[게임백서①] 게임산업 10.9% 역성장 전망, "유저 신뢰 얻어야"

게임뉴스 | 이두현 기자 | 댓글: 14개 |



국내 게임산업 규모가 5.8% 성장했다. 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래)가 발간한 '2023년 대한민국 게임백서'에 따르면 2022년 국내 게임산업 총매출액은 전년 대비 5.8% 성장한 22.2조 원으로 집계됐다. 국내 게임 산업은 2013년 0.3% 감소 이후 10년 넘게 꾸준한 성장세를 이어갔다.

콘진원은 매해 전년 게임산업 규모를 조사해 백서로 만든다. 이번 조사는 2022년을 대상으로 한다.



국내 게임산업 현황




콘진원은 2022년 국내 게임산업에 대해 "성장률 자체는 둔화 추세이지만, 산업 규모가 성장은 하고 있다"라고 총평했다. 국내 게임산업 성장률은 코로나19 효과를 입은 2021년 11.2% 비해 낮은 2022년 5.8%로 나타났다.

주요 플랫폼인 모바일 게임 시장은 13조 720억 원으로 전체 58.8%를 차지했다. 전년 대비 7.6% 성장한 수치다. 콘진원은 "국내 게임산업의 개발 동향이 PC플랫폼만을 위한 개발보다는 멀티플랫폼을 지향하고 있기에 모바일 게임의 지속 성장을 예상해 볼 수 있다"라고 전망했다.

PC 게임은 전년 대비 3% 성장한 5.8조 원 규모다. PC 게임은 2019년 4.3% 감소한 이후 코로나19 기간 비대면 선호시기의 혜택으로 2020년부터 2022년까지 플러스 성장률을 보여왔다. 그러나 점유율이 26%대로 고정되어 성장성에 한계를 보였다.

콘솔 게임 규모는 전년 대비 6.4% 성장한 1.1조 원이다. 점유율은 전년과 비슷한 5.1%다. 2021년에 당시 신형 기기인 PS5 구매 대란 이슈로 3.7% 감소를 겪었지만, 2022년에는 특별한 시장 이슈는 없었다.

2022년 게임산업 종사자 수는 전년 대비 3% 증가한 84,347명으로 집계됐다. 개발사 및 퍼블리셔 종사자 수는 전년 대비 7.2% 증가한 48,514명으로 전체 종사자 수의 57.5%를 차지했다. 특히 콘솔 게임 플랫폼 종사자 수가 전년 대비 72.3%로 크게 증가했다.






"2023년, 게임산업 10.9% 감소 전망"



콘진원은 2023년 게임산업 규모가 전년 대비 10.9% 감소한 19.7조 원을 형성할 것으로 내다봤다. 게임산업 규모 감소는 포스트 코로나 시기의 재택 시간의 감소와 대안으로 향유할 수 있는 다른 엔터테인먼트가 많아짐에 따른 결과이고, 금리 인상에 따른 경기부진이 현실화하는 과정이란 평가다.

아울러 코로나19로 2020년 21.3% 급성장한 이후 점차 성장률이 낮아져 가는 안정화 단계로 분석됐다. 게임 외에 넷플릭스와 같은 '대안적 엔터테인먼트'가 게임시장 매출액을 상쇄했다. 콘진원은 "향후 게임시장 성장률 전망은 어려운 시기에 접어들었다"라고 부정적인 예상을 내놨다.

PC 게임은 충성도 높은 고객 존재로 현상을 유지할 것으로 예상됐다. 모바일 게임은 경제 전체의 움직임에 영향을 받을 것으로 보였다. 콘솔 게임은 '틈새 시장' 공략과 같이 'P의 거짓'과 같은 성공작 출시, 제조사 마케팅 전략에 많은 영향을 받을 것으로 예측됐다.

PC방 전망은 좋지 않았다. 개인이 보유한 PC 고사양화가 상당히 진행된 상황에서 굳이 PC방을 찾을 유인이 낮을 수밖에 없어서다. 콘진원은 앞으로 PC방 산업이 성장세를 보이기 어려울 것으로 봤다.



"2022년 수출, 3.6% 증가한 89.8억 달러"




콘진원은 2022년 국내 게임산업 수출액 규모를 전년 대비 3.6% 증가한 89.8억 달러로 집계했다. 한국은행이 발표한 2022년 연평균 원달러 환율을 적용하면 11.6조 원이다. 수입액은 전년 대비 16.7% 감소한 2.6억 달러로 3,361억 원 수준이다.

