[인터뷰] 출시 앞둔 넷마블 나혼렙, "액션 게임 장르 대표하고 싶어"

인터뷰 | 김수진 기자 | 댓글: 50개 |
넷마블의 상반기 기대작, 나 혼자만 레벨업: ARISE'(이하 나혼렙)이 5월 8일 모바일과 PC 출시를 앞두고 미디어 공동 인터뷰를 진행했다.

게임 나혼렙은 글로벌 누적 조회수 143억 회를 기록한 웹소설 나 혼자만 레벨업을 원작으로 한 싱글 플레이 액션 RPG로, 고퀄리티로 구현한 원작 스토리 및 스타일리시한 전투 액션이 특징이다. 이용자는 스토리 모드를 통해 주인공 성진우가 되어 원작의 내용을 경험할 수 있고, 다양한 콘텐츠를 플레이할 수 있다.

이번 인터뷰는 넷마블 문준기 사업본부장, 넷마블네오 김준성 개발총괄 본부장, 진성건 개발 PD가 참여했으며, 서면으로 진행됐다.



▲ 왼쪽부터 김준성 개발총괄 본부장, 진성건 PD, 문준기 사업본부장

멀티 플랫폼 출시, 글로벌 BM 동일하게
추후 스팀 및 콘솔 플랫폼 출시한다




Q. 글로벌 론칭 계획 및 서비스 지역, 대략적인 전략 등을 소개해달라.

문준기
= 5월 8일 글로벌 권역에 정식 출시 예정이다. 나혼렙은 액션 게임 장르로 플랫폼 구애 없이 많은 이용자분들께 다가가는 것이 목표다. 그 목표에 맞춰서 론칭하는 시점에 모바일, PC 플랫폼을 통해 크로스플랫폼 서비스를 진행할 예정이다. 플랫폼에 구애받지 않고, 최대화된 액션의 재미를 느낄 수 있도록 준비하고 있으니 많은 기대 부탁드린다.


Q. 콘솔 플랫폼 출시 예정일과 공략하고자 하는 지역은 어디인지, 그리고 콘솔 플랫폼 출시에서 가장 염두에 두는 부분이 있다면 무엇인가.

문준기
= 우선은 콘솔 출시 전 단계로 스팀 출시를 검토하고 있다. 론칭 스펙에 PC 버전이 포함되어 있어 이를 기반으로 대응하면 추가 콘솔 플랫폼도 빠르면 내년 쯤 선보일 수 있지 않을까 예상하고 있다. 플랫폼은 빠르게 확장되어 나가는 형태로 글로벌 이용자들의 니즈를 맞추도록 하겠다.

가장 중요하게 생각하는 건 역시 나혼렙의 재미가 콘솔에서도 고스란히 전달되는 것이다. 그래서 여러 기반을 준비하고 있다. 플랫폼 확장이라는 의미도 중요하지만 궁극적으로 쾌적한 플레이 환경에서 전투 쾌감을 전달하는 것을 우선으로 생각하고 있다.


Q. 해외 이용자들은 일방적인 확률형 아이템에 대해 부정적인 시각이 많은 것으로 아는데, 해외 시장과 국내 시장에서 BM의 차이가 있나.

문준기
= 나혼렙의 경우 글로벌 원빌드로 서비스를 준비하고 있다 보니, 해외와 국내의 BM의 차이 없이 모든 유저들이 수용 가능한 수준으로 BM을 구성하는 것을 목표로 했다. 확률형 아이템도 존재하지만, 인게임에서 얻는 재화로도 플레이할 수 있도록 준비했다. 또한 소위 천장이라 불리는 보장장치를 적극적으로 제공하고자 한다.

전체적으로 싱글 플레이 중심의 게임성이다보니, 과금을 선택할 수 있으나 인게임 아이템 획득/제작으로도 게임을 진행할 수 있는 방향으로 준비 중이다. 이러한 형태는 글로벌 이용자분들도 거부감 없이 받아들일 수 있는 수준이라고 생각한다.


