[인터뷰] FC 24, "더욱 사실적인 선수 움직임 보여줄 것"

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 6개 |



지난 7월 신작 EA Sports FC24를 대대적으로 공개한 암스테르담 이벤트에 이어, EA는 지난 8일 호주 시드니에서 글로벌 미디어를 대상으로 자사의 축구 게임 생태계에 대해 소개하는 프로덕트 쇼케이스를 진행했다.

현장에서는 EA FC24의 게임플레이를 담당하는 시니어 프로듀서 사뮤엘 리베라와의 인터뷰가 진행되었으며, 이를 통해 게임에 새롭게 추가된 신기술 및 각종 변경 사항 등에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다. EA FC24는 오는 9월 29일 PC와 PS, Xbox 및 닌텐도 스위치 등 콘솔 플랫폼을 통해 정식 출시된다.



▲ 사뮤엘 리베라(Samuel Rivera) EA Sports 시니어 프로듀서

Q. 암스테르담 행사 이후에 다시 만났는데, 이후 개발 진행 상황은 어떤가. 첫 공개 이후 받은 게임플레이 관련 피드백은 어떤 것들이 있었는지 궁금하다.

= 암스테르담, 그리고 이번 행사에서 보여준 빌드와 현재 벤쿠버 오피스에서 제작중인 빌드는 또 많은 차이가 있다. 솔직히 말하면 매일 매일 개발하면서 게임이 완전히 달라지고 있는데, 특히 지난달에는 더 심했던 것 같다(웃음). 예를 들면 지난 달에는 선수 포지셔닝에 대한 변경점이 많았는데, 보다 다이나믹하고 사실적인 포지션 구축을 선보일 수 있게 된 것 같아 기쁘게 생각한다.

피드백은 아무래도 새로운 기술이나 애니메이션이 게임을 더 사실적으로 만들어준다는 반응이 많았던 것 같다. AI의 발전에 따라 공도 더욱 실제와 비슷하게 움직이고, 선수들의 작은 움직임조차도 현실에서 경기하는 것과 비슷하다는 이야기를 들을 때 정말 기뻤다.


Q. 아무래도 많은 팬들은 리번 리브랜딩 이후 라이선싱 변화에 대해 가장 많은 기대와 우려를 하고 있는 것 같다.

= 매치 경험과 게임플레이, 비주얼을 담당하고 있는 만큼 라이선싱에 대해 더 자세히 말씀드릴 수는 없지만, 리브랜딩에 대해 가장 많이 듣고 있는 질문 중에 하나다. 리브랜딩이 이용자에게, 리그에, 팀에 어떤 변화를 주느냐는 질문을 많이 하시는데, "어떤 것도 달라지지 않는다"고 말씀드리고 싶다.

우리는 전적으로 게임에 더 많은 리그를 넣으려 노력하고 있고, 그 결과 굉장히 다양한 팀, 그리고 리그와 협업 관계를 이어나갈 수 있게 되었다. FIFA와 파트너가 더 이상 아니기 때문에 많은 리그를 잃게 될 것이라는 추측이 있긴 하지만, 그렇지 않다. 아마도 지금 이 자리에서 제가 말씀드릴 수 있는 것은 이것 뿐이다.

게임 속에 어떤 새로운 것들이 있는지 아직 말씀드릴 수는 없지만, 출시 전까지 더 많은 정보가 공개될 것이니 기대 바란다.


Q. 시니어 프로듀서로서 이번 작품에서 가장 애착이 가는 기술은 무엇인지 궁금하다.

= 개발자의 입장에서, 그리고 또 플레이어의 입장에서 말씀드릴 수 있을 것 같다. 개발자로서는 볼류메트릭 캡쳐 기술만큼 놀라운 것이 없다. 이전에 해 오던 방식과 전혀 다른 세상을 만들었고, 전 세계 최고의 선수들의 데이터를 직접적으로 축적할 수 있는 방법이 생겼으니까.

플레이어의 입장에서는 '플레이스타일'이 기본적으로 게임에 새로운 깊이를 더하는 요인이 되지 않을까 생각한다. 선수들의 특징은 지금까지 능력치로 구분이 되어왔지만, 이제 거기에 더해 34개 더 많은 특징들이 부여되는 식이다. 상대의 플레이스타일을 분석하고, 내 선수들의 플레이스타일을 통해 이를 상쇄하는 등 더 많은 전략과 논의가 늘어날 것이라고 생각한다.




