[인터뷰] '칠대죄: 오리진'의 멀티버스 스토리, 원작자도 흥미로워 해

인터뷰 | 김규만 기자 |
넷마블은 17일(금), 지스타 2023이 진행중인 부산 벡스코에서 시연을 공개한 신작 3종에 대한 기자 간담회를 진행했다.

인기 만화 '일곱 개의 대죄' IP를 활용한 오픈월드 신작 '일곱 개의 대죄: 오리진'의 인터뷰는 개발을 담당하는 넷마블 에프앤씨의 구도형 PD와 넷마블 김남셩 사업본부장이 참석했다. 구도형 PD는 시장에 나와 있는 경쟁작과 비교한 신작만의 특징은 물론, '일곱 개의 대죄' 본연의 느낌을 살린 오픈월드를 구현하는 데 주안점을 둔 부분 등에 대한 이야기를 진솔하게 전달했다.



▲ 왼쪽부터 넷마블 김남경 사업본부장, 넷마블에프앤씨 구도형 PD

Q. '일곱 개의 대죄: 오리진'은 원작의 프리퀄도 아니고, 후속작도 아닌 중간 시점의 이야기라고 볼수 있는데, 게임 제목에 '오리진'을 붙인 의도가 궁금하다.

= 오리진은 프로토타입 개발 당시 사용한 이름이었다. 전작에 사용된 그랜드 크로스(GRAND CROSS) 보다 원작 IP에 어울리는 명칭을 만들고 싶었다. 중간에 이름을 바꿀까 고민했지만 더 "일곱 개의 대죄"에 적합한 이름으로 만들고자 오리진을 그대로 사용했다고 봐 주시면 좋겠다.


Q. 원작이 인기가 워낙 많은 만큼 많은 팬들이 스토리에 집중하는 편이다. 게임만의 오리지널 스토리를 제공한다는 것에 대한 부담감은 없나.

= 부담감도, 기대감도 모두 있다. 개인적으로도 팬으로서 원작에 준하는 수준의 스토리를 만들어야 하는 부담감은 느끼지만, 한 편으로는 좋아하던 캐릭터가 스토리상 죽거나 해서 다지 만나지 못 하는 경우도 있다. '이 게임을 통해서 다시 만나볼 수 있다면 얼마나 좋을까' 하는 생각에 기대를 더 갖고 있는 편이다.


Q. 호요버스의 '원신'과 비교되는 외부 평가에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다. 미디어 평가가 좋았다고 들었는데 어떤 평가가 있었나. 또 지스타 현장 반응도 궁금하다.

= 오픈월드의 장르적 특성 때문에 타 게임과 유사한 부분이 있다. 그러나 세부적인 부분을 보면 다른 부분도 많다. 개인적으로는 타 장르 오픈월드 게임을 거의 하지 않았고 의도적으로 하지도 않고 있다.

미디어 쇼케이스의 현장 반응이 좋았다고 들었다. 다만 미디어 시연에 직접 참석하지는 않아서 정확한 평가는 듣지 못했다. 지스타 현장에서는 게임 플레이가 어려울 수도 있기에 유저들 걱정을 많이 했다. 그러나 생각보다 다들 게임을 잘 하시더라. 특히, 오픈월드에 익숙한 유저들은 더 쉽게 플레이하고, 만족하는 모습을 보여 주셨다.


Q. 세부적으로 보면 다른 콘텐츠가 많다고 했는데, 시연 버전 상으로 비교되는 이유가 원신과 콘텐츠적으로 큰 차이가 없기 때문이라고 생각한다. 예를 들면, '타워 오브 판타지'는 멀티플레이 요소를 부각하거나 하는 차이를 둔 바 있었다. 이번 시연에서는 원신과 큰 차이가 없다고 느꼈다. 구체적인 차이점이 있다면 설명 부탁한다.

= JRPG를 해보시면 아시겠지만 대부분이 비슷한 특징을 공유한다고 생각한다. '일곱 개의 대죄: 오리진" 또한 의도적으로 멀티플레이를 준비해왔다. 그러나 이번 빌드는 행사 특성에 맞춰 개인이 혼자서 즐길 수 있는 콘텐츠만 준비한 부분이 있다.

애초에 설계할 때부터 혼자 하는 유저, 같이하는 유저 모두 즐겁게 플레이할 수 있도록 기획했다. 개인적으로 같이 게임하는 것을 좋아해서 친한 사람들이랑 같이 게임을 할 수 있도록 개발하고 있다. 그래도 "레이븐즈"와 같은 특정 도시에 가면 불특정 다수의 유저들을 만날 수도 있으며, 차차 유저들끼리 어떻게 만날 수 있도록 할지 고민 중이다. 서버 기반은 준비되었다. JRPG류의 게임들에 대한 콘텐츠를 참고하고 있고 어렸을 때 플레이한 게임을 요즘 게임에 어떻게 녹일지 고민 중이다.




