세 번째로, 사용 시 효과가 큰 영향을 주게 하고 싶기에 힘을 실어 주었으며 새로운 위력에 걸맞게끔 재사용 대기시간을 늘렸습니다. 전반적으로 란두인의 예언은 적 팀에 치명타 기반 챔피언이 두 명 있을 때는 매우 매력적인 선택지가 될 것이며, 한 명만 있다면 억제 사용 시 효과가 쓸만한 상황일 때 고려할 만한 선택지가 될 것입니다.
영리한 사냥꾼이 공룡처럼 멸종의 길을 걷게 되면서, 끝없는 절망이 영리한 사냥꾼과 조합했을 때만 강력하다는 것을 인지했기에 재사용 대기시간을 대폭 낮추는 형태로 상향했습니다.
이제 탱커 서포터에 관해 다뤄 보겠습니다. 전반적으로 탱커 서포터 아이템들은 적절한 상태라고 생각하지만, 더 많은 선택지를 제공하기 위해 몇 가지 아이템들의 수치를 조정하고자 합니다. 먼저 심연의 가면입니다. 심연의 가면은 팀 전투 시 지속력을 많이 제공하고 착용자와 아군이 마법 저항력을 중첩해서 획득하는 전방 챔피언을 상대하기 쉬워지게 하는 아이템이기에 탱커 서포터와 마법 피해 기반 전사 챔피언들에게 이 개편이 꽤 마음에 들 것이라 생각합니다.
이 아이템으로 인해 진부한 주문력 대 주문력 공격로 대전이 형성되는 것에는 매우 주의하기 위해, 1대1에서의 골드 효율을 줄여 대다수의 원거리 챔피언이 빠르게 올릴 수 있는 아이템이 되는 것은 방지했으며 이 아이템이 제공하는 내구력이 팀 전투에 더 묶이게 했습니다. 비례로 마법 저항력을 깎는 효과가 있기에 마법 피해 기반 챔피언이 2명인 팀에서 마법 저항력을 쌓는 챔피언들을 상대로 매우 강력한 효력을 발휘할 것입니다. 또한 추가 체력과 해당 아이템의 오오라 효과의 관련성을 없앰으로써, 브라움 같은 서포터도 두 번째 아이템으로서 이 아이템을 구매할 수 있게 해 아군을 강화하는 유효한 선택지를 제공하고자 합니다. 마지막으로, 칠흑의 양날 도끼가 최후의 속삭임 업그레이드와 중첩될 수 없는 것과 유사하게, 공허의 지팡이 및 무덤꽃과 중복이 불가능해집니다.
기사의 맹세는 수학적으로 이전 버전과 매우 유사하고 모두 이해하기가 더 쉬워지는 소규모의 단순화 조정을 받습니다. 기사의 방어력 및 마법 저항력이 대신 입는 피해량에 적용되는 것이 테마적으로 올바르다고 생각하기에 이 점이 적용됩니다. 또한 보호를 받는 아군이 한동안 피해를 가할 수 없을 때를 고려해 이 아이템을 착용한 탱커가 계속해서 스스로 자신의 체력을 회복할 수 있도록 체력 재생도 다시 추가했습니다.
지크의 융합 조합식을 강철의 솔라리 펜던트와 동일하게 했습니다. 탱커 서포터는 골드 수입이 낮기에 여러 개의 아이템을 올리는 것은 꽤 어려우며 공격로의 상대방에 대응해 아이템을 올리는 사치를 부리기도 힘듭니다. 그렇기에 하이브리드 형태의 방어력 및 마법 저항력 기반 탱커 서포터 아이템이 몇 개 있도록 보장하고 골드 수입이 높은 탱커에게는 거의 없도록 하고자 합니다.
밴시의 장막은 전반적으로 만족스럽기에 다른 조정 없이 하위 아이템인 신록의 장벽만 업데이트되었습니다.