Q. 스팀 출시 버전에 대한 별도 계획이 있는지, 차별화를 꾀한다면 어떠한 변화를 주어 선보일 예정인지 설명 부탁한다.

문준기
= 스팀의 경우 정식출시 시점에 맞춰 위시리스트 등록을 시작할 예정이다. 스팀 버전 역시 별도의 변화보단 현재의 PC 버전을 스팀 플랫폼에 맞춰 잘 이식한다면 충분히 성공 가능성이 있다고 생각하고 있다. 다만, 스팀도 매우 큰 시장이라고 생각하고 있기 때문에 동시 출시를 진행하기보단 정식출시 이후 상황에 따라 출시 시기는 최종적으로 조정될 수 있을 것 같다.




Q. 액션 게임이고 차후 콘솔 발매도 계획하고 있는 만큼, PC 버전으로만 발매하여 좀 더 본격적인 액션을 추구해도 됐을 것 같은데 왜 모바일을 포함한 크로스 플랫폼으로 서비스를 하게 됐는지 궁금하다.

진성건
= 나혼렙은 플랫폼에 구분 없이 누구나 즐길 수 있는 게임을 지향한다. 특정 플랫폼을 메인으로 두기보단 웹툰을 즐겨보던 모바일 이용자들도 액션 게임의 재미를 쉽게 느낄 수 있도록 하면서, 액션 게임를 즐기던 PC 이용자들의 눈높이에서도 재미가 잘 드러나도록 개발했다.

개발 방향성에 따라 특정 플랫폼으로 한정하기 보다는 PC와 모바일, 추가적으로 콘솔 플랫폼 모두에서 재미있도록 만드는 것을 목표로 완성했으며, PC와 모바일 모두 재미있다는 평가를 받을 수 있을 거라고 확신하고 있다.


Q. 등급이 게임 플레이에 압도적인 비중을 차지한다는 평가가 있다. SSR과 그 아래 등급의 차이가 어느 정도인지 궁금하다. 또한 과금 이용자와 무·소과금 이용자 사이 균형 유지 계획은?

문준기
= 게임의 기본이되는 성진우 캐릭터는 모든 이용자에게 플레이어블 형태로 제공되고, 등급과 상관없이 레벨업에 따라 성장할 수 있다. 그렇다보니 게임 플레이에서 오히려 타 CCG나 RPG보다 등급이 차지하는 비중이 낮을 수 있다.

그래도 초반에 획득하는 SSR 헌터들의 경우 원작 IP의 스토리 매력을 담다보니 SR 헌터에 비해 강함을 더 체감할 수 있을 것 같다. 다만, 얼리액세스 기간 플레이한 지표를 보면 무과금 이용자들도 3명 이상의 SSR헌터를 획득하는데 오랜 시간이 걸리지 않았다. 또한 속성에 맞춰 SSR 캐릭터보다 SR 캐릭터를 통해서 던전을 더 빨리 클리어하는 경우도 있었다.

정식출시 시점에는 SR등급 헌터들도 각자의 전용무기를 장착할 수 있도록 하여, 상황에 따라 다양한 등급과 속성의 헌터들이 활용될 수 있도록 좀 더 보완할 예정이다.


Q. 최근 스토리 모드를 중요시하는 게임들조차 일정 과금을 하지 않으면 이야기를 보는 것 자체가 어려운 경우가 많았다. 온전한 플레이를 위한 과금이 필요한 부분이 있는지. 또한 경쟁 콘텐츠에 과금이 끼치는 영향력이 어느 정도인지 궁금하다.

문준기
= 얼리액세스를 약 7주간 운영하면서 다수의 무과금 이용자들도 마지막 메인 스테이지를 클리어하고 있는 상황이다. 기본적으로는 이용자가 과금을 필수가 아니라 선택할 수 있도록 제시하고 있다. 예를 들어 보다 다양한 헌터를 플레이해보고 싶거나 더 성장하여 스토리를 빠르게 클리어하거나 공략형 던전을 클리어하고 싶은 니즈가 있다면 과금을 하되, 그렇지 않더라도 시간이 지나면 언젠가는 달성할 수 있는 구조를 취하고 있다.

