[인터뷰] 소울 스트라이크, "현생 게이머의 숨통 틔워줄 만만한 게임"

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 15개 |



컴투스홀딩스가 서비스하는 차세대 키우기 게임 ‘소울 스트라이크’가 17일 한국을 포함한 글로벌 전역에 출시됐다.

소울 스트라이크는 컴투스홀딩스가 2024년 방치형 키우기 게임의 흥행 열기를 이어가겠다는 포부를 가지고 '아르카나 택틱스: 리볼버스'의 개발사 티키타카 스튜디오와 함께 선보이는 신작이다. 글로벌 출시를 앞두고 캐나다, 싱가폴 등 9개 국가 선출시를 진행하며 한차례 라이브 서비스 안정성과 긍정적인 피드백을 확보한 바 있다.

소울 스트라이크의 특징은 핵앤슬래시의 재미와 '나만의 캐릭터 꾸미기'에 있다. 개발사 티키타카 스튜디오는 '999여 종에 달하는 영혼 장비 조합으로 개성 넘치는 외형 꾸미기가 가능하고, 이를 통해 더 높은 몰입감을 선사할 것'이라며 기존 키우기 게임들과 차별화되는 소울 스트라이크의 매력을 강조했다.

17일부터 본격적인 글로벌 서비스를 개시한 신작 '소울 스트라이크의 특징을 티키타카 스튜디오 유희상 대표, 컴투스홀딩스 오태랑 팀장과의 인터뷰를 통해 들어보았다.



▲ 티키타카 스튜디오 유희상 대표, 컴투스홀딩스 오태랑 팀장


Q. 신작 ‘소울 스트라이크’의 기획 의도는?

유희상 대표 = ‘세상 만만한 게임’을 당당히 핵심 슬로건으로 내세울 만큼, 삶에 치여 게임할 시간이 없는 현생 게이머들을 위한 게임을 만들고 싶었다. 재미있는 기획의 자신감은 이미 충분했기에 모바일 플랫폼에서 가장 효율적인 장르 선정이 중요했고, 이에 가장 적합한 방치형 키우기를 기반으로 티키타카스튜디오만의 재미를 담게 되었다.


Q. ‘방치형 키우기’의 트렌드가 2024년에도 계속 이어질 것이라고 보고 있는가?

오태랑 팀장 = 키우기로 불리는 게임들의 성장세는 꾸준할 것으로 보고 있다. 이러한 성장 원동력은 게임성이나 재미에 앞서 환경적인 요인에서 발생한다고 보았다. 게임을 하고 싶어도 현생의 바쁜 삶에 치이거나, 유튜브, OTT와 같은 즐길 거리가 늘어남에 따라 게임을 즐길 시간은 점점 부족해지기 때문이다. 이런 환경 변화에 따라 수요자와 공급자의 니즈가 만나게 되었고 방치형 게임들이 활성화 된 것 같다. 그 가운데서도 특히 ‘효율성’과 ‘성장’에 집중한 키우기 게임들이 주목 받았다고 생각한다. 향후 게임 시장은 오랜 시간 집중해 즐기는 게임과 효율적으로 시간을 활용해 즐기는 게임으로 더욱 나뉘어 발전할 것으로 보고 있다. 이에 따라 키우기 류의 파이도 점점 커질 것으로 예상한다.


Q. ‘방치형 키우기 게임’이 꼭 갖춰야 하는 필수 구성 요소는 무엇이라고 생각하는가? 이를 제대로 갖추기 위해 어떤 노력을 했는지도 소개 부탁한다.

유희상 대표 = 키우기 장르는 유저 플레이 부담을 최소화 하고자 방치 요소들을 적극 도입하고 있지만, 무엇보다 핵심적인 요소는 ‘성장의 재미’라고 생각한다. 이 두 가지 요소를 동시에 만족시키기 위해서는 먼저 플레이를 하지 않는 동안에도 동등한 수준의 성장 경험치를 얻을 수 있도록 해야 한다. 또한, 더 높은 전투 효율을 얻거나 빠른 성장을 이루기 위한 스탯 상승과 전략적인 스킬 세팅 등 매니징의 재미가 함께 극대화 되어야 한다. 유저는 짬이 날 때마다 짧게 플레이를 할 뿐이지만, 게임의 재미라는 본질을 더욱 명확하게 느낄 수 있어야 한다고 생각한다.