마법사 아이템 체계 내에서 지속 피해를 입히는 챔피언에게 어울리는 강력한 마나 아이템 선택지가 부족하다는 문제점을 인지했습니다. 어둠불꽃 횃불의 도입과 루덴의 동반자 조정은 둘 다 다양한 마나 아이템 선택지를 제공해 이런 문제를 해결하려는 것입니다. 어둠불꽃 횃불은 지속 피해를 입히고 싶은 전투형 마법사와 보조술사에게 어울리도록 기획되었으며, 루덴의 동반자는 폭발적인 피해와 광역 피해를 입히는 챔피언에게 더 초점이 맞추어져 있습니다. 포지션 측면에서는, 이 아이템이 필요를 충족하는 마법사 정글러와 공격로 챔피언에게 어울릴 것이라 생각합니다.
이 신규 하위 아이템으로 두 가지 분야를 충족하고자 합니다. 바로 주문력 기반 정글러들에게 게임 중반 처치 속도를 올리기 위한 바미의 불씨 같은 아이템을 제공하고, 주문력 챔피언들이 구매했을 때 쓸만하다고 느낄 수 있는 동시에 너무 강력하지는 않으면서 의미 있는 수준의 다른 빌드 경로를 제공하는 신규 서사급 아이템을 출시하는 것입니다.
주문력 기반 정글러들의 두 번째 및 그 이후 정글 처치 속도를 올리기 위해 이 아이템을 추가하는 것이기에, 이상적으로는 위력이나 느낌상 거의 바람직하지만 바람직한 지점에 완전히 도달하지는 않은 일부 챔피언을 수용하기 위해 주문력 기반 정글러에게도 변경이 뒤따라야 할 것입니다. 예를 들어, 신지드는 현재 정글에서 약 48%의 승률을 기록하고 있으며 이 아이템이 추가되는 데 더해 신지드의 기본 지속 효과 - 독성 급류가 대형 몬스터에게 작동하게 만드는 등의 개선을 한다면 신지드를 실제로 기용할 만하게 하고 신지드 정글도 어느 정도 조명을 받게 될 가능성은 충분합니다.
기존 루덴의 동반자는 이 아이템을 사용하는 대다수의 챔피언에게 좋게 쓰이기에는 너무 평범하다는 문제가 있었습니다. 이 아이템을 가장 잘 사용하는 챔피언에 맞추어 밸런스를 조절해야 했으며, 이는 루덴의 동반자가 상대적으로 낮은 승률을 기록하게끔 했습니다. 어둠불꽃 횃불이 초당 피해 기반 마법사에게 맞춘 아이템이기에, 루덴의 동반자에 있는 폭발적인 피해라는 분야를 확실하게 밀어주고 싶습니다. 중첩이 낮을 때 발사하면 효과가 미미했기에, 최대 중첩일 때만 발사하게 해 폭발적인 피해와 전반적인 만족도를 끌어올렸습니다. 이번 변경으로 마법사 아이템 빌드가 새로워지고 더 명확한 방향으로 밸런스를 맞출 수 있을 것입니다.
마나 아이템 선택지로서 신규 서사급 아이템 운명의 재가 하위 아이템의 자리를 차지했습니다.
현재 신록의 장벽이 내는 위력은 만족스러우나 이 아이템이 마법사와 스킬 피해에 대응하려고 할 때 더 쉽게 구매할 수 있는 아이템이 되는 게 바람직하다고 생각합니다.
지배자의 피갑옷은 체력 위주 전사 빌드에서 대략 세 번째 아이템 슬롯을 채우기 위해 기획되었습니다. 체력을 피해로 전환하는 것은 전사에게 매우 매력적으로 다가올 것이라 믿으며 이를 지배자의 피갑옷으로 실현하고 싶습니다.
