김승수 의원 "메타버스 산업 진흥계획 필요"

게임뉴스 | 이두현 기자 | 댓글: 2개 |



김승수 국민의힘 의원이 9일 국회에서 '메타버스 콘텐츠 발전방안 입법공청회'를 개최했다. 성신여대 김진각 교수, 법제연구원 김명아 연구위원, 카이스트 우운택 원장, 서울여대 김재하 교수, 원밀리언댄스 스튜디오 리아킴, 에픽게임즈 코리아 신광섭 부장, 법무법인 리우 캐슬린 김 변호사, 문화체육관광부 조한석 정책분석팀장이 참석했다.

전반적으로 메타버스 산업은 기존 게임산업법에 묶지 않고, 별도의 진흥 정책이 필요하다는 데에 의견이 모였다. 메타버스에 관련된 현행 법령은 △민법과 콘텐츠산업진흥법에 따른 콘텐츠의 거래 및 유통을 위한 계약 관계 △약관의 규제에 관한 법률에 따른 사업자와 소비자 사이 법률관계 △게임산업법에 따른 P2E와 사행성 △저작권법 적용 여부 △특정금융정보법에 따른 NFT 활용 및 콘텐츠 거래의 가상자산 지위 인정 여부 △정보통신망법에 따른 이용자 정보보호 문제 △위치정보보호법에 따른 개인의 위치정보 보호 문제 등이 있다.



▲ 김승수 의원

김승수 의원은 "메타버스는 현실세계와 같은 사회, 경제, 문화적 활동을 통해 융복합 요소가 가미된 플랫폼으로 자리매김하고 있다"며 "메타버스 산업에 대한 체계적인 진흥계획과 법제도 정비로 콘텐츠 분야의 빠른 기술발전에 대한 제도적인 뒷받침이 필요한 시점이다"라고 말했다.

김명아 연구위원은 "메타버스 산업 발전을 위해서는 게임형 메타버스와 비(非)게임형 콘텐츠 관련 규제 분리, NFT 활용 메타버스 콘텐츠에 대한 가상자산 규제 적용 여부를 명확히 할 필요가 있다"며 "메타버스 내 프로슈머(prosumer, 생산과 소비 역할을 같이 하는 사람)의 경제활동에 대한 네거티브 규제 도입이 필요하다"고 전했다. 네거티브 규제는 '이것만 안 되고, 나머지는 된다' 방식의 규제다.

우운택 원장은 "가상세계에서의 문화활동은 4차 산업혁명과 인류의 활동을 위축시킨 코로나19 시대와 같은 어려운 상황에 대처하기 위해 더욱 활발하게 이루어질 것으로 보인다"며 "아직 메타버스 활용이 많지는 않지만, 미래에는 가치 있는 메타버스와 같은 가상세계에서의 문화활동이 이루어질 것이다"라고 기대했다. 이어 "메타버스에서는 현실에서 구현할 수 없는 무한한 가능성과 창조성이 있기 때문에 청년 예술인에게 줄 영향도 어마어마할 것으로 보인다"고 덧붙였다. 우 원장은 "메타버스 시대에 맞는 콘텐츠 산업의 새로운 가치 창출과 산업기반 조성을 위한 노력이 필요하다"며 "양질의 콘텐츠 생산을 위한 체계적인 시스템이 필요하다"고 제시했다.

리아킴 안무가는 원밀리언 댄스 스튜디오 사례를 들었다. 9일 기준 원밀리언 댄스 유튜브 채널 구독자 수는 2,480만 명이다. "AI 기술을 활용한 안무 창작 기능은 사용자를 표현하기에 더없이 좋은 콘텐츠가 되지만, 수익모델은 아니다"라며 "현실 세계의 K-pop 음원에서, 유튜브와 같은 동영상 플랫폼에서 안무 저작권을 인정받지 못하고 있어 가상 세계에서도 안무저작자의 권리는 인정이 안 된다"고 전했다. 이어 "보상이 실제 창작자에게 가지 않기 때문에 메타버스 경제 구축에 큰 어려움이 예상된다"며 "때문에 메타버스에서 생성된 콘텐츠에 대한 저작권이나 권리에 관한 법 제도의 정비가 명확하게 규정되어야 한다"고 강조했다.

현재 원밀리언 댄스 스튜디오는 저작권 해결을 위한 여러 활동을 모색하면서 특히, 인공지능 기술을 활용하여 영상 속의 안무 동작을 인식해 춤의 동작의 유사성을 분석하는 기술과 안무 데이터에 블록체인 기술을 적용하여 저작권을 인증받는 기술을 연구하고 있다. 리아킴 안무가는 "댄스나 안무가 아니더라도 메타버스 콘텐츠 창작자에 대한 권리를 인정받을 수 있는 법적, 제도적인 지원이 필요하다"며 "창작권리의 보장이 담보되어 창작자의 활동이 보상으로 이어진다면 많은 사람이 메타버스 경제에 앞다투어 뛰어들 것이다"라고 전망했다.

