[컨콜] 위메이드, "미르4 중국 퍼블리싱 계약 체결 완료"

게임뉴스 | 박광석 기자 |



일 시: 2024년 2월 7일(수) 08:00
참 석: 위메이드 장현국 대표
발표내용: 위메이드, 위메이드맥스 2023년 4분기 실적 및 게임 출시 일정/전략



■ 장현국 대표 컨퍼런스콜 인사말




2024년 2월 6일, 어제 날짜로 미르4 중국 퍼블리싱 계약을 체결했다는 소식을 전합니다. 중국 유수의 상장 게임사 측과 계약을 체결했습니다. 퍼블리셔가 누구인지 등과 같은 정보는 계약상 비밀 유지에 따라 오늘 말하지 못하고, 설과 춘절 연휴 이후 잘 조율해서 커뮤니케이션할 예정입니다. 이미 판호를 획득한 미르M의 중국 퍼블리싱 계약 소식도 조만간 전해드릴 수 있을 것입니다.

2024년은 지난 2년 동안 투자하고 준비하고, 대비해온 것들을 바탕으로 회사를 크게 성장시키는 한 해가 될 것입니다. 앞서 말씀드린 중국 시장에서의 미르 ip 게임 출시뿐만 아니라, 다음 달에 출시될 나이트크로우 글로벌, 연이어 출시하게 될 판타스틱 베이스볼과 이미르 등이 회사의 매출 성장을 견인할 것입니다. 지난해 30%가 넘는 매출 성장을 거두었는데, 올해는 그 이상으로 조 단위 매출을 목표로 하고 있습니다.

게임 부문이 회사 규모의 성장을 이끌어간다면, 블록체인 부문은 지속 가능한 성장을 확인시켜주는 한 해가 될 것입니다. 지난해 하반기부터 블록체인 매출이 월 단위로 꾸준하게 증가하고 있는데, 다음 달 출시할 나이트크로우 글로벌은 성장 차트 자체를 시프트하여 성장을 가속하게 만들 것입니다. 2년 여전 미르4 글로벌의 성공은 갑작스러웠기 때문에 그 성공을 더 확대하고 확장하지 못했지만, 이번 나이트크로우 글로벌은 지난 2년간의 준비를 레버리지 삼아 훨씬 더 큰 성공을 거두고, 그 성공이 게임 플랫폼과 위믹스 플랫폼 전체로 확산하여나가서 지속가능한 게임 사업 성장의 기폭제가 될 것입니다.

이러한 탑 라인의 성장은 자연스럽게 바텀 라인, 영업이익의 개선으로 이어질 것입니다. 특히 블록체인 부분은 매출이 2023년 7월 20만 달러에서 12월, 200만 달러로 꾸준하게 성장하고 있는데, 이 성장세를 지속 가능하게 유지해서 연내 블록체인 부문의 월 단위 BEP 달성을 목표로 하고 있습니다. 지난 2년 동안은 새로운 사업을 준비하기 위한 투자로 인하여 큰 폭의 적자를 보고드렸지만, 올해는 투자의 결실을 보는 한해로 흑자 전환하는 실적을 보고드릴 수 있을 것입니다. 회사의 손익구조 전환을 확인하는 데에는 오랜 시간이 걸리지 않을 것이고, 당장 다음 실적발표 때부터 변화를 확인할 수 있을 것입니다. 오랜 시간 기다려주신 주주와 투자자 여러분께 다시 한번 감사의 말씀을 드립니다. 올 한 해 위메이드의 성장과 성과를 기대해주시기를 바랍니다. 감사합니다.



■ 위메이드 2023년 4분기 실적 요약, 신작 일정

▣ 매출 요약
● 위메이드
- 2023년 4분기 매출액 1,184억 원(전기 -50%, 전년 +3%)
ㄴ‘미르‘ IP 중국 라이선스 계약금 일시인식 기저효과 및 기존 출시 게임 매출 안정화 등으로전분기 대비 감소

- 2023년 4분기 영업이익 -708억 원(전기 적자전환, 전년 적자지속)
ㄴ매출 감소에 따라 영업손실 기록




- 2023년 연간 매출 6,071억 원(전년 +31%)
ㄴ연간 매출, 창사 이래 최대 수준 기록 경신
ㄴMMORPG '나이트 크로우' 국내 출시 및 ‘미르’ IP 중국 라이선스 계약 체결 등 영향으로 전년대비 증가

- 2023년 연간 영업이익 -1,125억 원(전년 적자지속)
ㄴ매출 증가에 따른 매출연동비용 및 사업 확장에 따른 인건비 증가하며 영업손실 기록