칠흑의 양날 도끼가 대부분의 전사 빌드에서 핵심 역할을 차지하기를 바랍니다. 전사의 전투 패턴에서 중점이 되는 요소 중 하나는 바로 대상에 큰 구애를 받지 않는다는 점이며, 이는 전사를 암살자와 차별화하는 요소 중 하나이기도 합니다. 전방을 담당하는 챔피언을 잘 타격하는 것도 좋지만 전사 챔피언들이 측면 공격로의 1대1 전투에서만 위력을 발휘하는 것이 아닌, 팀 전투 측면에서도 위력을 발휘해 조금 더 협력적인 모습도 갖추기를 바랍니다.
판금 장화는 언제나 매우 강력한 대응 아이템으로 주목을 받았습니다. 이번 업데이트로 물리 피해를 상대할 때는 판금 장화의 성능이 일반적으로 좀 더 좋아지고 기본 공격을 상대할 때는 약간 무뎌지도록 했습니다.
기동력은 장화는 오랫동안 위력이 낮은 채로 유지되었으며 게임 극초반에 맵을 빠르게 이동할 수 있는 이동 속도를 제공하는 점이 바람직하지 않다고 판단했기에 이번 스플릿에서 기동력의 장화를 삭제하기로 했습니다.
이 신규 장화는 게임의 속도를 빠르게 잡기 위한 구매 측면에서 기동력의 장화를 어느 정도 대체합니다. 맵에서 더 빨리 합류하고 좋지 않은 상황에서 빠르게 벗어나는 것을 돕기 위한 아이템이며, 공격로 지원에 필요한 이동 속도를 얻으려면 어느 정도 시간을 투자해야 합니다.
피바라기가 다시 한번 치명타 체계를 떠나고 순수하게 공격력 및 생명력 흡수 효과를 제공하는 단순한 효과를 통해 근본으로 되돌아갑니다. 이와 함께 피바라기에 초과 회복을 할 수 있는 기본 지속 효과도 다시 추가됩니다. 이 변경으로 다른 역할군이 구매할 수 있는 잠재적인 선택지가 열리게 됩니다.
징수의 총은 물리 관통력과 치명타 확률을 원하는 일부 챔피언의 수요를 충족하는 매우 좋은 아이템입니다. 이번 변경으로 시작 아이템으로서 다른 B.F. 대검 조합식들과 경쟁력을 갖출 수 있게 되며, 공격력이 늘어남으로써 다른 아이템들의 계수를 통해 더욱더 강력해질 수 있습니다.
정수 약탈자는 특히 매우 큰 폭으로 변경되며 주문 검 기본 지속 효과가 정수 약탈자에서 사라지게 됩니다. 대신 정수 약탈자는 능력치 제공 위주의 아이템이 되며 스킬 사용이라는 매우 명확한 목표가 중심이 됩니다. 정수 약탈자는 전과 동일하게 스킬을 사용해야 할 때 사실상 마나를 거의 무제한으로 공급하는 동시에 능력치도 경쟁력이 충분한 수준으로 제공하게 됩니다.
불멸의 철갑궁에 있는 생명력 흡수 효과를 삭제해서 치명타 빌드를 마무리하는 3/4번째 아이템으로 기능하게끔 하고 유지력 기반이 아닌 방어적 선택지를 제공하고자 합니다.
빠르게 올릴 가치가 있다는 느낌이 드는 더 강력한 버전의 무한의 대검을 다시 들여오고 싶습니다. 이번 능력치 변경으로, 다른 아이템을 구매하기 전까지 제 역할을 톡톡히 해낼 것이며 이전에 치명타 빌드를 사용하던 일부 챔피언들이 다시 치명타 빌드를 사용할 수 있을 것입니다.
충전 상태 체계를 온전히 전설급 아이템에만 포함되도록 변경하면서 이 아이템은 서로 다른 두 아이템 체계 사이에 놓이게 되어, 키르히아이스의 파편을 계속 유지할 수 있는 중간 지점을 찾는 게 매우 어려워졌습니다. 이번 패치의 아이템 변경으로 이 아이템은 목적을 잃어버리게 되었기에, 아이템을 명단에서 삭제하는 방향을 채택했습니다.