Q. 시장에 나와있는 다른 경쟁작과 비교했을 때 칠대죄 오리진의 특징이나 차별점은?

= 디테일하게 들어가면 캐릭터에 대한 매력을 부각했다고 보시면 좋겠다. 총 12종의 무기가 등장하며, 무기마다 캐릭터의 특성과 스킬이 바뀌며 즐기는 게임이다. 하나의 캐릭터가 총 3명의 캐릭터를 만드는 것과 같은 개발 공수가 들어갈 정도로 많은 신경을 쓰고 있다.

또한, 모험 스킬이라든지 이런 부분들이 오픈월드 콘텐츠에 도움이 될 수 있게 준비하고 있다. 보다 즐겁게 플레이할 수 있으면 좋을것 같아 낚시나 사냥을 통한 제작을 통해 장비와 코스튬을 얻을 수 있게끔 고안하고 있다. 펫들도 낚시를 하다 보면 나온다든지 하는 방식을 통해 플레이에 최대한 녹여낼 계획이다.


Q. 시연버전 했을때 타게팅 기능 있으면 편하겠다 생각했는데 추가할 계획 있는지?

= 타게팅은 이미 개발되어 있다. 게임 설정에서 적용 가능하다. 원거리 타게팅의 경우 방향을 이동하면 그 방향으로 스킬이 나가며 멈춰서 있을 때 몬스터에게 정확하게 적중하는 식이라 약간 카이팅 하듯 플레이하는 기술이 필요하다. 그러나 이런 류의 게임을 많이 안해보신 유저들은 불편할 수 있어서 이런 부분에 대한 개선도 고민 중이다


Q. 원작의 경우 스토리가 최종장에 가까워지면서 인기 캐릭터가 사망하는 등의 이벤트가 있었다. 이런 캐릭터가 살아날 가능성은?

= 처음에는 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'와 같은 스토리 라인으로 개발했다. 그러나 개발을 하는 과정에서 이미 알고 있는 장면을 또 보아야 하나 싶은 생각이 들었고, 이것을 유저들도 좋아할까 의문이 들었다.

개인적으로는 유저에게 새로운 자극을 전하는 것이 게임 개발에 있어 중요하다고 생각하는 편이다. 그러다 극장에 가서 스파이더맨을 봤는데 모든 스파이더맨이 한꺼번에 나오는 것을 보고 멀티버스 세계관으로 만들면 좋겠다는 생각이 들었다.

오픈월드는 환경이 중요한데, 원작의 경우 이야기에 따라 마을이 계속 등장해 오픈월드와는 적합하지 않았다. 그래서 동선적인 부분을 바꿔야겠다고 생각했다. 처음에 스토리 모드를 플레이해보면 알겠지만 첫 등장 장소는 "에스카노르"와 "에스타로사"가 전투를 하면서 호수를 날려버린 곳이다. 이 중 주인공인 “트리스탄”이 어떤 아티팩트를 건드리면서 시공간이 뒤틀리게 되고 호수에서 벌어진 전투 이전으로 돌아가 버린다. 이를 통해 어떤 일도 일어날 수 있다는 식으로 연출을 가미해 봤다.


Q. 멀티버스 세계관에 대한 원작가의 반응은 어땠는지 궁금하다.

= 처음 새로운 시공간에서 벌어지는 이야기를 다루고 싶다고 전했을 때 굉장히 흥미롭게 봐 주셨다. '티오레' 등 캐릭터들도 전부 직접 디자인해 주셨고, 따라서 원작 캐릭터와 연관된 것들이 많다. 심지어 캐릭터들의 스킬 설정까지 디테일하게 짜 주셔서 오히려 개발이 까다로웠던 에피소드도 있다. 설정이 워낙 좋아 재미있게 구현했던 기억이 있다.


Q. 시연 결과 생각보다 전투 측면에 많이 집중되어 있다는 생각이 들었다. 이 부분을 활용하는 후반 콘텐츠로 어떤 것을 생각하고 있는지 궁금하다.

= 기본적으로 수집형 RPG로 만들고 있다. 가장 중요한 것은 만족하면서 플레이하는 것이다. 팀 편성을 하면 개별 캐릭터가 아닌 통합 스탯으로 관리하는 방식이 타 게임과는 다르다. 편성 캐릭터에 따라 플레이 방식, 스킬이 달라지기 때문에 여러가지 상황에서 나만의 스타일을 만들 수 있도록 했다. 이를 통해 멀티 플레이 중에도 개개인의 역할을 할 수 있다. 상황에 맞춰 탱커, 딜러 등 다양한 역할을 할 수 있도록 준비하고 있다. 지스타 빌드에는 포함되지 않았지만 PvP, 친선전 등의 콘텐츠도 준비되어있다.




Q. 초반에 공개할 오픈월드는 어느 정도 규모가 될지 궁금하다.

= 출시 시점의 규모는 업데이트까지 고려해서 20 제곱킬로미터 정도로 생각중이다. 현재 세로 4Km, 가로 5Km 정도가 되는데 물론 조정될 수도 있다. 사막이나 설산 등 지형적인 부분을 제작할 때 생각보다 원하는 느낌이 나지 않아서 점점 더 크게 만들고 있다.


