[인터뷰] 판타지 잠입 전략으로 돌아온 '미미미 게임즈'

인터뷰 | 정수형 기자 | 댓글: 3개 |



코만도스 시리즈 이후 거의 명맥이 끊어졌던 실시간 잠입 전략 게임 장르의 계보를 이은 것은 미미미 게임즈라는 낯선 이름의 독일 개발사였습니다. 2016년 '섀도우 택틱스'를 시작으로 '데스페라도스3'까지 두 편의 게임 모두 잠입 전략 게임으로 훌륭한 완성도를 보이면서 스팀 기준 압도적 긍정적을 기록하기도 했습니다.

미미미 게임즈의 잠입 전략 게임은 장르의 핵심이라 할 수 있는 잠입의 재미를 간직한 채 조금 더 쉽고 재밌게 접근할 수 있도록 편의성이 강화된 게 특징입니다. 장르 자체가 워낙 매니악하고 진입 장벽이 높은 편인데 이를 개선해 이쪽 장르를 처음 접하는 사람이라도 금방 익숙해질 수 있도록 한 것이죠.

두 편의 작품 모두 성공적으로 출시한 미미미 게임즈는 이제 다음 스텝으로 넘어가고자 합니다. 바로 자체 퍼블리싱과 오리지널 IP로 자신들만의 게임을 만드는 것인데요. 올해 출시를 앞두고 있는 '섀도우 갬빗: 저주받은 크루'가 바로 그 주인공입니다.

저주받은 해적선과 종교 재판관들의 싸움을 다루고 있는 이번 작품을 통해 미미미 게임즈가 보여주고자 하는 것은 무엇일까요. 자체 퍼블리싱을 계획한 이유와 역사가 아닌 판타지 세계를 오리지널 IP로 선택한 계기 등 신작에 대한 궁금증을 모아 미미미 게임즈의 모리츠 와그너(Moritz Wagner) 설계 책임자와 얘기를 나눠보는 시간을 가져봤습니다.



▲ 미미미 게임즈 모리츠 와그너 설계 책임자


자체 서비스, 오리지널 IP 개발에 도전한 미미미 게임즈

Q. 섀도우 갬빗: 저주받은 크루는 미미미 게임즈의 첫 번째 자체 서비스 게임이자 오리지널 IP 게임으로서 의미가 있는데요. 이전과 다른 행보를 선보인 계기는 무엇인가요?

= 데스페라도스 3의 개발을 마친 후 저희는 다음 게임을 자체 퍼블리싱하기로 결정했습니다. 저희는 한 번쯤은 스스로 선택(그리고 실수)을 해보고 싶다는 강한 열망을 느꼈습니다.

그래서 다음 게임에서는 저희만의 길을 개척하기로 결정했습니다. 매우 크고 쉽지 않은 결정이었지만 팀 전체가 함께 내린 결정이자 스튜디오로서 새로운 기회를 열어주는 결정이었습니다.

이를 위해 저희는 완전히 신선하고 독창적인 IP를 만들고 싶었습니다. 완전히 새로운 설정, 캐릭터 등을 실험할 수 있다는 가능성에 매우 흥분했습니다. 새로운 IP로 작업하면 게임 디자인, 스토리, 설정 등을 결정할 때 그 어느 때보다 더 많은 자유를 얻을 수 있을 뿐만 아니라, 새로운 IP가 우리의 소유가 되어 앞으로 더 많은 것을 탐구할 수 있다는 의미이기도 합니다.


Q. 자체 서비스로 전환하면서 무엇이 달라졌나요?

= 많은 것이 달라졌습니다. 저희는 모든 크리에이티브뿐만 아니라 게임 개발 및 퍼블리싱의 비즈니스 측면도 완전히 통제하고 있습니다. 리소스와 자산을 어떻게 배분할지 선택하고 게임과 관련하여 어떤 이야기를 하고 싶은지 스스로 결정할 수 있습니다.

요컨대, 이러한 변화를 통해 100% 미미미 게임즈가 만든 게임을 제작할 수 있게 되었습니다. 동시에 저희는 이전에 해본 적이 없는 새로운 도전과 많은 새로운 과제에 직면하게 되었습니다.

자체 퍼블리싱은 한편으로는 모든 면에서 더 많은 자유를 의미하지만, 다른 한편으로는 커뮤니케이션, 재정/ 예산 등에 이전보다 훨씬 더 많은 시간을 투자해야 한다는 것을 의미합니다.