크라켄 학살자 또한 대규모로 변경됩니다. 더 이상 치명타 아이템이 아니게 되며, 대신 완전히 적중 시 효과와 관련된 부분에만 치중하게 됩니다. 여전히 초반에 구매할 수 있는 경쟁력 있는 아이템으로 남겠지만 원하는 능력치를 바로 전부 제공하지는 않게 됩니다.
도미닉 경의 인사는 거인 학살자 기본 지속 효과가 사라지지만 그 대신 보상 차원에서 순수 능력치가 증가합니다. 체력이 매우 높은 대상을 처치할 때의 효율은 낮아지겠지만, 다른 대상을 상대로는 효율이 높아집니다. 치명타 아이템 체계 내에서 탱커와 전방 챔피언을 상대로 피해를 입힐 수단이 충분할 것이라 믿습니다.
헤르메스의 시미터는 치명타 능력치가 사라지는 대신 접근성이 더 높은 생명력 흡수 효과 아이템이 됩니다. 이 아이템은 특정 상황에서 치명타 확률을 초과할 걱정을 덜어주는 식으로, 꽤 쓸만한 형태로 아이템 빌드에 추가할 수 있을 것입니다.
나보리 신속검이 나보리 명멸검으로 이름이 변경되며 아이콘도 새로워집니다. 상징적인 특징 중 하나인 재사용 대기시간 감소 체계는 여전히 제공하지만, 이제 대량의 공격력을 제공하는 아이템과 함께 사용하기에 좋은 공격 속도 아이템이 되었습니다.
절정의 화살은 삭제되지 않지만, 아이템의 존재 의의는 완전히 뒤바뀝니다. 이제 첫 구매를 위한 완벽한 공격로 단계 아이템이 아닌, 공격력과 치명타에 중점을 두는 아이템의 하위 아이템의 역할을 하게 됩니다.
유령 무희는 공격 속도와 이동 속도에 중점을 둔 능력치 상향을 받습니다. 유령 무희는 피해를 증폭시키는 다른 여러 가지 원천들의 힘을 강화하는 매우 강력한 수단이라는 역할을 해낼 것입니다.
고속 연사포는 여전히 매우 유용하게 사용되는 아이템이기에 원거리 딜러 체계 내에 남게 된 유일한 충전 상태 관련 아이템입니다. 공격력이 삭제되는 대신 상대적으로 저렴하게 공격 속도와 치명타 확률을 올릴 수 있는 대안으로서의 역할을 수행할 것입니다.
루난의 허리케인은 아이템 조합식이 변경되는 동시에 적중 시 효과가 사라지지만, 탄환의 위력이 상승해 치명타 확률과 공격 속도를 제공하는 아이템 가운데서도 광역 피해를 입힐 수 있는 고급 아이템 선택지로서의 자리를 굳건히 지키게 됩니다.
스태틱의 단검은 충전 상태가 사라지는 대신 새로운 적중 시 효과를 얻게 됩니다. 더 이상 치명타를 제공하지 않지만, 대신 초반을 안정적으로 풀어 나가려는 챔피언들에게 공격력과 공격 속도를 적절히 섞어 제공합니다. 스태틱의 단검은 여전히 고유한 수단으로 미니언 무리 처치를 도울 것이며, 이에 더해 유리한 팀 전투에서 상대방에게 충격을 선사할 수 있는 잠재력도 가지게 됩니다.
충전 체계를 간소화하고 챔피언들에게 더 좋은 초반 아이템을 제공하려는 시도 때문에 이 아이템이 빛날 수 있는 상황이 매우 적어졌기에 이번 스플릿에서 폭풍갈퀴와 다시 작별을 고하게 되었습니다.
경계는 이번 패치로 아이템 조합식이 새로워지며 능력치도 일부 변경됩니다.
키르히아이스의 파편이 사라졌으므로 새로운 벼락폭풍검 아이템 조합식을 만들었으며, 여전히 초반에 구매하기 쉬운 아이템으로 편성되어 있습니다.