신광섭 부장은 메타버스를 '인터렉션이 가능한 실시간 3D 콘텐츠 환경에서 다양한 활동과 콘텐츠를 소비하는 것'이라고 정의했다. 그는 "새로운 버추얼 프로덕션 제작 방식을 우리가 더 적극적으로 지원하고 육성하는 것은 지금 우리에게 굉장히 중요하고 필수적인 과제"라며 "인프라 지원 및 인력 양성 지원을 통해서 높은 퀄리티의 문화 콘텐츠를 계속해서 만들 수 있는 환경과 인력을 준비해야 한다"고 말했다. 이어 "정부 차원의 공공 시설 지원을 통해서 학생들이 배우고 실습할 수 있는 환경을 만들어주는 것도 필수"라고 덧붙였다.

김 변호사는 "플랫폼 서비스 제공자가 아닌 이용자가 주도하고 스스로 수익과 가치를 창출하고 실현하는 웹 3.0 시대가 도래하고 있다"고 강조했다. 웹 3.0은 개인화, 탈중앙화(decentralized), 가치의 공유를 내세운다. 인터넷상의 방대한 데이터나 정보를 분산화하고 다시 데이터 제공자인 개인에게 돌려준다는 개념이다. 그는 "웹 3.0 핵심은 콘텐츠, 어떤 사업체나 플랫폼이주도하기보다는 자연스레 형성된 메타버스 내에 자발적으로 만들어진 콘텐츠가 중심이 될 것이다"라고 예상했다.

메타버스 시대 법적 쟁점으로 캐슬린 김 변호사는 △데이터 보호 정책 △새로운 가치를 함께 창출해 가는 공간인 메타버스, 그리고 콘텐츠 중심, 창작자 중심 경제에서 핵심은 지식재산권 △ NFT와 NFT화할 수 있는 가상 자산 또는 디지털 자산에 대한 확립된 정의와 성격 규정을 꼽았다. 그는 "이용자 및 소비자 권익 보호와도 조화하며 전 세계 주도권을 쥘 수 있는 메타버스 산업의 발전을 촉진할 합리적이고 적절한 법적 제도적 기반과 정책을 찾을 지혜가 필요하다"고 말했다.




조한석 팀장은 "대부분 메타버스를 논하면서 플랫폼 위주의 정책이나 전망에 치우치고, 콘텐츠의 생산과 소비 등 유통에 대한 고민은 상대적으로 활발하지 못한 상황을 직면하고 있다"며 "이는 거대 플랫폼 기업에 대한 투자에 주목하거나, 우리나라가 IT 강국이라고 자부하지만, 세계를 주도하는 플랫폼은 뒤처진 현실을 메타버스에서 만큼은 극복하고 싶은 소망일 수 있다"고 분석했다.

조 팀장은 "앞으로는 플랫폼이 콘텐츠를 따라가는 환경, 즉, 콘텐츠가 플랫폼을 주도하는 환경을 기대하면서 제도를 만들어가야 할 상황에 이미 놓여 있다"며 "정부 입장에서 거대 플랫폼 개발을 직접 지원하는 것은 시장개입 문제로 어려운 상황이지만, 통신망과 디바이스 등 범용 IT기술개발에 투자하거나, 여러 플랫폼을 채울 콘텐츠의 제작을 지원하고, 제작과 유통 환경을 창작자의 권리를 보장할 수 있도록 제도를 마련해 나가는 것은 현실적으로 가능하다"고 전했다. 그는 "메타버스 콘텐츠에 대한 제작 활성화와 공정한 유통을 위해 국회 문화체육관광위원회와 문화체육관광부의 선제적인 투자와 제도 마련이 필요하다"고 강조했다.

정부는 한국적인 소재의 메타버스 콘텐츠를 제작할 수 있는 지원을 먼저 추진하기 위해 올해 168억 원의 예산을 책정하고 집행하는 단계를 밟고 있다. 마중물 예산을 투입하여 우리나라의 전통문화, 한글, 공연, 패션, 게임 등을 소재로 한 콘텐츠를 현재의 여러 메타버스 플랫폼에 올리는 창작자에 대한 지원을 시작한다. 콘텐츠의 제작 과정에서 요구되는 다양한 데이터 중 정부가 보유하고 있는 3D 아카이브 데이터 등을 공급하기 위한 제도적인 개선도 병행 추진한다.

조 팀장은 "콘텐츠의 공급자와 이용자가 구분이 없어지는 상황에서 창작물의 권익을 보장하는 문제와 저작권의 사각지대, 여전히 논란이 많은 NFT의 전략적 활용 정책, 그리고 정의되지 않은 콘텐츠의 유통에 대한 다양한 개념들 등이 함의를 갖춰가는 방향을 찾아야 한다"며 "우리나라의 콘텐츠가 세계인이 공감하는 수준을 감안하여, 메타버스 발전의 초기단계에서 콘텐츠 제작의 양적 질적 확장과 공정한 대가를 받을 수 있는 유통에 대한 제도를 만들어 나간다면, 콘텐츠가 플랫폼을 주도하는 환경이 갖춰지면서 메타버스가 발전할 수 있고, 우리나라의 창작자층이 두터워 질수록 세계를 주도하는 우리의 플랫폼 출현을 당연히 견인할 것"이라고 기대했다.

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