[인터뷰] 언더 더 웨이브즈, "숨을 고르고, 사랑하는 이들을 돌아보길"

인터뷰 | 박광석 기자 |



인디 개발사 패러렐 스튜디오가 퀀틱 드림과 협력하여 개발한 심해 어드벤처 게임 '언더 더 웨이브즈'가 지난 11월 23일, 한국어 정식 자막과 함께 정식 발매됐습니다. 언더 더 웨이브즈는 1970년대 북해를 배경으로 하는 어드벤처 게임으로, 주인공인 다이버 '스탠'은 상실과 새로운 삶을 받아들이기 위한 고난을 겪게 됩니다. 게임에서 플레이어는 스탠의 눈을 통해 트라우마를 이겨내며 자신을 구하는 여정을 체험하게 되죠.

게임의 주제만 보면 뭔가 심각하고 어려운 이야기가 게임 전반을 어둡게 채우고 있을 것 같지만, 사실 이 게임의 정수는 깊은 바닷속을 자유롭게 유영하며 다양한 수집 요소를 찾는 모험 요소에 있습니다. 잠수복에 공기통을 메고, 또는 자유자재로 조작할 수 있는 1인용 잠수정을 타고 더 깊은 심해를 탐험하는 과정은 각별한 경험을 선사합니다.

언더 더 웨이브즈는 약 8시간에 달하는 메인 스토리 볼륨을 제공하며, 엔딩을 보고 나면 여러모로 생각할 거리가 많아지는 작품입니다. 실제 개발자들은 어떤 생각을 하며 이 게임을 개발하게 되었는지, 프랑스 인디 개발사 패러렐 스튜디오의 코난 로이펙 CEO의 이야기를 들어보았습니다.



▲ 패러렐 스튜디오 로난 코이펙(Ronan Coiffec) CEO


Q. 먼저 본인과 패러렐 스튜디오에 대해 간단히 소개 부탁드립니다.

= 반갑습니다. 저는 패러렐 스튜디오의 CEO 겸 게임 디렉터인 로난 코이펙입니다. 저는 유비소프트나 돈노드와 같은 대형 비디오 게임 스튜디오에서 오랫동안 리멤버 미, 라이프 이즈 스트레인지 등의 게임을 개발했으며, 2015년에 인디 게임을 개발하기 위해 패러렐 스튜디오를 설립했습니다. 첫 번째 게임은 흑백 서바이벌 호러 게임인 '화이트 나이트'였고, 그 후 오큘러스 및 구글 VR용 소규모 프로젝트를 몇 개 개발하다가 언더 더 웨이브즈 작업을 시작했습니다.


Q. 언더 더 웨이브즈의 개발팀 규모는 어느 정도였나요?

= 처음엔 4명으로 시작했지만 지금은 12~13명 정도로 커졌습니다. 마지막 작업을 위해 몇 달 동안 19명을 충원했으니 꽤나 인디적인 규모입니다.


Q. 게임의 배경을 1970년대 심해로 선택한 이유는 무엇인가요?

= 이 게임은 추억과 향수에 대해 이야기합니다. 사실 제 아버지는 선원이셨고, 어릴 적에는 70년대 군함과 어선을 자주 방문하곤 했는데, 같은 시기에 유명한 해양 생물학자 자크 이브 쿠스토(Jacques-Yves Cousteau)의 열렬한 팬이었죠. 그래서 이 향수에 어울리는 '빈티지' 세계를 만들기로 결정했습니다.



▲ 주인공 스탠의 빨간 비니는 '자크 이브 쿠스토'에 대한 오마주였을지도?


Q. 게임 개발 기간은 얼마나 걸렸나요?

= 3년 정도 걸렸습니다. 사실 이 게임은 오래전인 학생 시절부터 구상했습니다. 당시에는 작은 프로토타입이었지만 2019년에 다시 퀀틱 드림에 이 게임을 선보일 수 있었습니다.


Q. 퀀틱 드림과의 협업은 어떻게 이루어졌는지 궁금합니다.

= 지난 2020년에 처음 만나서 프로젝트의 짧은 데모를 보여드렸습니다. 이 게임은 이미 넓은 지역을 탐험할 수 있는 수중 내러티브 기반 게임이었죠. 퀀틱 드림은 저희가 원하는 게임을 만들 수 있도록 세심하게 배려해 주었습니다. 그래서 저희는 몇 차례 미팅을 통해 스토리와 예술적 방향성에 대해 논의했습니다. 유명 개발자와 함께 작업하고 모션 캡처나 음성 녹음과 같은 툴과 경험을 공유할 수 있었던 것은 저희에게 정말 좋은 기회였습니다.