경쟁 역시 게임 내 유저간의 PvP를 지원하고 있지 않고, 랭킹 역시 개인의 미션을 달성하기 위한 부분에 보상이 더 많이 측정되어 있어서 무과금 이용자도 어렵지 않게 즐길 수 있다.


Q. 확률형 아이템 시스템이 아닌, 준비중인 다른 BM이 있나.

문준기
= 얼리액세스 기준 월정액은 총 2종, 패스는 1종 운영되고 있다. 패스는 배틀패스 형태로 하루에 기본적인 일일미션 형태의 콘텐츠를 플레이하면 누구나 쉽게 보상을 획득할 수 있도록 구성되어 있다. 정식출시 이후에도 상품의 가지수를 너무 높이기보단, 모든 이용자들이 ‘이 정도는 더 재밌게 게임을 즐기기 위해 쓸 수 있다’는 정도로 보완해가면서 운영 예정이다. 월 정기 구독 상품 역시 정식출시 시점에는 만나볼 수 있을 것 같다.


Q. 국내 RPG 시장이 쇠퇴하고 있는데 살아남기 위한 전략은 무엇인지.

문준기
= 국내 RPG 시장 자체가 쇠퇴했다고 생각하지는 않지만, 국내 이용자들이 바라보는 RPG라는 단어가 다소 부정적인 측면이 많아진 것 같다. 롤플레잉 게임 형태가 아니라 경쟁을 위한 육성과 성장 중심에 흔히 얘기하는 한국형 MMORPG를 RPG란 단어에서 상상하게 되는 것 같다.

나혼렙은 RPG 본연의 재미에 집중하여 싱글플레이 중심 액션의 재미를 강조했고, 얼리액세스 글로벌 이용자 반응은 긍정적이었다. 한국 역시 기존 액션 RPG, RPG를 좋아했던 많은 이용자분가 다시 한 번 ‘이게 RPG의 재미지’라고 느낄 수 있지 않을까 기대하고 있다.


원작 팬, 신규 유저 모두 만족시킬 게임
원작 및 오리지널 스토리, 그리고 강력한 액션성




Q. 원작 IP 파워도 대단하지만, 나혼렙 게임의 경우 특별히 어떤 부분이 이용자들에게 어필할 수 있을 것으로 예상하나.

김준성
= 이용자들은 성진우가 되어 스토리를 감상하면서 원작에 등장하는 감동적인 장면을 직접 플레이로 즐길 수 있다. 강태식이나 황동석과 같은 빌런과 직접 전투를 하거나 유진호와 송치열, 최종인, 백윤호 등의 헌터를 영입하여 던전을 클리어 할 수도 있다.

특히, 가장 큰 기대 포인트는 그림자 추출이라고 생각한다. 첫 번째 그림자 ‘이그리트’의 추출을 기대하며 플레이를 즐겼으면 한다. 추출한 그림자는 성진우의 팀에 편성돼 전투를 돕고 각 던전에서 활약할 예정이다. 편성된 그림자는 부하들과 함께 전투에 등장해 성진우를 도와 방어를 해주거나, 딜을 넣어주는 등 전투를 서포트하게 된다. 또한 그림자 군주로 성장하는 성진우에 따라 그림자 군단 역시 성장하며
강력해진다.

원작 IP를 알고 있는 팬들에게도 게임을 통해 새로운 재미를 제공하려면 어떻게 해야 할까 고민을 했다. 그 결과 원작에 나오지 않았던 오리지널 스토리나 비하인드 스토리를 게임 내에 추가했다. 이를 통해 원작 팬들도 게임을 하면서 새로운 스토리를 만날 수 있도록 완성도를 높였다.


Q. 오리지널 헌터는 어떤 개발 과정을 거쳐 만들어졌나. 그리고 런칭 시점 몇 종인지, 오리지널 캐릭터에 대한 원작자 추공 작가의 반응이 어떤지 궁금하다.

김준성
= 현재 론칭 기준으로 오리지널 헌터는 2종이며 점차 늘려나갈 예정이다. 추공 작가도 오리지널 헌터에 대해 긍정적인 의견을 주고 있다.

