[인터뷰] 1주년 맞은 인더섬 "BTS의 10년 성장기 담고파"

인터뷰 | 김수진 기자 |



하이브가 본격적으로 게임 사업에 뛰어들며 구성한 하이브IM, 그리고 그 하이브IM이 가장 먼저 선보인 '인더섬 with BTS(이하 인더섬)'이 어느덧 서비스 1주년을 맞았다.

초기 구상부터 BTS 멤버들이 함께했기에 이슈가 되었던 인더섬은 서비스 이후 꾸준한 퍼즐 추가와 다양한 스토리 및 이벤트로 아미뿐 아니라 일반 퍼즐 게임 유저들에게도 좋은 반응을 얻었다. 그리고 최근, 인더섬이 파트2 업데이트와 함께 세 번째 섬인 사막섬과 세 번째 이야기를 선보였다. 좌충우돌 아기자기한 기존의 특징은 그대로 살려 여전히 귀엽지만 어딘가 가슴 뭉클한 BTS의 성장 스토리를 가득 담아냈다.

인터뷰를 위해 만난 인더섬을 개발한 하이브IM의 오원석 PD와 오영균 기획팀장은 이번 이야기를 아미들에게 꼭 보여주고 싶다고 했다. 동시에 1년간 열심히 만들어 온 인더섬에 대해, 앞으로 다듬어 갈 인더섬에 대한 이야기도 함께 전달했다.



▲ 오영균 기획팀장, 오원석 PD


Q. 1주년이 지났다. 일단 소감이 어떤지 들어보고 싶다.

오원석 = 시간이 정말 빨리 지나갔다. 열심히 패치도 하고 그러다 보니 정신 없이 흐른 것 같다. 감회가 새롭다. 정말 재미있게 서비스했고, 유저 호응도 좋았던 것 같다.

오영균 = 실존 아티스트 IP 관련 게임을 처음 개발하는 것 자체가 처음이었는데, 그 자체가 정말 새로웠다.


Q. 베테랑 개발자들인데, 어떤 부분이 새로웠는지 들어볼 수 있을까.

오원석 = 실존 아티스트 IP다 보니, 기존과 서비스 경험이 일단 많이 다르더라. 그리고 실제 아티스트의 스케줄이나 활동에 맞춰서 게임 콘텐츠를 개발하거나 라이브 하는 상황도 있었는데, 매우 새롭고 또 재미있었다. 플레이어들의 반응도 좋았기에 더 열심히 할 수 있었다.

그리고 어떤 콘텐츠를 배포하기 전에 검수나 내부에서 크로스 체크하는 단계가 굉장히 많다. 실존 인물에게 누가 되면 안 돼서 그런 단계가 많다. 배포 후에도 반응을 체크해서 패치해야 할 부분은 최대한 빠르게 수정하고 있다.

오영균 = 보통 일반적인 게임의 경우, 플레이어들의 의견이 CS를 통해 오지 않나. 하지만 우리는 트위터를 통해 바로 올라오기에 빠른 대응을 할 수 있다. 그렇게 실시간으로 피드백을 확인한다.

그리고 아무래도 게임의 방향성 자체가 좀 다르다 보니, 게임적인 부분보다는 아티스트 IP와의 연계점 등에 대한 의견과 반응이 많은 편이다. 그 과정에서 노력한 요소에 대해 긍정적인 피드백이 오면 정말 기쁘더라.


Q. 아티스트 스케줄에 맞추는 게 정말 어려울 것 같다. 실제로 게임을 하고 있지만, 업데이트가 정말 빠르게 된다. 미리 내용을 전달받는다거나, 준비를 하고 있는 건가.

오영균 = 미리 전달받지 않는다. 아티스트의 작업물이 공개되는 시간대에 맞춰 기다리고 있다가 확인하면 바로 작업에 들어간다.

오원석 = 앨범이나 뮤직비디오가 나오면 대부분 빠르게 작업해서 다음 주에 바로 게임에 적용한다. 아미들의 반응이 정말 좋은 편인데, 그걸 보면 힘들었던 게 사라지는 것 같다.


Q. 미리 전달받는 게 아니라니 놀랐다. 빠른 작업을 하는 과정에서 가장 힘들었던 부분이 있을까.

오영균 = 제일 처음이 힘들었다. 예상하지 못했던 작업이었는데 처음이다 보니 체계적인 시스템도 없었다. 하지만 아티스트의 새로운 앨범이나 음악 등을 게임으로 선보이는 게 인더섬의 중요한 가치 중 하나이기에 반드시 대응해야 했다. 급하게 시스템을 준비하고, 작업하고, 적용했는데 그 과정 자체가 아무래도 처음이다 보니 혼란스러웠다.