Q. 작품을 통해 전달하고자 하는 메시지가 있을 것 같습니다, 사람들이 게임을 플레이하고 나서 무엇을 생각하고 느끼기를 바랐나요?

= 패러렐 스튜디오는 비디오 게임이 메시지를 전달할 수 있는 강력한 매체라고 생각합니다. 이전 프로젝트 중 하나는 오래된 나무를 살리는 것이었는데, 플레이어가 비디오 게임을 통해 현실 세계에 나무를 심는 데 기부할 수 있었습니다. 게임 덕분에 작은 숲이 살아나는 것을 보았죠.

언더 더 웨이브즈를 통해 우리는 바다의 취약성에 대한 메시지를 전하고 싶었습니다. 게임을 마친 플레이어가 바다에 미치는 인간의 영향에 대해 더 잘 알아갔으면 좋겠고, 세세한 사실부터 바다와 자연을 생명의 순환과 연결 짓는 시적인 부분까지 더 깊이 이해할 수 있기를 바랍니다. 우리 모두는 언젠가 석유가 될테니까요.


Q. 해저 환경이 얼마나 잘 구현되었는지, 즉 얼마나 넓은 공간인지, 얼마나 많은 생물종이 등장하는지 주목할 필요가 있을 것 같습니다.

탐험하게 될 수중 세계는 14km²가 넘으며, 모든 과정을 철저하게 수작업으로 진행했습니다. 북해에서 영감을 받아 바이오마를 만들었기 때문에 고래부터 작은 새우까지 30종 이상의 어종을 만나볼 수 있습니다.





Q. 주인공 스탠의 시선에만 의존해서는 환경 보호라는 메시지를 설득력 있게 전달하기 어렵다는 비판이 있습니다. 환경이라는 주제와 내러티브 설정의 균형을 어떻게 맞추셨는지 궁금합니다.

= 스탠과 자연 자체를 연결하는 것이 핵심 아이디어였습니다. 외롭고 슬퍼서 스스로를 고립시키기로 결심할 때 주변의 자연 환경이 더욱더 중요해집니다. 스탠이 자신의 삶과 상실감에 대해 생각하는 동안, 그는 주변의 자연과 생명의 연약함을 만나게 됩니다. 우리 모두는 이 순환의 일부이며, 때로는 몇 걸음만 물러서면 우리 모두가 연결되어 있다는 것을 깨닫게 됩니다. 우리가 살아가기 위해서는 자연이 필요하기 때문에 인간이 바다에 미치는 영향에 대한 메시지가 더 강조되는 것이죠.


Q. 처음부터 기획 의도는 상실과 극복에 대한 이야기, 그리고 '환경 보호'라는 메시지를 전달하는 것이었나요?

= 게임 속 주인공인 스탠과 플레이어, 그리고 자연을 서로 연결시키는 것이 주된 의도였습니다. 감정적인 연결과 공감을 형성하는 것이죠. 이러한 방식을 통해 서프라이더 파운데이션 유럽이 전하는 모든 메시지와 사실들이 플레이어 여러분들께 더 큰 울림을 줄 수 있기를 바랍니다.





Q. 해양 오염 문제를 게임에서 다루기 위해 어떤 연구 과정을 거쳤는지 궁금합니다. 다소 부수적으로 그려진 것 같아 아쉬웠는데, 이 부분은 어느 정도 비중으로 생각했나요?

= 저희에게는 부수적인 주제가 아니며, 주인공의 애도의 여정을 통해 삶과 죽음의 순환에 대한 감성적이고 시적인 메시지를 전달하고자 매번 이 주제가 다루어지고 있습니다.

예를 들어, 바다에서 고래를 만나는 장면부터 마지막에 읽어야 하는 작은 책에 이르기까지 게임 곳곳에 고래의 생애 주기가 등장합니다. 실제 세계에서 고래는 대기 중의 많은 양의 이산화탄소를 재활용하는데, 이는 숲보다 훨씬 많은 양입니다. 고래는 이산화탄소를 몸속에 저장했다가 심해에서 이산화탄소와 함께 죽습니다. 우리 세상에는 고래가 필요합니다. 그래서 우리는 과학자들이 고래를 연구하고 보호할 수 있도록 현실 세계에서 '써니'라는 고래 한 마리를 입양했습니다. 게임에서 써니를 실제로 만나보실 수도 있습니다.