▲ "플레이 부담을 최소하하면서, '성장의 재미'를 놓치지 않는 것이 중요"


Q. 이미 다양한 형태의 방치형 키우기가 출시되어 있는 상황인데, ‘소울 스트라이크’의 특장점은 무엇인가?

유희상 대표 = 키우기 게임들의 출시가 늘어나고 있는 것은 기획력과 밸런싱만 출중하다면 타 장르 대비 최소한의 그래픽 리소스만으로도 충분히 만족스러운 재미를 제공할 수 있다는 강점 때문이라고 생각한다. 바꿔 말하자면 기획력 싸움이 승패를 가르는 시장이고, 시간이 흘러 양질의 게임성을 가진 게임들도 점점 많아지다 보니 경쟁력 있는 차별성까지 갖춰야만 살아남을 수 있게 되었다.

소울 스트라이크는 앞서 언급한 요소들을 일부 국가 선출시를 통해 갈고 닦았을 뿐만 아니라, 999개의 각기 다른 파츠들로 무한대에 가까운 외형 꾸미기가 가능해 더 큰 애착을 가지고 나만의 캐릭터를 키워갈 수 있는 장점이자 차별점을 가지고 있다고 자부한다. 내 캐릭터가 나만의 옵션을 가진 장비를 착용하고 심지어 외형도 취향대로 꾸밀 수도 있으니 이보다 더 키울 맛이 나는 키우기 게임도 없을 것이라고 생각한다.



▲ "999개의 파츠를 활용, 내맘대로 캐릭터 외형을 꾸밀 수 있는 것이 가장 큰 차별점이자 강점"


Q. 각 장비에 옵션이 붙어있는데, 내가 원하는 비주얼로 캐릭터를 꾸미는 과정에서 아이템 옵션이 걸림돌이 되지는 않을지 우려된다. 실제로는 어떤가?

유희상 대표 = 999개의 각기 다른 장비들이 취향에 맞는 디자인임에도 불구하고 성능에 발목을 잡혀 캐릭터 꾸미기에 사용될 수 없다면 유명무실하다고 생각한다. 동일한 디자인의 장비라도 등급에 따라 옵션 개수가 달라지고, 장비의 레벨에 따라 옵션 수치가 결정되는 방식을 도입했다.





Q. 캐나다, 싱가폴 등 선출시 국가에서의 유저 반응과 피드백이 궁금하다. 어떤 평가가 있었나?

오태랑 팀장 = 실전 데이터만큼 가장 확실한 유저 피드백은 없기 때문에, 선출시를 통해 다양하고 만족스러운 데이터를 확인할 수 있었다. 선출시 이전부터 게임성 등 차별화 된 재미에는 충분한 자신감이 있었고, 피드백들을 기반으로 더욱 시원시원하고 쾌적한 플레이가 이뤄질 수 있도록 호흡 측면의 개선을 이뤘다고 봐주시면 될 것 같다.


Q. 소울 스트라이크에는 이외에도 다양한 스킬과 액션 요소가 포함됐다. 이러한 액션의 재미는 수동 조작을 할 때 제대로 맛볼 수 있을 것 같은데, 성장 측면에서도 수동 조작에 메리트가 있을지 궁금하다.

유희상 대표 = 장르의 본질 자체가 방치 플레이를 장려하고 조작 스트레스 없이 재미를 추구하는 게이머들을 주요 타깃층으로 하기 때문에 수동 플레이가 필수로 요구되지는 않는다. 하지만 현재 성장 수준으로 돌파가 아슬아슬한 스테이지의 허들을 넘거나 더 높은 던전 스코어를 달성하는 등 유저 필요에 따라 수동 플레이의 재미를 느낄 수 있는 부분들은 구현되어 있다.



▲ "수동 없이도 즐길 수 있지만, 수동 조작으로 난관을 극복하는 등의 조작 요소는 존재"


Q. 최대 3인까지 편성 가능한 동료 시스템도 눈에 띈다. 후반에는 결국 고등급 동료들만 선택해서 편성하게 될 것 같은데, 다양한 동료를 활용할 수 있도록 지원하는 시스템이 존재하는지 궁금하다.

유희상 대표 = 유저들이 빠르게, 직관적인 가치 판단을 내릴 수 있는 구조는 방치형 키우기류 게임에서 중요한 요소 중 하나다. 소울 스트라이크에 존재하는 동료 시스템 역시 등급이 높을 수록 좋은 성능을 보장한다. 하지만 낮은 등급이라도 성장 투자에 대한 값어치는 반드시 스펙에 반영되도록 설계했다. 더불어 숫자의 우위 만으로 제공할 수 없는 조합과 세팅의 재미 만큼은 반드시 살리고 싶었다. 플레이 시간이 누적될수록 자연스럽게 직관적인 재미에서 전략적인 재미로 넘어갈 수 있도록 많은 공을 들였다는 점을 알아줬으면 좋겠다.