모바일 게임의 수출 규모가 55억 6,300만 2천 달러로 가장 높은 비중을 차지했고 PC 게임이 31.9억 달러를 수출한 것으로 나타났다. 전년 대비 수출 규모를 비교해 보면, 대부분 플랫폼에서 증가세를 보였으나, 아케이드 게임은 전년 대비 6.6% 감소한 것으로 확인됐다.

우리 게임은 중국에 가장 많이 수출됐다. 비율은 30.1%다. 다음으로 일본(14.4%), 동남아(14.2%), 대만(12%), 북미(11.5%), 유럽(9.8%) 순이다. 국가별 증감을 보면 대만 비중이 5.6%P 증가했고 중국 비중이 4%P 감소했다.



"전체 게임 이용률, 전년 대비 11.5%p 감소"




콘진원이 1만 명을 대상으로 2022년 6월 이후 게임 이용 여부를 조사한 결과, 62.9%가 게임을 이용했다고 답했다. 전년 조사 결과와 비교하면 11.5%P가 감소했다. 게임 이용자 6,292명을 대상으로 플랫폼 이용률을 조사한 결과 모바일 84.6%, PC 61%, 콘솔 24.1%, 아케이드 11.8% 순으로 결과가 나왔다. 콘진원에 따르면 게임 이용률은 2020년 이후 증가세를 보이다, 다시 2019년 수준으로 하락했다.

게임 이용률 감소 원인으로 '대안적 엔터테인먼트'가 꼽힌다. 게임 말고도 즐길 게 늘어났다. 세계 게임시장을 보더라도 2022년 규모가 전년 대비 0.9% 증가한 2,082억 4,900만 달러(약 278조 원)로 2021년 성장률 5.9% 대비 둔화했다. 코로나19 위험이 감소되면서 실외 활동이 본격화되고, 게임 외 대안적 엔터테인먼트에 유저가 감소했단 분석이다.



"세계 게임시장, 향후 전망 더욱 어려워져"




세계 게임시장은 2022년 어려운 상황을 겪었다. PC 게임 시장은 0.1% 성장에 머물렀고, 모바일 게임 시장은 0.5% 하락했다. 반면, 콘솔 게임은 2021년 2.4% 성장에 이어 2022년 2.6% 성장으로 나타났다. 콘진원은 콘솔 게임 증가세가 2023년 6.1%까지 오를 것으로 내다봤다. 신규 콘솔 게임 증가와 이용자 확대가 긍정적 이유로 꼽혔다.

콘진원은 세계 게임시장에서 모바일 게임 점유율이 2022년 44%에서 2025년 46.3%까지 늘 것으로 예상했다. PC 게임은 2022년 17.5%에서 2025년 16.6%까지 하락해 모바일 게임 성장에 따른 시장 잠식을 겪을 것으로 보았다. 콘솔 게임은 2022년 28.4%에서 2025년 27.9%까지 하락하지만, 시장 규모는 유지될 것으로 전망했다.




권역별 세계 게임시장 점유율은 아시아를 중심으로 재편될 것으로 예상됐다. 콘진원은 2021년 45.4%였던 아시아가 2022년 47.8%로 성장했다고 집계했다. 감소할 것으로 관측됐던 미국은 2021년 24.1%에서 24.8%로 성장세를 유지했고, 2025년에도 25% 성장할 것으로 보였다.

유럽은 점유율 하락이 이어질 것으로 예상됐다. 유럽은 2021년 29.1%에서 2022년 25.7%로 하락했다. 콘진원은 유럽의 내림세가 지속될 것으로 전망했다. 남미에 대해 콘진원은 "2021년 1.5%에서 2022년 1.7%로 성장했으나, 경제 및 인구 기반이 상대적으로 취약하여 통계적으로 유의미하지는 않다"라고 전했다.

콘진원 관계자는 "2022년 세계 게임시장이 매우 어려웠는데 코로나19로부터의 회복, 대안적 엔터테인먼트의 등장, 글로벌 금리 인상과 같은 거시경제 환경의 변화 등 매우 복합적인 요소들이 게임시장 성장에 영향을 미치고 있어 향후 게임시장 전망을 예상하는 것이 더욱 어려워지고 있다"라고 평가했다.

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