[GDC24] 다 부수는 '더 파이널스', 그 묘미를 구현한 비결

게임뉴스 | 윤서호 기자 | 댓글: 2개 |

엠바크 스튜디오가 지난 12월 7일 출시한 팀 기반 FPS '더 파이널스'는 특유의 호쾌한 슈팅으로 호평을 받은 작품이다. 특히 앞을 가로막는 벽은 물론, 천장이나 바닥 심지어 건물 하나를 통째로 파괴하면서 시시각각 변하는 지형을 활용하는 전략적 재미까지 더하면서 출시 2주 만에 1,000만 플레이어 달성이라는 기록을 세우기도 했다.

싱글플레이 게임이면 그렇게 파괴를 구현하는 것이 놀라운 일은 아니지만, '더 파이널스'는 멀티플레이를 기반으로 하는 게임이다. 즉 동시다발적으로 오브젝트들이 쉴 새 없이 터져나가고 파괴되는 경우의 수도 제각각이다. 이러한 난제를 어떻게 풀어나갈 수 있었을까, 엠바크 스튜디오의 만스 이삭슨 프로그래머는 그 노하우를 GDC 2024 강연에서 설명했다.



▲ 앰바크 스튜디오 만스 이삭슨 프로그래머

우선 이삭슨 프로그래머는 더 파이널스가 파괴를 구현하는 과정에서 레퍼런스로 삼은 작품으로 배틀필드: 배드 컴퍼니, 레드 팩션: 게릴라를 꼽았다. 배드 컴퍼니에서 건물에 트랩을 설치하고 폭파시켜서 그 뒤에 있는 적을 벽과 함께 사살하거나, 레드 팩션: 게릴라에서 건물과 교량까지 다 파괴해버리는 스케일을 참고했다고 덧붙였다. 해당 레퍼런스들을 분석한 뒤, 현세대에 맞게 파괴를 구현하기 위해서는 어떻게 해야 할까 고민하는 단계로 넘어갔다. 이 단계는 크게 창작, 시뮬레이션, 퍼포먼스, 그 외에 모든 사항이라는 네 가지 단계로 나누어서 진행됐다.

우선 오브젝트가 파괴될 때 그 파편을 어떻게 구현해야 하는가 문제가 있었다. 이 부분은 아트팀에서 후디니를 커스터마이징한 툴로 아티스트들이 지오메트리를 파편으로 나눠질 부분을 정하는 식으로 구현했다. 그렇게 해서 파괴될 때 튀는 파편이 좀 더 사실적으로 나올 수 있었다.






▲ 배틀필드: 배드 컴퍼니, 레드 팩션: 게릴라를 레퍼런스로 삼고 파괴와 관련한 기획을 이어갔다

파편을 구현하는 기술을 정립한 뒤에는 파괴까지 고려한 레벨 디자인을 짜는 작업이 필요했다. '더 파이널스'는 단순히 눈에 보이는 걸 다 파괴하면 끝인 게임이 아니었기 때문이다. 더 파이널스에서는 벽을 폭파시켜서 숨은 복도를 찾는 것은 물론이고, 주요 기둥의 하반부가 파괴되면 건물이 점차 무너져서 전장 자체가 바뀌게 된다. 즉 이를 전략적으로 활용할 수 있도록 레벨 디자인을 짜고 파편을 그에 맞게 배치하는 작업이 이어졌다.

이를 더 정교하게, 그러면서 전략적으로 활용할 수 있게 하려면 건물을 파괴할 수 있는 방법을 일괄적으로 정할 필요가 있었다. '더 파이널스'에는 주택들이 한적하게 들어선 모나코부터 고층 건물이 즐비한 서울까지 다양한 지형에서 전투를 펼치는데, 각각 다른 문법으로 적용하면 사실적이기는 하지만 입문 난이도도 높아지고 재미가 떨어질 것이라고 보았기 때문이다.



▲ 충격이 가해질 때 조각나는 부분을 아티스트들이 작업하는 한편



▲ 각기 다른 맵의 건물과 구조물을 부술 때 일괄적인 룰이 적용되도록 했다

그래서 엠바크 스튜디오에서는 엠바크 리지드 바디 솔버라는 규칙을 정했다. 최하단의 기둥을 파괴하면 구조물 전체가 무너질 수 있도록 한 것이다. 이때 어떤 식으로 무너져야 하는지도 공식을 일괄적으로 적용했다.

이렇게 파괴의 공식까지 구현한 뒤에는, 멀티플레이 환경까지 고려한 최적화가 필요했다. 이 방법은 이전에 구축한 파편들을 리전으로 머징, 어떤 리전에서 어떤 충격이 있었나 확인한 뒤 그 부분만 따로 연산하면서 부하를 낮췄다.



▲ 조각난 부분을 큰 단위로 묶어서 관리, 효율성을 높았다

네트워크 퍼포먼스에서도 파괴 가능한 부분의 포인트만 지정, 양자화하고 스냅샷 컴프레션을 적용해 효율을 높였다. GPU 렌더링에서는 GPU 트랜스폼 풀을 구현, 각 트랜스폼을 CPU에서 처리한 뒤 GPU에서 렌더링하는 식으로 GPU의 부담을 낮췄다. 이 방식으로만 구현하면 수천 개 이상의 메시 사례를 트랜스폼으로 만들어야 하기 때문에 일부 최적화가 필요한 구간만 적용하는 식으로 작업 효율을 높였다.

그 뒤에는 더 화끈한 파괴와 슈팅의 감각을 유저가 체감할 수 있도록 다듬는 과정이 이어졌다. 그 중 특히 공을 들인 부분은 라이팅, VFX였다. 건물이 파괴된 뒤 먼지가 일거나, 벽이 박살나면서 햇빛이 들어오는 등 지속적으로 이 부분을 관리해야 했기 때문이다. 엠바크 스튜디오엔 배틀필드 개발자가 많았던 만큼, 그 노하우는 이미 보유한 상태였다. 그래서 테스트를 이어가면서 원하는 대로 효과가 적용되고 있나 확인하고 다듬어갔다. 마지막으로 이삭슨 프로그래머는 더 파이널스의 노하우 설명 중에 노출된 일부 코드를 한 번 훑으면서 강연을 마쳤다.












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