진성건
= 기본적으로 웹툰의 컨셉을 계승하고 발전시킨다는 것을 중요하게 생각했다. 오리지널 캐릭터가 웹툰에 나오는 모습을 그려 보았을때 전혀 이질감이 들지 않는 선에서 디자인할 것이며 원작에서는 볼 수 없었던 개성있고 매력적인 헌터들과 몬스터들을 제작할 예정이다.

자체적으로 기획된 오리지널 스토리 및 설정등을 구현하는 데 있어서 원작자인 추공 작가에게 검수를 받고 있다. 오리지널 콘텐츠도 원작 스토리와 또 다른 재미요소로 플레이에 신선함을 줄 수 있을 것이라고 예상한다.




Q. 모바일 환경을 고려해야 하다 보니 고민도 많았을 것 같다. 결과물에 대해 만족하는지 궁금하다. 또한 본작의 액션 요소 중 가장 어필 하고 싶은 부분이 있다면 무엇인가.

진성건
= 나혼렙의 경우 제작 초기부터 액션 게임으로 제작되었기에 논타겟팅 이외는 생각하지 않았다. 다만 시점이 TPS뷰이다 보니 이용자가 가장 즐겁게 플레이 할 수 있는 조작 방식에 대해서는 R&D를 계속 했다. 현재 조작계는 원했던 조작기능의 대부분을 구현한 상태다.

결과물에 대해서는 만족하지만 모바일의 조작성이 약간 아쉬운 부분이 있다. 이에 모바일 버전에서는 직접 조작했을 때의 재미보다는 되도록 적은 조작으로 적을 잘 공격하고 피하는 편의성을 더 중요시했으며, 키보드/마우스나 컨트롤러에 비해 부족함이 없도록 계속해서 R&D를 진행할 예정이다.

액션 부분에서 가장 큰 우리 게임의 장점은 플레이가 재미있는 액션이라는 부분이다. 캐릭터의 조작부터 스킬 사용, QTE, 태그 등 모든 부분에서 플레이 했을 때의 재미를 생각해서 제작했다.


Q. 액션성, 타격감 등이 매우 중요할 것 같은데, 이를 제대로 경험하려면 결국 수동 조작이 반드시 필요하다. 하지만 모바일 플랫폼은 자동 전투가 없으면 이용자 피로도가 높아진다. 이 아이러니를 어떻게 극복할 생각인지 궁금하다. 자동 전투가 있는지, 있다면 어느 정도의 비중을 차지하는지, 없다면 이용자 피로도 문제를 어떻게 해결할 것인지 궁금하다.

진성건
= 어려운 던전을 공략하거나 타임어택의 최고 기록에 도전하기 위해서는 수동 조작이 필요할 수 있다. 하지만 이용자의 지나친 피로도 방지를 위해서 일부 자주 진행하는 콘텐츠는 길 찾기를 자동으로 지원하거나, 일반 공격을 Auto 형태로 지원하여 보다 편리한 조작으로도 충분히 클리어 할수 있도록 디자인했다.

추가적으로 이미 클리어한 스테이지나 난이도가 낮은 게이트나 던전은 수동 조작 없이도 보다 쉽게 클리어할 수 있는 장치들 역시 제공할 예정이다.


Q. 원작은 엔딩이 있는데 게임도 엔딩이 있나. 그리고 원작이 이미 결말이 났기 때문에 향후 디앤씨미디어와 협업을 통해 스토리를 확대할 것으로 밝혔는데, 스토리 확대에 대해 원작 훼손을 우려하는 팬들도 있다. 이에 대해 어떻게 생각하나.

진성건
= 원작의 스토리 라인을 따라 가지만 엔딩을 내는 것은 라이브 게임에서 지양하는 부분이기에 이것을 어떤 식으로 풀어나갈지 논의 중이다. 이용자에게 큰 재미를 주는 것이 어떤 것이냐에 따라 결정될 부분으로 생각한다.