▣ 비용 요약
● 위메이드
- 2023년 4분기 1,892억 원(전기 -0.5%, 전년 +32%)
ㄴ광고선전비 증가에도 인건비 및 통신비(서버운영비용 포함) 감소하며 전분기 대비 소폭 감소


▣ 매출 구성
● 위메이드
- 게임 1,122억 원(전기 -16%, 전년 +45%)
ㄴ기존 출시 게임들의 매출 자연 감소로 전분기 대비 감소

- 라이선스 3억 원(전기 -100%, 전년 -99%)
ㄴ전분기’미르’ IP 라이선스 계약금(1,000억원) 일시 인식 기저효과가

- 블록체인 플랫폼 46억 원(전기 +276%, 전년 +3%)
ㄴ블록체인 플랫폼 거래금액 증가하며 전분기 대비 큰 폭 증가


▣ 사업 현황
● 2023년 4분기 사업성과
- 위믹스 국내 원화 가상자산 거래소 ‘고팍스’ 상장 및 ‘코빗‘, ‘빗썸’ 거래지원 재개
- 코인마켓캡 TVL 기준 전세계 9위 블록체인 프로젝트 및 시그넘 ‘가상자산 산업 부문 지수’ 게임 분야 점유율 1위
- 세계 최초 블록체인 기반 골프 대회 ‘WEMIX CHAMPIONSHIP 2023’ 성공적 개최
- 위믹스플레이 'Valkyrious'(10/25), 'Summoners League'(11/23), 'Amazing Cultivation'(12/21) 등 총 9개 게임 온보딩
- G-STAR 2023 메인스폰서로 참가; 2024년 출시 예정 신작 레전드 오브 이미르, 판타스틱4 베이스볼 시연 공개
- 미르M 중국 출시 준비, 중국 판호 획득(12/22)
- 한국 게임사 최초로 두바이국제금융센터(DIFC)의 ‘이노베이션 허브’와 파트너십 체결 및 싱가포르 주요 투자사 ‘왐포아 디지털 (Whampoa Digital)’과 전략적 제휴 진행

● 2024년 1분기 현황 및 계획
- 블록체인 게임 '나이트 크로우 글로벌' 24년 3월 글로벌 정식 출시 준비 및 1월 11일 사전예약 개시, 사전예약 기념 NFT 컬렉션 ‘The Night is Coming’ 전량 판매 완료
- 판타스틱4 베이스볼 1분기 국내 및 글로벌 출시 준비, 대만 프로야구 리그(CPBL)와 라이선스 계약 체결 및 한국야구위원회(KBO) 게임 라이선스 우선협상대상자 선정
- 미르4 중국, 미르M 중국 출시를 위한 퍼블리셔 선정, '레전드 오브 이미르' 3분기 국내 출시 목표로 개발 중
- 팬토큰 2.0 업데이트 실시, 크리에이터 멤버십 NFT 도입으로 팬토큰 활용성 제고
- 클레바 ‘클레바 옴니(KLEVA omni)‘로 업그레이드 예정; 클레바 토큰 ‘고팍스’ 거래소 신규 상장
- 유비소프트, 글로벌 디지털자산 전문 은행 ’시그넘’, ‘베리체인스’ 위믹스3.0 NCP ’40 WONDERS’ 합류
- 진정한 수축경제를 지향하기 위한 위믹스 블록 민팅 중단 결정


■ 질의응답

2분기 미르4, 4분기 미르M 출시 계획을 밝혔는데, 판호 상황에 따라 계획이 변경될 수 있나?
장현국 대표 = 아직 출시 일정의 변동은 계획하고 있지 않다. 퍼블리셔가 정해졌으니 그들과 다시 사업 일정을 정하게 되겠지만, 큰 변화는 없을 것이다.


12월에 유독 블록체인 매출이 상승한 이유가 나이트크로우 글로벌 사전예약과 관련이 있는지, 출시 이후에 블록체인 매출 규모는 어느 정도로 변화하리라 보는가?
장현국 대표 = 작년 8월부터 꾸준히 올라가고 있는 모습 볼 수 있다. 일시적인 상승이 아니다. 나이트크로우 사전예약 수치는 12월에 반영된 것은 아니고, 플랫폼의 오가닉한 성장을 보여주고 있는 셈이다. 올해 1,2,3월까지 더해지면 점점 블록체인 매출의 예측에 근거가 생길 수 있으리라고 본다. 다만, 나이트크로우 글로벌 출시는 큰 이벤트이기 때문에 차트 전체를 위로 시프트시키는 효과가 있을 것이다.