▲ "성장 투자에 대한 값어치는 반드시 전체 스펙에 반영되는 식"


Q. 소울 스트라이크에서는 영혼 장비와 동료 외에도 여러 성장 요소가 등장할 것으로 보인다. 각각의 요소는 단순히 '수치의 증가' 외에 재미 포인트로 작용할 수 있을까?

유희상 대표 = 소울 스트라이크의 여러 성장 요소는 공격력, 방어력 상승과 같은 단순 옵션들부터 파밍 특화나 CC기 강화 같은 특수한 옵션들까지 포함된 것을 확인할 수 있다. 앞서 언급한 것처럼, 전략적인 재미를 즐기기 시작하는 단계가 되면 본인에게 필요한 옵션이나 능력치 등을 확인하여 다양한 방향으로 캐릭터를 셋팅할 수 있기 때문에 재미의 방향도 그에 비례하여 늘어나게 될 것이다.



▲ '전략적인 재미'를 더해주는 방향으로 캐릭터를 육성할 수 있게 된다


Q. 성장시킨 캐릭터로 즐길 수 있는, 소울 스트라이크의 엔드 콘텐츠는 어떤 구성이 될까?

유희상 대표 = 시나리오를 모두 클리어하면 '정복자 레벨'이라고 불리는 영역에 진입해, 마치 땅따먹기를 하듯 맵에 존재하는 여러 구역을 정복해 나갈 수 있다. 정복하고 있는 동안 매력적인 보상이 제공되는데 공간이 한정적이기 때문에 다른 유저가 차지하고 있는 땅을 빼앗거나 자신의 땅을 빼앗길 수도 있다. 공간이라는 매개체를 통해 간접적인 PvP를 즐길 수 있는 독특하고 재미있는 콘셉트의 콘텐츠라고 생각한다.


Q. 소울 스트라이크의 메인 시나리오는 '현자의 돌 조각 모으기'라는 주제를 가지고 진행된다. 현재 이야기의 결말도 준비되어 있는지, 실제 플레이 시 어떤 시점에 볼 수 있게 될지 궁금하다.

유희상 대표 = 게임 속 이야기는 라이브 서비스와 함께 꾸준히 쌓아 나갈 예정이다.



▲ '현자의 돌 조각 모으기'라는 이야기도 라이브 서비스와 함께 꾸준히 전개될 예정


Q. BM도 궁금하다. 과금, 무과금 유저가 함께 만족할 수 있는 BM을 갖추기 위해 어떤 고민을 했나?

오태랑 팀장 = 최대한 많은 유저들이 부담없이 소울 스트라이크의 세계에 참여하기를 바라는 마음으로 과금이 필수적으로 느껴지지 않도록 신경썼다. 동시에 과금 요소들은 가급적 부담없는 수준으로 설정하기 위해 노력했다. 과금 경험 역시 충분한 만족도를 느낄 수 있도록 각각 상황에 필요한 최적의 상품을 선보여 유저들이 적절하게 구매할 수 있도록 세심하게 설계했다.


Q. 출시 빌드의 게임 볼륨은 어느 정도인가? 향후 업데이트 계획에 대해서도 소개 부탁한다.

유희상 대표 = 출시 빌드에서 이미 엔드 콘텐츠 영역까지 구현되어 있기 때문에, 유저들이 출시 시점부터 충분히 긴 시간 재미있게 플레이 할 수 있는 볼륨이라고 생각한다. 출시 후에는 길드와 같은 커뮤니티 요소부터 다양한 공략 거리 추가는 물론, 끊임없이 쏟아지는 이벤트들로 쉴 틈없는 재미를 제공할 것이다.


Q. 새로운 재미가 있는 신작 방치형 게임을 찾고 있는 이들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?

유희상 대표 = 소울 스트라이크는 편의성과 재미를 모두 잡은, 현생 게이머들의 숨통을 제대로 트여준 게임이 되고자 한다. 재미있는 게임은 하고 싶은데 일상에 치여 시간은 없고, 어떤 게임을 해야 후회가 없을 지 고민이라면 그 갈증을 ‘소울 스트라이크’가 시원하게 해소해 줄 것이다.



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