나혼렙에서 지향하는 바는 원작 IP와 다르게 가는 것이 아닌 원작 세계관의 확장이다. 원작 팬에게는 세계관의 새로운 정보를 발견해 내는 즐거움을, 새로운 이용자에게는 방대한 세계관 내 다양한 즐길 거리를 제공하기 위해 최선을 다할 것이다.

원작 내용을 충실히 구현하면서 웹툰의 장면을 적극 활용하고, 새로운 느낌의 다양한 연출 방식을 가미해 원작을 본 이용자에게 또 다른 느낌을 제공하고자 한다. 또한 원작에서는 볼 수 없던 다양한 캐릭터의 오리지널 스토리 등을 창작해 세계관을 점차 넓혀가며 재미를 더하고자 한다.




Q. 플레이 모드를 2가지로 제공할 예정이라고 했는데, 설명 부탁한다.

진성건
= 나혼렙 자체가 성진우 모드와 헌터 모드를 분리해 제작됐다. 스토리와 성진우 게이트, 인스턴트 던전 등의 성진우 모드에서는 성진우를 조종하는 하나의 캐릭터 조작 액션 게임이며, 헌터 게이트와 폐쇄 던전 등의 헌터 모드에서는 헌터를 교체해서 플레이 하는 태그 액션 게임이다.

두 모드는 모두 솔로잉 콘텐츠이지만 조작체계가 다르고 플레이 성격이 달라 두 개의 게임으로 봐도 된다고 생각하며, 밸런스도 각 모드에서 모두 안정적인 상태다.


Q. 액션 요소 중 모바일에서 조작감을 위해 포기한 부분이 있는지.

진성건
= 플레이의 재미가 좋은 게임이지만 그만큼 조작에 대한 의존도도 높고 피로도가 높기에 모바일에서는 최대한 이 부분을 보완해 제작했다. 그로 인해 조작감을 낮추고 편의성을 높이는 방식으로 모바일 조작을 R&D 했다.

특히, 모바일에서는 카메라 조작을 하지 않아도 되도록 작업했다. 개발진의 의도대로 제작되었지만, 이용자들은 이를 낯설게 느끼는 경우도 있다. 하지만 많은 이용자가 PC나 컨트롤러 만큼은 아니지만 모바일에서도 플레이가 좋다고 평가하고 있다.


Q. 나 혼자만 레벨업을 액션 게임으로 개발하게 된 이유가 있을까.

진성건
= 나혼렙이라는 IP를 게임으로 만들자고 결정하면서 장르에 대한 회의를 정말 많이 했다. 웹툰 시절에는 정지된 성진우의 액션을 진짜로 조작하면서 움직이는 화면으로 보고 싶다라는 생각을 하는 사람이 많았다. 그래서 적어도 액션이 화려하고 재밌는 게임을 만들어야 겠다는 쪽으로 점점 의견이 모아졌다. 그 이후에는 나혼렙이라는 세계관에서 성진우만이 먼치킨으로 성장하는 이야기를 성진우 시점에서 체험하도록 하는 것이 IP의 매력을 가장 살리는 방법이라고 생각했다.

그러다 보니 성진우가 다양하게 성장할 수 있는 싱글 플레이 중심의 액션 게임으로 제작하게 됐다. 워낙 원작에 게임적인 요소가 많았고, 성진우가 스킬을 습득하거나 전직을 하면서 점점 할 수 있는 액션이 화려해지고 다양해 졌기때문에 그런 특징을 녹여내면 액션 게임으로써 재밌을 것 같다고 생각했다.


Q. 출시 시점 준비된 스토리는 어디까지인가. 그리고 업데이트 주기는 어떻게 되는지 궁금하다. 첫 번째 대형 업데이트에 대한 소개도 부탁한다.

진성건
= 출시 시점에서는 18챕터까지 스테이지가 준비되어 있으며 18챕터의 보스로 하이오크 주술사 카르갈간이 성진우를 기다리고 있다. 스토리 모드와 이벤트 콘텐츠, 레이드 등의 콘텐츠 업데이트를 주기적으로 선보일 계획이며, 순서는 쇼케이스에서 공개한 라인업대로다. 다만, 라인업은 느리거나 빠른 형태로 조정될 수 있다.