사내에서도 큰 기대를 가지고 있지만, 숫자로 정확히 얼마다 하는 예측치가 있는 것은 아니다. 작년 하반기부터 꾸준한 성장이 있고, 이를 근거로 미래의 그림을 그려볼 수 있을 정도의 꾸준한 성장이며, 다음달에 진행될 나이트크로우 출시 이후에는 더 큰 성장을 그려 앞으로의 미래를 수정하고, 실적에 따라 조정하며 블록체인 매출을 추정할 수 있는 상태가 되리라 생각한다.


나이트크로우 사전예약 현황과 기대 성과는? 이외에도 중국 출시를 앞두고 있는 게임들에 대한 기대치가 궁금하다.
장현국 대표 = 계속 기대감을 밝히고 있는데, 이는 기존에 미르4, 미르M을 출시했던 경험에 근거한 것이다. 미르4는 한국에서 큰 성공을 거두었는데, 그보다 더 큰 성공을 글로벌에서 거두고 있다. 대략 2.5배 정도 더 잘 나왔다. 미르M은 한국에서는 다소 잘 안됐지만, 글로벌에서 두 배, 세 배 이상의 성과를 거두고 있다. 작년에 2,300억 정도의 매출을 거뒀는데, 나이트크로우 글로벌 역시 그보다 두 배에서 세배 정도 거둘 수 있으라 기대하고 있다. 미르4나 M때에 비해 토크노믹스의 고도화 등 여러 여건이 더 좋아졌고, 이 덕분에 더 큰 성공을 거두리라고 기대하고 있다.

미르4, 미르M의 중국 출시도 기대하고 있는데, 바로 오랜만에 나오는 고퀄리티 미르 게임이기 때문이다. 그동안의 미르 게임이 미르의 전설2를 조금씩 개선한 것이 전부였다면, 거의 20년 만에 새로운 미르 시리즈가 나오는 것이라고 할 수 있다. IP의 힘이 있으니 더욱 기대하고 있다. 중국 측 퍼블리셔에 따라 두 작품의 성공 정도를 점치는 부분이 다르긴 한데, 위메이드로써는 두 개의 게임이 시장에 안착하고, 기존 미르 시리즈처럼 오랫동안 사랑받는 게임으로 만드는 것이 목표다.


미르 IP의 중국 내 인기 지표가 궁금하다. 현 시점의 분위기를 알 수 있을까?
장현국 대표 = 객관적인 지표가 있는지 더 확인해보고, 있다면 추후에 보완해서 설명하도록 하겠다. '그런 것이 없으면 인기 없는 것 아냐?'라고 생각할 수 있는데, 현재 중국에서 미르 사설 서버의 인기가 정말 높은 상황이다. 시장 규모가 연간 9조, 작게 봐도 4조 정도의 규모라고 파악했다. 한국에서 리니지 시리즈가 오래 인기를 끌고, 시장 규모가 유지되는 모습을 보이지 않나. 중국에서 미르는 그런 위치를 차지하고 있다. 기존에 합법적으로 정당하게 라이선스를 받지 못한 규모까지 더하면 매우 큰 규모고, 새로운 시퀄이 기존 유저를 유입해가면서, 이익을 거두지 못했던 시장 파이에서 이익을 거둘 수 있는 파이로 바꾸는 효과를 거두리라 생각하고 있다.


레전드 오브 이미르의 3분기 출시 일정도 변동이 없나?
장현국 대표 = 레전드 오브 이미르는 착실히 개발하고 있고, 예고한대로 3분기에 맞춰서 출시할 수 있을 것이다.


지급수수료가 크게 상승한 것으로 보이는데, 어떤 다른 이슈가 있나?
장현국 대표 = 작년 매출이 1,400억 정도 늘었음에도 영업 손실이 확대됐는데, 그 이유 중 하나가 지급 수수료가 1천억 정도 늘었다. 미르4나 미르M의 경우 자회사들 게임이다 보니까 회사 간의 수익배분은 있지만, 연결로 보면 다 우리 안에 있으므로 사실상 지급 수수료가 거의 없었던 반면, 나이트크로우는 자회사가 아닌 매드엔진이 개발했기에 여기에 나가는 수수료가 그만큼 증가했다고 이해하면 될 것이다. 여러 차례 이야기했지만 매드엔진과 위메이드는 시작할 때부터 회사가 잘되고, 상장에 준하는 요건이 있으면 합병을 통해서 같이 하자는 것을 의기투합해서 시작한 것이기에 확정적으로는 시기 말할 수 없지만, 결국 매드엔진이 받아 가는 지급수수료도 올해 안에는 연결 내부의 거래가 되는 식으로 구조를 변경할 계획이다. 이렇게 되면 지급 수수료 항목이 사라지니 손익에 크게 기여하리라 생각한다.