Q. 게임 전반에 실제 환경 단체인 서프라이더가 재단이 게임에 등장하는데, 개발 과정에서 서프라이더와 어떤 식으로 협력했는지 궁금합니다.

= 저희는 개발 초기부터 서프라이더를 만났습니다. 앞서 말씀드렸듯이 이전 타이틀에서도 이미 한 단체와 협력한 적이 있지만, 게임 메뉴를 통한 기부 옵션만 제공했습니다. 언더 더 웨이브즈에서는 플레이어에게 더 강력한 메시지와 실제 사실들을 전달하기 위해 해양 보호 전문가들과 긴밀히 협력하기로 결정했습니다. 그래서 먼저 이들과 비전을 공유하고 게임플레이와 스토리에 대해 논의했습니다.

또한 이 주제를 다룰 수 있는 세부적인 게임플레이 기능, 예를들어 플라스틱을 모아 물건을 만들고 재활용하는 기능을 만들자는 아이디어가 있었습니다. 또한 스토리에 엠마의 과거, 조직 탄생에 대한 기록 등 많은 세부 사항을 추가했습니다. 그래서 제작 과정의 여러 단계에서 여러 차례 회의를 가졌습니다.





Q. 주인공 '스탠', 그의 딸 '펄'과 같은 등장인물들의 작명 과정이 궁금합니다.

= 스탠리 모레이라는 이름은 스코틀랜드의 이름에서 영감을 받았습니다. 대규모 해상 석유 생산이 이뤄지는 북해와 캐릭터를 연결시키자는 아이디어였죠. 펄은 그녀를 바다 자체와 연결하기 위한 방편이었습니다.


Q. 다소 느린 게임 플레이는 개인적으로 '무언가를 지키는 것이 얼마나 어려운 일인지'를 전달하기 위한 장치라고 생각했습니다. 느린 게임플레이는 의도된 것이었나요?

= 움직임 측면에서 매우 사실적인 장면을 만들고 싶었지만, 무엇보다도 플레이어가 바다 및 생물 종들과 함께 살아가고, 숨을 고르며 수중 세계의 고요함을 감상할 수 있도록 게임 속도를 낮추기 위함이 컸습니다.


Q. 환경 보호에 성공한다 해도 우리에게 익숙한 평범한 바다로 돌아갈 뿐이고, 스탠이 트라우마를 극복한다 해도 평범한 상태로 돌아오는 것에 그칠 텐데요, 결론만으로 큰 임팩트를 주기에는 어려운 소재인 것 같은데, 이 게임의 소재를 선정하게 된 과정이 궁금합니다.

= 이 게임의 모든 내용들은 순환, 우리의 삶, 자연 그 자체에 관한 것입니다. 결론에 대해 이야기하기보다는 이 순환의 취약성에 대해 주로 이야기하고 싶었습니다. 바다는 우리의 친구이고 우리는 바다와 자연을 위해, 그리고 우리와 미래를 위해 바다를 보호해야 한다는, 어떤 의미에서 자연이 하나의 캐릭터가 되기를 바랐습니다.





Q. 수집과 제작 요소가 있지만 게임을 플레이하면서 적극적으로 활용할 필요가 없다는 느낌이 들었습니다. 전투나 위기 상황과 같은 더 스릴 넘치는 요소를 넣지 않은 이유가 궁금합니다.

= 저희는 게임을 너무 어렵지 않고 접근하기 쉽게 만들기로 결정했습니다. 360도로 움직이는 게임플레이에서 탐색만 하는 것은 때때로 상당히 어려울 수 있기 때문입니다. 그래서 너무 어려운 퀘스트 없이 세계를 탐험할 수 있는 다양한 기능을 제공하면서 스토리 부분에 집중했습니다.

또한 게임 내에 전투나 '공격적인' 기능을 넣지 않기로 아주 초기 단계부터 결정했습니다. 그래서 상어에게 공격당하지 않도록 했으며, 바다가 우리의 친구라는 것을 보여주고 싶었습니다. 제작 시스템은 재활용에 대한 메시지를 전달하기 위해 사용되었으며 모든 것을 수집하고 게임의 모든 숨겨진 요소를 찾고자 하는 플레이어에게 더 명확하게 드러나도록 설계했습니다.