18챕터 카르갈간이 정식출시에 포함된 것도 많은 이용자가 재미있게 즐길 수 있도록 내부에서 논의하여 조정된 내용이다. 첫 번째 대형 업데이트는 정식출시 이후에 공개할 예정이다.




Q. 지스타 시연 버전을 선보인 후 2년이 지났는데, 그동안 어떤 부분이 변화되고 바뀌었는지 궁금하다.

김준성
= 최초 이용자들에게 게임을 선보였던 22년 지스타 당시, 많은 호평을 받았다. 시장의 기대가 커지는 만큼, 완성도를 높이고자 노력했다. 어떤 플랫폼에서 플레이하더라도 동일한 액션 재미를 느낄 수 있도록 하기 위해 인터페이스나 편의 기능들을 보완했고, 평소에 액션 게임 조작이 어려워서 플레이하지 못했던 이용자들도 보다 쉽게 게임에서 액션의 재미를 느낄 수 있도록 완성도를 높였다. 또한 지스타 때 선보였던 던전이나 헌터 종류를 대폭 늘리고 PLC 측면에서 더 많은 컨텐츠들을 보완하여 론칭을 준비했다.


Q. PvP와 PvE 콘텐츠 중 어느 쪽을 주력으로 강조할 계획인가. 그리고 순위를 겨루는 경쟁 콘텐츠는 어떤 식으로 진행되나.

진성건
= 정식출시 이후로 업데이트 예정인 콘텐츠들은 PvE를 주력으로 한다. 출시 시점에도 PvP콘텐츠는 없으며 PvE 순위를 겨루는 콘텐츠로 타임어택인 시간의 전장과 데미지를 겨루는 파멸의 권좌가 있다.

시간의 전장은 동일한 보스 스테이지를 누가 가장 빠르게 클리어 하는가를 겨루는 콘텐츠로, 이용자가 보유하고 있는 무기와 헌터, 룬스킬, 축복의 돌, 세트 효과 등을 세팅하여 컨트롤로 보스를 공략한다. 파멸의 권좌는 강력한 보스에게 주는 데미지 수치를 겨루는 콘텐츠로, 이용자의 실력과 성장도를 겨룰 수 있다.




나혼렙, 액션 게임 장르 대표하고 싶다
원작 및 액션에 충실한 게임


Q. 최근 방영된 애니메이션의 성과를 어떻게 생각하는지, 게임 흥행에 어떤 효과를 가져다 줄 것으로 보는지 궁금하다. 또한 애니메이션 2기 발표도 이루어졌는데, 추가 글로벌 유입을 기대하고 있는지 알려달라.

문준기
= 애니메이션을 통하여 한 번 더 확인한 것처럼 한국은 물론 일본/동남아 주요 권역, 미국, 프랑스를 비롯한 유럽 각지에도 원작 IP의 팬들이 많이 분포되어 있다. 넷플릭스로 반영된 모든 국가에서 Top3 내의 성적을 기록했고, 북미/유럽지역의 크런치롤에서의 방영 역시 동기간의 압도적인 1위의 성적을 기록한 상황이다.

애니메이션은 일반적으로 보통 2개의 시즌이 오픈된 시점부터 흥행이 시작된다고 보는데, 나혼렙의 경우 웹툰의 인기를 기반으로 시즌1 부터 흥행을 이끌었다. 글로벌에서 나혼렙 IP를 좋아하는 다양한 이용자들이 보다 쉽게 액션 게임의 재미를 느끼고 몰입할 수 있도록 하는 것에 중점을 두고 개발 중이다. 원작 IP 팬층 및 액션 게임을 즐기는 이용자들까지도 만족할거라 자신한다.

그리고 애니메이션 2기가 나오면 게임과 코(co)마케팅을 통해 IP가 점차 확대되고 강화되는 계기가 될 것으로 기대하고 있다. 게임에 대한 관심으로 이어질 수 있거라 생각한다.