오원석 = 보통 게임을 개발할 때 서비스 플랜을 미리 준비하고, 그 플랜에 맞춰서 진행한다. 하지만 아티스트의 활동은 예상치 못하게 들어오는 이벤트다 보니, 처음에는 좀 당황스러웠다. 지금은 언제든 대응할 수 있도록 트랙 하나를 아예 비워놓는다.




Q. 퍼즐 게임의 특성상, 유저 이탈이 적을 것 같다. 혹시 잔존율이 어느 정도인지 알 수 있을까.

오원석 = 오픈 직후에 비교한다면 빠진 건 맞다. 그때보다는 트래픽도 줄긴 했다. 하지만 최근 파트2 업데이트를 하면서 신규 유저도 많이 들어왔고, 전체적 플레이 판수 등도 유의미하게 늘어났다. 전체적으로 다시 성장하는 상황이다. 특히 파트2 업데이트와 함께 신규 유저가 평상시의 10배 이상으로 늘어났다.


Q. 1년이 지난 지금도 신규 유저층의 유입이 있다는 건데, 어떤 식으로 신규 유저들에게 어필하고 있는지 궁금하다.

오원석 = 좀 특이한 점이 보통 게임에서는 UA 마케팅, 광고를 돌리지 않나. 우리도 일부 하고는 있지만 그 비중이 매우 적고, 그 외에 여러 활동을 하는 편이다. 부산시와 협업해 광안리 해수욕장에 인더섬 캐릭터 조형물을 전시하기도 했고, 일본 시부야 옥외 광고, 일본 갤럭시 스토어에 인더섬 체험관을 열기도 했다. 이번에 진행된 BTS 10주년 페스타에도 참가했다. 이런 식으로 오프라인과 연계해서 모객 아닌 모객을 하고 있는데, 이를 통해 유저들이 많이 들어오는 것 같다.


Q. 3매치 퍼즐에서 급작스럽게 나타나는 거대한 벽 같은 게 인더섬에서는 크게 느껴지지 않는다. 큰 막힘 없이 꾸준히 플레이할 수 있는데, 이런 난이도 조절 역시 AI를 통해 하는 것인가.

오원석 = AI 머신러닝 시스템을 통해 먼저 밸런싱을 한다. 그리고 라이브 이후 실제 유저 데이터를 분석해서 다시 한번 밸런싱을 한다. 출시 당시에도 그랬지만 난이도로 인해 유저들이 너무 스트레스받지 않는 수준에서 조정하고 있다. 그게 우리 게임의 기조이기도 하다.

그러다보니 퍼즐 게임에 익숙한 유저에게는 난이도가 크게 어렵지 않을 수 있다. 하지만 인더섬은 유저 풀도 다르고 유저 경험도 다르기에 어렵다는 의견이 들어온다. 그런 부분을 매번 검토하고 있다.

그리고 처음 게임을 오픈할 때는 레벨이 1,000개였는데, 지금은 3,500개가량 된다. 그래서 최근 진입하는 유저들이 후반부로 좀 더 원활하게 올라올 수 있도록 앞 부분 난이도를 밸런싱할 계획이다. 전체적으로 평탄화를 할 때가 됐다.

오영균 = 최근에는 유저들이 현재 난이도를 조금 어려워하는 것 같아서 낮추는 작업을 하고 있다. 동시에 여러 장애물 중 많은 유저들이 어려워하는 것, 스트레스 요인이 되는 것을 파악 해서 개선해 나가려고 준비하고 있다. 아직 구체적으로 이야기하긴 어렵지만, 스트레스를 낮출 방법을 찾고 있다. 머지않아 개선안이 적용될 것이다.


Q. 장애물 이야기가 나와서 그런데, 독특한 것들이 많다. 장애물에 대한 아이디어는 어디서 얻는지 궁금하다.

오영균 = 다른 퍼즐 게임을 참고하기도 하고, 아미나 BTS와 어울리는 소재에 대해 고민하기도 한다. 특히 귀여운 것들을 많이 찾는 편인데, 동물이나 생물을 넣을 땐 연출적으로 신경을 많이 쓰는 편이다.