인건비는 줄었는데, 2024년에 인력 계획이 궁금하다. 암호화폐 관련과 게임 관력 인력의 비중은?
장현국 대표 = 인력은 1,800명대를 유지하고 있는데, 작년 재작년에는 매우 공격적으로 실행했다. 어찌 보면 비효율이 발생할 수 있는 양날의 검이다. 올해는 공격적으로 추진하지만, 2년간 경험을 쌓았기 때문에 내실을 다져가자는 경영 기조를 세웠다. 인력을 계속 채용 중이지만, 지금보다 결과적으로 많이 늘어나거나 하지는 않을 것이다. 물론 사업 성과가 커져서, 예를 들어 나이트크로우가 너무 잘되어서 인력이 필요한 상황에 늘어나는 것을 제외하면, 작년 재작년처럼 사람을 무조건 뽑거나 하지는 않을 것이다. 지난 기회를 충분히 살리지 못했거나, 회사와 맞지 않거나 하는 식의 퇴사 인력도 계속 존재했고, 올해 전반적으로도 규모는 1,800명대에서 플러스마이너스로 왔다 갔다 하면서 전체적인 규모는 유지될 것이다. 비중은 블록체인 쪽이 블록체인 전담으로 하면 300명 정도 된다. 스텝이 200여 명 정도. 나머지 1,300명은 게임인데, 새로 들어오는 인력은 블록체인 비중이 더 높지 않을까 생각하고 있다.


시프트업 지분을 매각한 것으로 아는데, 4분기에 수치 반영이 안된 것으로 보인다. 추후 1분기에 반영할 계획인가?
장현국 대표 = 영업도 적자였지만, 당기순이익도 적자 폭이 컸다. 요즘 회계기준은 매각할 때 손익을 인식하는 것이 아닌, 당기순이익 쪽은 대부분 평가 손실 쪽이다. 주식이나 전환사채의 평가 등이다. 마찬가지로 시프트업의 이익 역시 정확한 것은 아닌데, 시프트업의 평가 이익은 이미 그 전에 많이 잡았을 것이고, 매각이 이익에 영향을 미치는 것은 제한적이었을 것이다. 앞으로도 해당 사항으로 이익을 잡는 상황은 없을 것이다.


장기적으로 블록체인 게임의 전체 시장 침투율을 어떻게 보고 있는지 궁금하다.
장현국 대표 = 결국 모든 게임이 각각 자기 게임의 토큰과 NFT를 발행하는 시기가 올 것이라 말했다. 그것이 게임을 재미있게 만들기 때문이다. 가상 자산에 대한 부정적인 인식이 어느 정도 바뀌냐, 가상자산의 제도화에 따라 시간 차이는 있겠지만, 그것이 미래라는 것은 명확하다. 다시 말하자면 게임이 재미있어지기 때문이다. 미르4가 성공했을 때 아주 많은 국내의 회사들이 공감했을 것이다. 토크노믹스를 붙이니까 K-MMORPG가 잘된다고 생각하고 모두가 뛰어들었는데, 이후 미르4의 인기가 조금 식으니까 인식이 부정적으로 바뀐 것이 지난 2년의 모습이었다고 생각한다.

나이트크로우 글로벌이 다음 달에 출시되면 그 인식이 다시 한번 깨지리라 생각한다. '트리플A급 게임에 붙이니 더 잘되는구나', 실패한 게임을 되살리기 위해 적용하는 것이 아닌. 정말 잘 되는 게임에 붙이니 더 잘되는 것이라는 것을 보여드리고, 이후 양질의 게임들이 블록체인에 몰려드는 상황이 벌어지게 되기를 기대하고 있다. 미르4 때는 그런 준비가 전혀 안 됐었다. 지금은 확고한 라인업이 갖춰져 있으므로, 어떤 게임 회사가 오더라도 빠른 시간에 런칭할 수 있는 프로세스가 있으므로, 나이트크로우 글로벌의 성공은 큰 반향을 불러오고, 전체 블록체인 게임의 확대와 블록체인 게임의 포지셔닝에 큰 기여를 하리라고 생각하고 있다.


현재 블록체인 게임 매출이 많이 늘었는데, 장기적으로는 어떤 모습일지 궁금하다.
장현국 대표 = 게임에서 현재 기준으로 NFT가 차지하는 비중이 크지는 않다. 각각의 게임들이 NFT보다는 게임 토큰을 거래하고 있는 상황이다. 하지만 블록체인 플랫폼 매출 상승에는 NFT 거래액을 포함한 전반적인 매출이 다 같이 상승했다. 결국 뭔가를 파는 것보다는 그 생태계 안에서, 경제 안에서 트랜잭션이 일어날 때 수수료를 받는 구조이지 않은가. 트랜잭션의 규모가 상승했고, 그 비례에 따라 블록체인 매출이 상승했다, 이렇게 이해하면 정확할 것이다.

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