저희에게는 정말 신나는 모험입니다. 친구, 팬 그리고 저희를 믿고 지지해주는 커뮤니티와 함께 시작하게 되어 정말 기쁘고 감사합니다!





Q. 게임을 개발하면서 참고한 영화나 게임 등의 작품이 있는지 궁금합니다.

= 이전 게임을 개발할 때보다 지금은 아트 및 디자인 팀의 규모가 훨씬 커졌고, 물론 모든 직원이 각각 영향을 받았기 때문에 말하기는 정말 어렵습니다. 예를 들어 크리에이티브 디렉터 도미니크 아베는 게임 '몽키 아일랜드의 비밀'을 좋아하고 영감을 받았으며, 수석 작가인 마틴 '햄보' 햄버거는 평소 해적의 열렬한 팬입니다. 게임 ' Sea of Thieves '와 영화 '캐리비안의 해적'도 물론 우리에게 영감을 주었습니다.


Q. 이번 작품을 만들면서 가장 좋았던 점과 기대하는 콘텐츠는 무엇인가요?

= 캐릭터를 만드는 과정이 정말 즐거웠습니다. 캐릭터들은 매우 흥미로운 기술을 가지고 있으며, 서로 조합하기 시작하면 진정한 '마법'이 일어납니다.

예를 들어 테레사(명사수)는 화살을 발사한 후 화살을 회수해야 합니다. 하지만 테레사와 함께 걸어가서 화살을 주워오는 대신 쿠엔틴(보물 사냥꾼)의 낚싯대를 사용하여 멀리 떨어진 곳에서 화살을 회수할 수 있습니다.

캐릭터들 간 실험할 수 있는 멋진 것들이 정말 많고, 플레이어들은 천천히 가능한 조합들을 배우게 되어 툴킷에 추가할 수 있습니다. 사람들이 이러한 조합을 어떻게 발견하고, 캐릭터 중에서 마음에 드는 캐릭터를 찾아서 그 캐릭터로 멋진 일을 할 수 있을지 매우 기대됩니다.


판타지 잠입 전략 게임의 장을 열 '섀도우 갬빗'

Q. 미미미 게임즈는 두 번의 작품 모두 역사 속 현실 세계를 기반으로 만들었는데요. 세 번째 작품에서 판타지, 그것도 유령선을 배경으로 게임을 만든 기획 의도가 궁금합니다.

= 첫 번째로 판타지 세계는 잠입 전략 장르에서 이전에 시도된 적이 없는 멋진 방식입니다.

두 번째는 해적의 분위기가 플레이어의 자유도와 게임의 개방적인 게임 구조는 물론, 내러티브의 초석을 살펴볼 때 저희 스튜디오의 스타일과도 잘 맞아 떨어졌기 때문에 마음에 들었습니다. 환상적인 해적이라는 설정은 경쾌하고 재미있으면서도 동시에 깊이 있는 캐릭터와 함께 진지한 분위기를 연출할 수 있게 해줍니다.

마지막으로 마법이 등장하는 판타지 세계관 덕분에 캐릭터와 세계에 의미 있고 기발한 새로운 메커니즘과 스킬을 디자인하거나 기존 메커니즘을 변경할 수 있는 자유도가 높아졌습니다. 마법 능력을 가진 저주받은 해적은 저희 비전에 완벽하게 부합했습니다.

플레이어가 임무를 수행하는 사이에 허브 역할을 하는 말하는 유령선 레드 말리는 섀도우 갬빗에서 게임의 전반적인 비전에 매우 중요한 역할을 합니다. 레드 말리에서 승무원들과 어울리며 서로를 더 잘 알아가고 다음 모험을 계획할 수 있습니다.

또한 게임의 판타지 설정 덕분에 이 장르의 고전적인 메커니즘인 '퀵세이브/퀵로드' 메커니즘을 섀도우 갬빗의 세계와 내레이션에 삽입할 수 있었습니다. 레드 말리는 시간을 조작할 수 있는 힘을 부여합니다.

시간을 일시 정지하여 전략적 선택을 고려하거나, 여러 캐릭터의 행동을 대기열에 넣거나, 지나가는 모든 순간의 기억을 캡처하여 상황이 나빠지면 즉시 돌아갈 수 있습니다. 이 기능을 사용하면 캐릭터가 플레이어에게 반응할 수도 있습니다. 그리고 가장 중요한 것은 레드 말리의 힘이 주요 줄거리와 전반적인 내레이션에서 큰 역할을 한다는 것입니다.