Q. 섬, 얼음산, 사막까지 열려있다. 다음 맵은 어디를 생각하고 있나. 그리고 혹시 맵을 추가하는데 뭔가 기준이 있나.

오원석 = 다음 맵은 아직 결정되지 않았다. 아직 세 번째 사막섬의 뒷이야기가 많이 남아 있다. 해당 내용을 거의 완성할 때가 되면 다음 맵에 대해 생각해 보지 않을까.

맵 선정에 있어서는 어떤 이야기를 할지가 가장 중요하다. 이번은 매우 명확했다. '우리가 함께라면, 사막도 바다가 돼', BTS의 성장기를 담는 데에 있어 굉장히 대표적인 슬로건 아닌가. 그래서 사막섬을 통해 표현하고자 했다. 다음 이야기가 어떤 주제가 될지 모르겠지만, 배경 역시 그 주제에 맞는 의미를 담기 위해 노력할 생각이다.


Q. 사막섬을 통해 어떤 이야기를 전달하고자 하는지 궁금하다.

오원석 = 사막섬은 파트2의 핵심이다. BTS의 10주년과 맞물려서 인더섬 역시 1주년을 맞이했기 때문에 이들의 10년 성장기를 담겠다는 목표를 가지고 파트2를 작업했다. 그래서 실제 BTS의 이야기를 담고 있다. 사막에서 바다를 찾아가는 여정에 대한 스토리가 진행 중인데, 성장, 어려움 등에 대해 은유적으로 표현하고자 한다.

사막섬의 이야기를 쭉 보면, 일반 유저들은 그냥 귀여운 캐릭터들의 재미있는 모험기라고 생각할 거다. 하지만 아미들에겐 다른 의미로 다가오지 않을까 싶다. 시나리오 제작자의 포부가 아미들을 펑펑 울리는 것이다. 그리고 별개로, 제작하는 스토리의 경우 모두 레퍼런스가 있다. 멤버들이 실제로 방송이나 다양한 매체에서 언급한 이야기 등으로 스토리를 만들고 있다.

오영균 = 인더섬의 분위기에 맞춰 가볍게 그려내고 있지만 실제 데뷔 시절부터 실제 멤버들이 나눈 이야기들, 성과 등을 은유적으로 담았다. 그래서 아미에게는 대사 하나하나가 반갑게 느껴질 수도 있다. 물론 모르는 유저들도 BTS의 성장 스토리를 부담 없이 접할 수 있도록, 은유적 표현을 통해 느낄 수 있도록 만들고 있다.


Q. 확실히 인더섬은 팬 게임이라고 단정 짓기 어려운 것 같다. 개발자 입장에서는 어떻게 생각하는지 궁금하다.

오원석 = 팬 베이스 게임은 맞지만, 일반 퍼즐 유저도 충분히 할 만한 그런 게임을 만들기 위해 노력하고 있다. 그리고 그렇게 진입한 유저들이 게임을 즐기면서 시나리오 등을 통해 자연스럽게 BTS에게 호기심이나 애정이 생긴다면 베스트가 아닌가 싶다.




Q. 1년을 서비스하면서 이제 인더섬만의 개성이 확실히 잡혔을 것 같다. 그게 무엇이라고 생각하나.

오원석 = 퍼즐 게임이지만 섬의 이야기, 스토리 적인 측면 역시 탄탄한 게 가장 큰 특징이자 개성이라고 생각한다. 분명 퍼즐 게임이기에 꾸준히 레벨을 추가하고 있지만, 섬의 이야기도 정말 노력해서 만들고 있다.

오영균 = 중간자적인 역할을 하는 것 같다. 팬 베이스 게임은 맞지만, 그렇다고 스토리 부분이 팬들만 즐길 수 있는 콘텐츠인 건 아니다. 귀여운 7명의 캐릭터가 좌충우돌하는 다양한 에피소드는 팬이 아닌 유저들에게도 재미있게 다가간다. 팬과 일반 유저 모두 자연스럽게 즐길 수 있는 게임, 그게 우리만의 색깔이 아닌가 생각한다.

오원석 = 최초에 BTS 멤버들이 희망했던 방향과도 동일하다.


Q. 요즘 추가되는 부분 중에도 BTS의 의견이 들어간 게 있는지 궁금하다.

오원석 = 초반에 다양한 인터뷰와 이야기를 통해 쌓아둔 것들이 많이 있기 때문에 그걸 활용해서 하고 있다.