서풍이 돌아왔습니다! 이 아이템은 이미 성장력이 높은 역할군의 성장력을 더욱더 높일 수 있는 방법을 제공하는 실험적인 시도입니다. 챔피언이 아이템 빌드를 완성한 후에도 만족감을 주기 위해 마무리를 장식하는 이런 식의 효과를 추가하는 것에 실제로 어느 정도 플레이어분들이 관심을 가지는지 살펴보는 데 중점을 두려고 합니다.
온기가 필요한 자의 도끼가 일부 조합식에서 서사급 아이템으로서 더 나은 위치를 차지하고, 순수하게 공격 속도만을 위한 아이템이라는 평가에서 벗어나기를 바랍니다. 공격 속도가 낮아지고 공격력이 증가하면서 이 아이템이 전반적으로 더 매력적으로 느껴지게 될 것입니다.
곡궁의 경우 원거리 딜러가 의도하지 않게 입히는 마법 피해의 양을 줄이는 소규모 변경을 적용하고자 합니다. 이 아이템이 원거리 딜러 외에도 사용처가 많다는 것은 알고 있지만 서사급 아이템이기에 좀 더 단순해질 필요가 있다고 판단했습니다.
정찰병의 새총은 새로운 공격 속도 하위 아이템으로서 치명타 확률과 관련이 없는 일부 새로운 조합식을 위해 등장하는 아이템입니다.
전반적인 치명타 확률 변경에 맞추기 위해, 기존 열정의 검 치명타 확률인 15에서 완성 아이템을 만들었을 때 25로 급격하게 오르는 대신 서사급 단계에서 효과를 즉시 체감할 수 있도록 열정의 검의 치명타 확률도 상향됩니다.
이번 패치에서는 소환사 주문을 전체적으로 소폭 변경하려고 합니다. 이번 변경의 첫 번째 목표는 바로 소환사 주문의 재사용 대기시간 차이를 더 명확히 하는 것입니다. 대다수의 소환사 주문 간에 재사용 대기시간 차이가 30초밖에 되지 않아 상대적인 위력을 발휘할 시간이 매우 적었습니다. 재사용 대기시간이 최소 60초는 차이가 나도록 해 소환사 주문을 활용해 상대방보다 더 많은 이익을 볼 기회를 더 제공했습니다. 전반적으로 특정 소환사 주문이 얼마나 전투에 영향을 주느냐에 따라 재사용 대기시간을 정했습니다. 정화, 탈진, 유체화는 모두 전투의 결과를 유의미하게 바꿀 수 있는 힘을 가졌기에 해당 소환사 주문의 재사용 대기시간을 4분으로 정했습니다. 한편, 방어막과 점화는 영향을 덜 주고 대응하기도 더 쉽기에 3분으로 정했습니다.
이번 변경의 두 번째 목표는 다양한 소환사 주문을 다시 조율하는 것입니다. 탈진과 정화의 대략적인 위력은 적절하다고 느꼈기에 재사용 대기시간을 늘리는 것에 맞추어 한 번 사용할 때의 위력을 상향했습니다. 유체화는 과도하게 강력하다고 판단했으며, 이에 따라 지속시간과 재사용 대기시간을 둘 다 하향했습니다. 또한 방어막은 매우 약한 상태라고 판단했습니다.
유체화는 전투에 매우 큰 영향을 주는 소환사 주문이며, 거의 모든 원거리 딜러들이 보편적으로 채택하고 상단 공격로에서 전사 대 전사 전투의 가치를 떨어뜨립니다. 유체화가 전투에서 발휘하는 위력에 맞게끔 재사용 대기시간을 늘리고 지속시간을 줄여 팀 전투를 완전히 지배하는 것을 방지하는 직접적인 하향을 적용했습니다.
정화는 일부 챔피언을 사실상 무력화할 수 있기에 재사용 대기시간이 어느 정도 길어야 합니다. 하지만 현재 리그 오브 레전드에서 과도하게 강력한 모습은 보여주고 있지 않기에, 재사용 대기시간 하향에 따른 보상 차원으로 강인함을 약간 늘렸습니다.