Q. 저주받은 해적들답게 비현실적인 능력을 활용한다는 게 정말 멋졌는데요. 캐릭터들의 능력은 어떤 기준을 두고 설계했나요?

= 캐릭터의 경우 처음부터 초자연적인 능력을 갖고 싶었어요. 마법을 사용할 수 있고 '현실 세계에서 이게 가능할까'라고 생각할 필요 없이 원하는 모든 것을 실험할 수 있다는 사실을 알고 나니 조금 더 미친 듯이 생각하기 시작했습니다.

우리가 생각해낸 많은 것들이 캐릭터의 움직임과 위치 변경과 관련이 있습니다. 캐릭터가 가진 새로운 '힘'의 대부분은 여기서 나왔습니다. 이전 게임에서는 다소 미개척 분야였지만, 저희는 이 분야를 열심히 연구하여 이를 중심으로 한 멋진 능력을 많이 만들었습니다.

또한, '클래식' 스킬에 변화를 주어 신선한 느낌을 줄 수 있는 방법도 연구했습니다. 여전히 블라인드와 돌/ 동전, 휘파람이 있습니다. 하지만 느낌이 좋고 가능성이 있다고 판단되면 좀 더 시원한 느낌을 주고 강화하려고 노력했습니다.

예를 들어 아피아의 타임 프리즈 같은 거요. 블라인드와 비슷하죠. 하지만 경비병이 더 이상 듣지 못하도록 만들어 매우 강력할 수 있습니다. 그래서 그냥 재미있고 게임플레이 가치가 높은 멋지고 화려한 능력을 찾아낸 다음 이를 중심으로 캐릭터를 구축하는 것이었습니다.

이는 매우 까다로운 과정이었지만 정말 재미있었고, 그 결과 캐릭터가 멋지게 나왔고 이 게임의 가장 큰 강점 중 하나라고 생각합니다.

플레이 테스터나 스튜디오에 있는 사람들이 캐릭터에 대해 이야기하는 것을 들을 때마다 좋아하는 캐릭터가 천차만별입니다. 어떤 이유로 마음에 들지 않던 캐릭터를 플레이할 때마다 그 캐릭터로 할 수 있는 멋진 것들을 발견하면서 시간이 지나면 그 캐릭터를 좋아하게 될 것입니다.


Q. 능력의 활용도가 전작보다 훨씬 좋아졌다고 느껴집니다. 그래서 재미있지만 동시에 전작보다 쉬워졌다는 느낌도 들었는데요. 전체적인 난이도 밸런스를 어떻게 잡으려고 했는지 궁금합니다.

= 어떤 난이도로 플레이할지에 따라 다릅니다. 이번에는 이전 게임보다 신규 플레이어의 게임 접근성을 높이는 데 더 중점을 두었습니다. 플레이어 유형과 장르에 대한 경험에 따라 네 가지 난이도를 만들었습니다.

게임 구조가 더 개방적이고 이전 게임보다 훨씬 더 많은 자유도를 제공하기 때문에 플레이어는 자신만의 독특한 솔루션으로 플레이 스타일을 정의하면서 게임을 통해 자신만의 길을 개척할 수 있습니다.

수작업으로 제작된 샌드박스 같은 장소에서 미션에 비선형적으로 접근한 덕분에 미션의 깊이와 복잡성을 잃지 않으면서도 더 쉽게 접근할 수 있는 방법을 찾았습니다. 따라서 베테랑 플레이어는 완벽하게 임무를 완수하기 위해 자유롭게 도전할 수 있고, 초보자도 이전 타이틀에 비해 더 재미있게 게임에 몰입할 수 있습니다.

일반적으로 잠입 전략 장르는 항상 도전적인데, 저희 게임도 마찬가지입니다. 물론 플레이어는 언제든지 더 어려운 난이도로 전환하거나 더 쉬운 난이도로 되돌아갈 수 있습니다.

밸런싱(특히 각 미션마다 자유롭게 선택할 수 있는 8명의 캐릭터)은 게임 개발에서 가장 어려운 작업 중 하나입니다. 시간이 지남에 따라 어떤 스킬과 조합이 효과가 있고 어떤 스킬과 조합이 효과가 없는지 감을 잡을 수 있었습니다. 하지만 결국 결과에 만족할 때까지 시행착오를 거듭하는 것이 원칙이었습니다.