Q. 대략적인 출시 계획은 어떻게 되는지 궁금하다.

= 구체적인 출시 일정은 말씀드릴 수 없지만, 개발의 경우 내년에 완료되지 않을까 생각한다.


Q.원작자 적극적으로 참여하는건 좋은것 같은데, IP 게임인 만큼 콘텐츠 수급이나 속도 면에서 봤을 때는 검수 등의 과정이 어렵지 않을까 생각한다. 어떻게 하고 있는지 궁금하다.

= '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스' 를 서비스 하면서 이미 오리지널 스토리를 계속 만들어 내고 있다. 고단샤와 긴밀하게 협업한지 6-7년 됐다. 서로 신뢰하는 분위기가 있어서 감수가 빠르게 진행되고 있다. 처음에는 오래 걸렸지만 신뢰가 쌓이면서 빠르게 진행되고 있다. 이미 어느 부분이 오래 걸리고 어느 부분이 금방 되는지 잘 알기 때문에 내부 프로세스가 정립되어 있다. BM은 이용자 친화적으로 개발 중이다. 게임 자체를 많은 이용자들이 즐겼으면 하고 있다. 정확한 BM은 수립되어 있지 않다.


Q. 수집형 게임의 BM도 중요한데, 방향성은 대략적으로 어떻게 잡고 있는지 궁금하다.

= 그랜드 크로스와 유사한 수준에서, 보다 유저 친화적으로 할 수 있도록 고민중에 있다. 아직 정확한 계획은 수립되어 있지 않고, 시연 빌드에도 포함되어 있지 않기 때문에 많은 논의가 필요하다.


Q. 해외에서도 "원신의 경쟁작이 드디어 나올 것 같다"는 등 기대감을 가지고 있다. 원신과 비교해 '이런 점을 기대해볼 수 있다'고 정리하면 어떤 게 있을까.

= 사실, 개인적으로 원신을 많이 안 해봐서 어느 정도의 차별성을 가지고 있다고 말씀드리기 쉽지 않다. 의도적으로 플레이를 안 하는 부분도 있다. 오히려 다른 장르의 게임을 많이 하고 있고 거기서 아이디어를 얻고 있다. 게임은 원작 IP를 알거나 모르는 유저 모두 즐길 수 있도록 개발 중이다. 오픈월드에서 가장 중요한 것은 이용자가 게임에서 하고 싶은 것을 할 수 있는 것이다. 이 부분에 신경 쓰면서 개발 중이다.


Q. 원작은 유명하고, 글로벌로 성과를 거둔 '칠대죄: 그랜드 크로스' 또한 게임이 평행 세계를 다루면서 섞일 수 있는 환경이 만들어졌다고 본다. IP는 어디까지 사용될 수 있을지 궁금하다. 전작에 등장한 라그나로크도 등장할 수 있을까.

= 알고 계신 모든 IP를 사용할 수 있다. 애초에 그렇게 계약되어 있다. 라그나로크와 같은 세계관 자체는 쓰기 좋지만 오픈월드에는 원작 IP가 가장 중요하다고 생각한다. 따라서 아직 콜라보레이션을 염두에 두고 개발하고 있지는 않다.


Q. 오픈월드 게임인 만큼 모바일에서는 작동만 되는 게임이 되지 않을까 우려도 있다.

= 게임은 서버 기반이라 한없이 멀티를 할 수 있는 방식으로 개발 중이다. 멀티를 오히려 어느 정도까지 허용하는게 유저에게 편할까 고민하면서 만들고 있다. 아직은 퀄리티를 신경 쓰면서 최적화를 하지 않고 있지만, 이번 시연에서 PC 버전을 플레이해 보신 분들은 아시겠지만 플레이에 지장이 없다. 사실, 콘솔 플랫폼의 사양이 그렇게 좋지가 않기 때문에 콘솔 최적화를 하면 모바일도 다 커버할 수 있지 않을까 하는 생각이다. 최근 모바일 디바이스의 성능이 굉장히 좋아졌다. 다만, 본격적인 최적화는 지스타가 끝난 이후 진행될 것으로 보고 있다.


Q. 수집형 RPG에 굳이 오픈월드를 채택한 특별한 이유가 있나. 공수도 많이 들고 힘든 과정일 것 같다.

= 게임 개발을 하면서 유저가 원하는 것들을 개발해야 한다는 생각이 있다. 장르가 점차 융복합 되고 있다고 생각한다. 개발자로서의 욕심도 있지만 유저들이 원하는 부분도 고려했다. 개발자는 시대, 유저, 내가 좋아하는 게임을 만들어야 한다고 생각했다. 그래서 오픈월드로 개발했다.


Q. 마지막으로 게임을 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁한다.

= 이 게임을 공개한지 2년 정도 지난 것 같다. 언제 나오냐는 댓글도 많은데 시연해 보셨겠지만 현재 많이 준비되었다. 조금만 기다려 주시면 재미있게 즐길 수 있는 작품으로 인사드리겠다.



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