탈진은 패치 전과 비슷한 수준의 위력을 유지할 것입니다. 군중 제어 효과가 있는 고유한 소환사 주문인 탈진을 효과가 강력한 다른 소환사 주문에 맞춰 재사용 대기시간을 높이는 동시에 둔화율도 높이는 방안을 채택했습니다.
정확히 발동하지 않아도 큰 부담을 주지 않게 하기 위해 방어막의 지속시간을 2.5초로 늘려 안정적으로 피해를 어느 정도 차단할 수 있게 했으며, 1대1 상황에서는 탈진보다 더 좋은 성능을 내기를 바랍니다. 이에 더해 15%의 추가 보호막 흡수량으로 방어막이 다른 소환사 주문과 비교해 경쟁력을 갖출 수 있을 것입니다.
포식자가 강한 모습을 보이는 것이 바람직하지 않았기에 오랫동안 의도적으로 약하게 유지했으며, 이제 드디어 이 룬을 떠나보낼 적절한 시기가 되었다고 생각합니다.
원거리 챔피언은 칼날비로 같은 가치를 얻으면서도 짊어져야 하는 위험은 훨씬 적었습니다. 이번 변경으로 위험 보상 체계가 올바르게 형성될 것입니다.
이 룬은 게임 관여율과 위력이 모두 낮습니다. 과거에 영리한 사냥꾼을 상향하려고 시도한 적은 있지만 게임 환경 때문에 결과는 그다지 만족스럽지 못했습니다.
이번 룬 변경 사항의 부차적 목표는 바로 룬 체계에서 물리 관통력과 마법 관통력을 없애는 것입니다. 이를 통해 룬의 발동 조건과 효과의 위력이 비슷해지게 하는 동시에 룬이 시간에 따라 선형적으로 성장하도록 할 수 있습니다.
끈질긴 사냥꾼은 과도하게 좋은 성과를 내고 있기에 기본 수치를 조정해 의도한 위력과 좀 더 일치하도록 했습니다.
치명적 속도는 다양한 챔피언들과 여러 가지 역할군이 공격 속도 아이템을 건너뛸 수 있게 했기에 아이템 체계에 매우 큰 지장을 주었으며, 이에 더해 챔피언들이 스킬을 여러 번 빗맞혀도 기본 공격으로 상대방을 처치할 수 있는 게임플레이 패턴도 야기했습니다. 이 룬은 오랫동안 바람직하지 않은 모습을 보여주었기에, 늦긴 했어도 이번 패치가 큰 변화를 주기에 가장 좋은 시기라고 판단했습니다.
치명적 속도가 사라지면서 갈 곳을 잃은 챔피언들을 위해, 집중 공격 룬을 단일 대상에게 해로운 효과를 부여하는 룬에서 자신에게만 이로운 효과를 부여해 전방과 후방을 넘나들며 대상을 바꿔서 공격할 수 있는 룬이 되게끔 대규모로 조정했습니다. 자신에게 부여되는 효과가 3회 기본 공격 효과를 통한 발동을 막지 않는다는 점을 알아두시면 좋습니다!
과다치유는 강력할 때는 바람직하지 않은 모습을 보여주었으며, 그렇지 않을 때는 매우 낮은 선택률을 기록했기에 다른 룬으로 대체하고자 합니다.
전설 룬이 위치한 줄에서 전설: 강인함은 관여율이 가장 낮은 룬이었습니다. 또한 강인함이라는 능력치가 일반 룬에 숨겨진 상태가 아닌 명확하게 드러나게끔 하고 싶었습니다. 이 룬을 주의 깊게 관찰하면서 게임에서 전반적으로 강인함이 낮아지는 결과로 이어진다면 그에 따른 조치를 하도록 하겠습니다.