Q. 다음 업데이트는 무엇을 생각하고 있나.

오원석 = 당분간은 추가된 콘텐츠를 개선하는 것에 집중하려고 한다. 1년 동안 쉼 없이 달려오다 보니 콘텐츠가 굉장히 빠른 속도로 많이 쌓였다. 그래서 이를 좀 다듬을 예정이다.

오영균 = 그러면서도 재미있는 이벤트를 지속적으로 추가하는 게 목표다. 지금까지도 다양한 공간이나 모드 등을 넣어왔듯, 꾸준히 새로운 이벤트를 선보여 유저들이 플레이를 계속할 수 있는 동기부여나 재미를 전달할 생각이다.


Q. 이벤트 이야기가 나와서 그런데, 인더섬의 이벤트는 부담 없이 자연스럽게 즐길 수 있는 편이다. 이벤트 기획 시 어떤 부분을 중요하게 보는지 궁금하다.

오원석 = 개별적인 레벨이나 맵을 준비하기보다는, 그냥 평소처럼 꾸준히 게임을 플레이하다 보면 여러 콘텐츠를 동시에 즐길 수 있도록 기획하고 있다.

오영균 = 초중반을 플레이하는 유저들에게 중간 목표를 제공하는 거라고 보면 될 것 같다. 이벤트를 통해 해당 지점까지 일단 플레이하도록 유도하는 것이다. 이벤트 하나를 완성하고 나면 자연스럽게 여러 레벨을 클리어하고, 그러면 또 어느새 다음 단계를 진행하게 된다. 중간중간 지치거나 질리지 않도록 새로운 재미를 전달한달까.




Q. 퍼즐 레벨이 이제 꽤 쌓였다. 섬 꾸미기 요소 등 추가 콘텐츠를 본격적으로 적용할 생각은 없나.

오원석 = 좀 더 복잡한 시스템을 넣을 계획은 없다. 복잡도가 높거나 의미를 가진 시스템을 넣으면 현재 게임을 즐기는 다수의 팬에게는 어렵게 느껴질 수 있다. 너무 스트레스받지 않고 평온하게 게임을 즐겼으면 하는 마음이 크기 때문에 현재는 그쪽에 뭔가 큰 시스템을 넣을 계획은 가지고 있지 않다.

오영균 = 인더섬을 플레이하는 유저들은 게임에 익숙한 편이 아니다. 그러다 보니 어려운 시스템은 빼려고 하는 게 크다. 게임을 쉽고 간편하게 즐겼으면 해서다.


Q. 혹시 서비스 과정에서 기억에 남는 일이 있었나.

오원석, 오영균 = 인도네시아 팬들이 보내준 스크린샷과 편지가 정말 기억에 남는다. 게임 내 광장에 팬들이 모여 한글로 '아미' 모양을 만들었더라. 굉장히 감동적이었다. 최근 팬아트 콘테스트도 진행했는데, 많은 유저가 열심히 참여해서 너무 감사했다.



▲ 인도네시아 팬들이 준비한 이벤트

Q. 마지막으로, 게임을 즐기는 유저들과 아미들에게 인사 부탁한다.

오영균 = 앞으로도 팬 베이스라는 시작점을 놓치지 않고 소소한 즐거움을 전달하기 위해 노력하겠다. 대사 하나하나, 디테일 하나하나를 멤버들이 아미에게 주고자 하는 메세지에 가깝다 생각하고 전달할 예정이다. 특히 이번 챕터3의 이야기는 공을 많이 들였으니, 아미라면 꼭 한 번 게임에 와서 챕터3의 이야기를 즐겼으면 좋겠다. 외부적으로는 팬이 아닌 유저들도 쉽게, 가볍게 즐길 수 있는 게임이 되도록 하고 싶다.

오원석 = 파트2를 더 많은 유저들이 찾아서 즐겼으면 좋겠다. 앞으로도 계속해서 아미들이 좋아하는 내용을 담고, 퍼즐 역시 게으르지 않게 꾸준히 추가하겠다. 그리고 햅틱 진동, 이벤트 등 게임성에 긍정적인 영향을 주는 작은 요소도 열심히 준비하고 있다. 계속해서 다양한 콘텐츠를 추가하고 있으니 앞으로도 인더섬 많이 사랑해 주었으면 좋겠다.

그리고 챕터3의 이야기는 정말 꼭 아미들이 경험했으면 한다. 스토리 내에 방울이가 나오는데, 방울이를 아미라고 생각하고 보면 더 좋을 것 같다. 초반 레벨이라도 챕터3 이야기를 바로 경험할 수 있으니 부담 없이 인더섬을 찾아줬으면 한다.



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