Q. 미미미 게임즈는 항상 전작을 기반으로 보다 발전된 시스템을 선보여왔는데요. 이번 작품에서 새롭게 선보이는 시스템이 있다면 무엇인가요?

= 섀도우 갬빗: 저주받은 크루는 플레이어에게 그 어느 때보다 더 많은 자유를 제공합니다. 이 게임은 보다 비선형적인 게임 진행과 개방적인 게임 구조를 특징으로 합니다. 말하는 유령선인 레드 말리는 미션 사이의 허브 역할을 하며, 이곳에서 다음 모험을 계획하거나 승무원들과 어울릴 수 있습니다.

어떤 미션을 수행할지, 어떤 섬을 발견한 후 다음 섬으로 향할지 자유롭게 선택하는 게 가능합니다. 각 섬은 수작업으로 만든 독특한 샌드박스이기 때문에 육지로 나가기 전에 다양한 입구와 출구 지점을 선택할 수 있습니다. 또한 각 임무를 시작하기 전에 저주받은 선원 중에서 누구와 함께할지 자유롭게 선택할 수 있습니다.


Q. 섀도우 갬빗: 저주받은 크루의 전체 플레이 타임은 몇 시간이 걸릴 것으로 생각하나요?

= 총 10개의 다양한 크기의 장소/ 섬을 탐험할 수 있습니다. 게임의 모든 스토리 관련 미션을 완료하려면 25시간 이상 걸리거나 그 이상이 걸릴 수 있습니다. 배지, 추가 도전 과제, 캐릭터 사이드 퀘스트 등을 포함하여 모든 것을 수행하려면 훨씬 더 오래 걸릴 것입니다. 일반적으로 플레이어가 우리 장르에 얼마나 경험이 있는지에 따라 달라지기 때문에 말하기는 어렵습니다.





Q. 이번 작품도 DLC를 출시할 생각이라면 어떤 테마로 선보일 계획인지 궁금합니다.

= 현재 저희는 섀도우 갬빗을 마무리하는 데 전념하고 있습니다: 저주받은 승무원. 저희의 주요 목표는 지금까지 가장 야심차게 준비한 잠입 전략 게임을 출시하는 동시에 플레이어가 첫날부터 원활하고 세련된 경험을 할 수 있도록 하는 것입니다.


Q. 잠입 전략 게임은 개발 난이도와 게임 플레이의 입문 난이도가 높아 점차 신작을 찾기 어려워지는 것 같습니다. 이쪽 장르의 선구자로서 이에 대해선 어떻게 생각하나요?

= 저희는 섀도우 갬빗: 저주받은 크루를 통해 신규 플레이어가 쉽게 접근할 수 있으면서도 베테랑 플레이어에게는 도전적인 경험을 선사할 수 있는 스텔스 전략 버전을 만들었습니다.

이것이 저희의 주요 목표 중 하나였으며, 사람들이 이러한 유형의 게임에서 더 빨리 "재미를 찾을 수 있도록" 진입 장벽을 낮추기 위해 디자인 관점에서 많은 노력을 기울였습니다.

예를 들어 뷰콘의 길이를 조정하고, 초보자도 쉽게 시작할 수 있도록 난이도를 설정하는 등 다양한 노력을 기울였습니다. 개발 과정에서 제가 발견한 "대단한" 발견 중 하나였습니다. 게임의 일부를 더 쉽게 만들어도 여전히 재미있다는 사실입니다.

그래서 이전 게임에 비해 새로운 플레이어가 더 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 만들 수 있다는 자신감이 생겼습니다. 하지만 한 가지 중요한 점을 말씀드리고 싶습니다. 더 높은 난이도로 설정해도 여전히 베테랑 플레이어들이 기대하는 도전적인 유형의 게임이라는 점입니다. 물론 앞으로 어떻게 될지는 지켜봐야 할 것 같습니다.


Q. 마지막으로 미미미 게임즈의 한국 팬들에게 한 마디 부탁합니다.

= 안녕하세요. 한국 게이머 여러분. 여러분의 성원과 피드백에 진심으로 감사드리며, 이번 작품이 여러분의 기대에 부응할 수 있기를 바랍니다. 저희는 미미미 타이틀에서 기대할 수 있는 만큼 복잡하고 재미있는 게임을 만들기 위해 열심히 노력했습니다. 여러분들이 캐릭터를 조합하고 게임의 스토리와 장소를 경험하면서 어떤 결과물을 만들어낼지 기대가 됩니다!



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