전설: 강인함을 대체하고자, 기존 공격 속도 또는 생명력 흡수에 만족하지 못하는 챔피언들을 위해 정밀 룬의 테마에 부합하는 새로운 능력치를 대상으로 삼고 싶었습니다.
기존 체력차 극복은 게임이 시작되기도 전에, 그리고 탱커가 게임 내에서 강해지거나 약해지기도 전에 플레이어가 탱커 챔피언에 대응하는 것을 선택하도록 했습니다. 게임이 시작되기도 전에 탱커가 문제가 될 것이라 짐작하는 대신 게임 내에서 상황에 따라 대응 여부를 정할 수 있도록 탱커에게 대항하는 수단을 갖출지에 대한 여부를 아이템으로 정하게 하는 것이 좋다고 생각합니다.
기민한 발놀림의 체력 회복량은 너무 높았으며 체계 내에 새로운 유지력 관련 룬이 추가되었기에 플레이어 여러분이 막대한 체력 회복량으로 공격로를 압도하는 것을 방지하려고 합니다. 이 룬의 일부 위력을 이동 속도로 옮겼습니다.
생명의 샘 발동 조건 및 발동 효과의 양상은 그다지 만족스럽지 않았습니다. 룬의 복잡함과 전반적으로 만족스럽지 못한 발동 효과 때문에 이 룬이 게임에 관여하는 빈도가 낮았기에 이번 업데이트를 통해 깨끗하게 가다듬었습니다.
이번 패치에서 영감 룬 계열이 다음처럼 재정리됩니다.
외상은 낮은 선택률을 기록했으며 플레이어들은 대체로 빚을 지는 것을 선호하지 않았습니다. 또한 이 룬이 강력할 경우에는 일반적으로 바람직하지 않은 게임플레이 형태가 나올 수 있었습니다.
비싼 물건을 구매했을 때 돈을 약간 돌려받는 걸 좋아하지 않는 사람이 있을까요? 이 룬으로 다음 위력 상승에 더 빨리 도달하거나 팀을 위해 제어 와드를 몇 개 구매해 보세요.
미니언 해체분석기는 공격로 챔피언 관련 문제에 있어 불필요하게 매우 복잡한 해결책이었습니다. 이 룬의 삭제에 따라 어려움을 겪는 챔피언을 주의 깊게 살펴보면서 돕도록 하겠습니다.
미리 계획하면서 기발한 빌드를 사용하는 플레이어분들에게 보상을 주는 새로운 룬입니다. 이 룬으로 정말 강력한 위력을 낼 방법이 몇 가지 있지만, 그 잠재력을 일깨우려면 창의력을 발휘해야만 합니다!
시간 왜곡 물약의 체력 회복량이 큰 폭으로 상향됩니다. 더 이상 남은 체력 회복량이 감소하지 않으며, 즉시 회복되는 수치가 증가합니다.
골드 획득의 고점을 낮추는 동시에 저점을 올렸습니다. 대부분의 게임에서 골드 획득량은 전과 동일하겠지만 누군가가 스노우볼을 굴리는 상황에서 골드를 바람직하지 않은 수준으로 획득할 수는 없게 됩니다.
안녕하세요, 무작위 총력전 플레이어 여러분! 여러분 중 몇몇은 아레나 재출시를 즐기고 계시길 바랍니다. 이번 패치에서는 무작위 총력전에서 선택률과 승률이 감소한 암살자를 상향하고자 합니다. 징크스와 코그모에 관한 의견도 인지하고 있지만 14.10 패치에서 많은 것이 바뀌기에 아직은 변경 사항을 적용하지 않고 상황이 어떻게 흘러가는지 지켜보려고 합니다.
플레이어 여러분은 축하를 받을 자격이 있습니다. 모자를 벗어 경의를 표합니다!
진은 매우 뛰어난 저격수였기에 너무 안정적으로 피해를 입혀 상대하기가 까다로울 때가 많았습니다. 이번 패치에서는 진의 투사체 속도와 공격 각도를 하향해 진의 사격을 더 쉽게 피할 수 있게 했지만, 여전히 전투 중 유리하게 이용할 수는 있을 것입니다.