Q. e스포츠처럼 진행한 대회(국가 권력급 헌터 대항전)의 반응이 어땠는지 궁금하다. 또한 스피드런의 어떤 점이 e스포츠 진행 시 장점이 있다고 보는지 알려달라.

진성건
= 지스타 이후 대중에게 타임어택(시간의 전장) 콘텐츠를 선보인 건 처음이라 내부에서도 기대가 컸다. 기본적으로 나혼렙에서 지향하는 싱글 플레이는 말그대로 싱글 플레이가 가지는 장점을 최대한 살리자는 의미를 갖고 있다. 다른 이용자 간섭 없이 원하는 때 원하는 만큼 즐길 수 있도록 하는 것을 중요하게 생각했다. 그러나 싱글 베이스의 스토리나 던전만 남기면, 액션과 컨트롤을 즐기는 이용자에게 목표를 자극할 만한 요소가 부족할 수 있다는 점을 고민했다. 그렇게 완성된 콘텐츠가 바로 타임어택 콘텐츠였다.

타임어택은 여러가지 던전과 보스를 다양한 조건을 제공하며 빠르게 클리어 시 랭킹을 달성하는 형태의 콘텐츠다. 마치 예전 오락실에서 점수판에 이름을 적는 것 같이 상황에 따라 내가 잘한 플레이에 대해서는 즉각적인 피드백을 받을 수 있다.

인플루언서들이 해당 콘텐츠를 플레이하며 스스로 전략을 구성하고 시간을 단축하기 위한 방안을 찾아가는 과정을 보면서 기획 의도가 잘 전달되고 있다는 생각을 했다. 또한 시간을 단축하는 과정과 최종 랭킹을 달성하는 순간에 대한 뜨거운 시청자 반응을 통해 더 확장해 나갈 수 있는 콘텐츠라는 확신이 들었다.

론칭 후 게임 내 소그룹 간의 타임어택 경쟁이나 시즌에 따라 인게임 이벤트도 상시 진행될 예정이다. 또한 금번 인플루언서 국가대항전과 같은 이벤트전 형태로 온오프라인 타임어택 대회도 고려 중이며, 해당 부분의 경우 이용자들 간 즐길 수 있는 축제 형태로 구성하고자 한다. 응원한 이용자는 게임 아이템을 얻고 대회에 참가한 이용자들은 소정의 상금을 받아갈 수 있는 형태의 이벤트도 개최 예정이다.


Q. 나혼렙이 정식출시 후 어떤 게임이 되었으면 하나.

진성건
= 나혼렙 게임이 가진 매력도가 상당히 높다고 생각한다. 나혼렙 IP만이 가진 스토리의 몰입도와 매력, 주인공 성진우의 성장 과정, 함께하는 헌터, 그림자군단의 전투가 함께이기에 다른 게임들과는 다른 차별적인 경험을 제공할 수 있을 것이라고 생각하고 있다.

또한 액션 게임 장르에 맞게, QTE, 회피, 반격 등의 플레이를 통해 조작의 재미를 경험할 수도 있다. 나혼렙이 액션 게임으로 지칭되는 장르를 대표하며, 대중적으로 액션 게임의 저력을 보여줄 수 있는 타이틀이 되기를 희망하고 있다.


Q. 게임을 기다리는 이용자들에게 한 마디 부탁한다.

김준성
= 나혼렙은 웹툰 원작 스토리의 충실한 재현 뿐만 아니라 액션 게임의 본질에 충실하게 게임을 만들고 있다. 원작 팬들 뿐만 아니라, 액션 게임을 좋아하는 많은 이용자들도 충분히 재미있게 플레이 해볼 수 있을 것이라 기대한다.

정식출시 시점에 맞춰 스토리 콘텐츠 확장을 생각 중이며, 길드 콘텐츠, 레이드 콘텐츠 등 다양한 신규 콘텐츠 개발도 진행하고 있다. 많은 기대 부탁드린다.



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