Q. 8월 출시 이후 11월 PS5/디럭스 에디션 출시까지 어떤 개선, 추가 사항이 있었나요?

= 주로 버그와 크래시를 수정하고, 플레이어의 피드백을 반영하여 그레인, 색수차 등 일부 시각적 기능을 비활성화하는 옵션을 추가했습니다. 또한 모스 부호로 잠금을 해제하여 특수 맵에서 바다표범 조를 플레이할 수 있는 숨겨진 모드도 추가했습니다. 조는 저희와 커뮤니티에 중요한 캐릭터이기 때문에 크리스마스 선물로 플레이할 수 있게 하였습니다!

커뮤니티 여러분의 피드백 덕분에 출시 이후 많은 문제를 해결할 수 있었습니다. 인디 팀으로서 원하는 만큼 빠르게 작업하기란 쉽지 않았습니다. 앞으로도 커뮤니티의 피드백에 귀 기울이며 더 나은 게임을 만들기 위해 노력하겠습니다!


Q. 언더 더 웨이브에는 바다를 꼼꼼히 탐험하지 않으면 놓칠 수 있는 탐험 콘텐츠와 미니 게임이 많이 있습니다. 스토리에 필수적이지는 않지만 게이머들이 가급적 즐겨주었으면 하는 서브 콘텐츠가 있나요?

= 샌드백이나 오르골, 허구이구이(He GuiGui), 거울 놀이 등 몇 가지 플레이 가능한 추가 콘텐츠가 있습니다. 또한 탐험할 수 있는 난파선도 많이 있습니다. 우리는 또한 게임에 많은 개인적인 요소를 담았습니다. 앞서 말했듯이 저희가 실제로 입양한 고래 '써니'도 만나볼 수 있죠. 그리고 제가 키우던 고양이가 안타깝게도 게임제작 중 세상을 떠났기 때문에 라이프 모듈에 고양이 사진을 추가했고, 작곡가인 니콜라스가 써니를 위한 특별한 곡을 만들어서 게임 내에서 기타로 연주할 수 있도록 했습니다.





Q. 언더 더 웨이브즈 본편을 만족스럽게 플레이하고 나니 패러렐 스튜디오가 보여줄 다음 행보에 더욱 관심이 생겼습니다. 차기작에 대한 계획이 무엇인지, 어떤 공익적인 메시지를 담은 작품이 될지, 아니면 완전히 다른 매력을 가진 타이틀을 준비 중인지 궁금합니다.

= 현재 패러렐 스튜디오는 커뮤니티를 위한 게임 개선에 집중하고 있지만, 새로운 게임 프로젝트도 염두에 두고 있습니다! 또한 이전에 출시했던 게임 중 하나인 다크 데이즈를 조만간 닌텐도 스위치로 이식할 계획입니다.


Q. 언더 더 웨이브는 SGF에 제출한 데모 빌드에 한국어 자막이 포함되어 있었기 때문에 더욱 관심을 가졌던 타이틀이었습니다. 한국어를 지원하기로 결정한 특별한 이유가 있는지, 그리고 향후 패러렐 스튜디오의 차기작에서도 한국어를 지원할 계획이 있는지 궁금합니다.

= 저희는 전 세계의 사람들이 최대한 더 쉽게 게임을 접할 수 있기를 바라며, 프랑스인 개발자이자 플레이어로서 프랑스어로 게임이 번역되는 것을 좋아합니다. 그래서 가능한 한 많은 언어를 추가하고 싶습니다. 다음 게임도 당연히 한국어로 출시할 예정입니다! 참고로 저희 게임 디자이너 중 한 명이 한국인 여성과 결혼했으니 당연히 해야죠.


Q. 언더 더 웨이브즈를 즐긴 한국 게이머들에게 전하고 싶은 메시지가 있나요?

= 이 게임은 바다의 연약함뿐만 아니라 우리 자신에 대해서도 이야기합니다. 한국 플레이어 여러분들이 게임을 즐기면서 게임뿐만 아니라 숨을 고르고 우리가 사랑하는 사람들을 돌아보는 시간을 가졌으면 좋겠습니다.



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