어떤 증강이 제시가 되는지와 관련된 규칙에 여러 가지 개선을 적용했습니다. 상세한 내용을 여기에서 다루지는 않겠지만, 이번 변경의 목표는 사실상 사용할 수 없는 증강을 얻을 확률을 낮추는 것과 제시될 수 있는 증강 목록에 특정 증강 또는 아이템이 영향을 줄 수 있게 하는 것이라는 점은 알려드리고 싶습니다.
무언가를 크게 만드는 것은 재미있습니다. 챔피언의 분신도 커져야 마땅합니다.
프리즘 아이템이나 증강이 떴을 때 새로고침을 했지만 여전히 쓸만한 프리즘 아이템이나 증강을 받지 못했을 때 받는 고통을 인지하고 있습니다. 그래서 플레이어 여러분의 챔피언/역할군에 맞춰 프리즘이 등장할 확률을 높였습니다. 여전히 이상적인 선택지가 아닌 것이 제시되었을 때 그에 맞춰 플레이할 여지가 많다고는 생각하지만, 새로고침을 여러 번 하고도 흥미롭거나 사용할 수 있는 것을 찾지 못하는 최악의 경우에 부닥치는 빈도는 줄이고자 합니다.
플레이어 여러분이 창의력을 발휘해 한계를 뛰어넘는 것을 볼 기회가 꽤 있었기에, 이번 패치에서 증강에 몇 가지 조정을 적용하고자 합니다. 먼저, 아이템 변경 사항에 맞춰 특정 증강의 치명타 확률을 높이고 이에 맞춰 증강 자체는 약간 하향하고자 합니다. 두 번째로, 현재 마법사와 전사가 꽤 강력한 모습을 보이기에 주문 각성이나 레이드 보스 같은 인기 많은 증강을 여러 방면으로 하향해 이들의 힘을 낮추려고 합니다. 마지막으로, 현재 도움이 필요한 증강을 상향하고, 너무 강력하여 압도적인 증강을 하향하고자 합니다.
챔피언 밸런스와 관련해서는 아우렐리온 솔과 같이 아레나에서 특히 성적이 낮은 일부 챔피언을 돕는 동시에 일라오이나 브랜드와 같이 매우 강력한 일부 챔피언을 하향하고자 합니다. 이번 상향은 주로 나르가 메가 나르 형태로 더 빨리 변할 수 있도록 분노 생성 속도를 높이는 등, 상향되는 챔피언들이 모드 내에서 더 잘 작동할 수 있도록 돕는 데 초점을 맞췄습니다. 하향의 경우, 궁극기를 사용했을 때 스웨인이 발휘하는 위력(아레나에서는 스웨인에게서 벗어나기 어려움)이나 회피하기 어려운 브랜드가 입히는 피해처럼 아레나에서 꽤 강력한 모습을 보이는 요소를 대상으로 진행하고자 합니다. 또한 이번 패치를 기회로 아레나에서 너무 높은 체력 회복량 및 내구력(곧 대규모 패치가 적용될 예정)을 하향하고자 하며, 이에 따라 일라오이와 스웨인의 체력 회복량이 하향됩니다.
증강 밸런스의 목표와 유사하게, 인기 많은 마법사와 전사 아이템 대다수를 하향해 더 밸런스가 맞는 형태로 만들고자 합니다. 또한 참수자의 일반적인 위력을 약간 올리고, 불귀신의 치명타 확률을 올려 아이템 변경 사항에 맞추었으며, 핏빛 선물을 조정해 아이템이 가진 고유한 효과에 힘이 더 실리도록 했습니다. 마지막으로 수호자의 뿔피리를 하향해 게임 초반에 챔피언들의 내구력이 너무 높아지는 것을 제한했습니다.
소환사의 협곡에 적용된 여러 가지 아이템 변경 사항이 아레나에도 적용되었지만, 몇 가지 예외 사항이 있습니다.
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