Q. 매번 발표를 볼 때마다 놀라운 기술을 선보이고 있다. 매년 출시되는 게임으로서는 아주 힘든 일일 것 같은데, 아직도 기술의 제약으로 인해 게임에 구현하지 못한 것들도 남아있을까. 이런 기술적인 측면에 대한 계획은 어떻게 가져가고 있는지 궁금하다.

= 물론이다. 이번 작품에서 볼류메트릭 캡쳐 등 놀라운 기술의 진보를 보여드릴 수 있어 기쁘지만, 한편으로는 이제 우리는 막 시작했다고 생각한다. 방대한 데이터를 축적해 놓은 것을 바탕으로, 어떤 알고리즘을 통해 여러분에게 새로운 변화를 가져다 드릴 수 있을지 항상 고민하고 있다. 분명 다음 시리즈에서도 보여드릴 수 있는 것들은 많을 것이다.

물론, 콘솔 기종의 프로세스 능력에 따른 제약도 있긴 하지만, 산업 전반적인 기술의 진보는 앞으로도 더욱 많은 데이터를, 더 많은 볼거리를 제공해드릴 수 있을 것이라 생각한다. 언제나 도전적인 부분은 존재하고, 또 이를 극복할 기회도 있다는 점에서 즐겁게 개발을 이어오고 있다.


Q. 오늘은 FC24뿐 아니라 모바일, 온라인 등 다양한 플랫폼을 아우르는 환경에 대한 소개가 중점적이었다. 게임플레이 프로듀서로서 다른 플랫폼 게임과 협업도 진행하고 있는지 궁금하다.

= 지금 바로 옆에서 동료가 듣고 있을지도 모를텐데(웃음). 게임 플레이에 대해 각 플랫폼의 프로그래밍, 피드백에 대한 정보를 전달 받고 각각의 게임에서 어떤 방식으로 표현되는 것이 좋을지 많은 협업과 논의를 진행하고 있다. 플랫폼 별로 기술의 기반 등이 모두 다르지만, 게임 플레이 부분에서 보편적인, 그리고 특색 있는 즐거움을 전달하기 위해 노력하고 있다고 봐 주시면 감사하겠다.


Q. FUT에 여성 선수가 추가된다는 점에 대해 많은 이야기가 있다. 이러한 부분은 앞으로 출시될 이후 타이틀에도 동일하게 적용되는 사항인지 궁금하다.

= 미래에 어떤 일이 있을지 지금 시점에서는 말씀드릴 수 있는 내용이 별로 없지만, 대부분의 경우 우리가 넣은 기술들은 다음 시리즈까지 계속된다. 남자 선수와 여자 선수가 같은 피치에서 경기를 치르는 콘셉트 자체는 내부적으로도 상당히 중요하게 보고 있는 점이라는 것 정도만 말씀드릴 수 있을 것 같다.


Q. 호주에서 진행되는 행사인 만큼, 이 점도 물어보고 싶었다. 샘 커 선수의 특징적인 동작을 어떻게 게임 속에서 구현할 수 있었는지 설명 부탁한다.

= 앞서도 잠시 언급했지만 올해는 특히 아주 멋진 기술이 적용됐다. 프레젠테이션에서 보여드린 AI 미믹 기술인데, 알고리즘으로 선수들의 유니크한 동작을 AI가 학습할 수 있도록 해 게임 속에 적용했다. 이런 모션들의 디테일을 보면 놀라울 지경이다. 과거에는 일일이 손으로 수치를 조작해 가며 현실 속 선수의 움직임을 묘사해왔다면, 오늘날에는 위와 같은 방법으로 1002명 정도의 선수들에게 AI 미믹 기술을 적용해 그들만의 움직임을 게임 속에 집어넣을 수 있었다. 개인적으로도 매우 자랑스러운 부분이다.

질문에서 샘 커 선수를 특별히 언급해 주셨기 때문에 한 마디 덧붙이자면, FUT에 여성 선수들이 등장하는 것도 팀 내부적으로 매우 자랑스럽게 생각하고 있는 부분 중 하나다. 지금까지 게임 플레이와 전혀 다른 모습을 보여줄 것으로 기대하고, 더욱 다양한 모습들을 확인할 수 있을 것 같아 기다려진다.



▲ 아스날 WFC 2006-07 UEFA 위민스 컵 우승의 주역, 알렉스 스콧이 히어로즈로 참가했다

Q. 남성 선수와 여성 선수 사이에는 신체적인 차이가 있는 만큼, 게임 내에서 밸런스를 구축하기 힘들었을 것 같다. 어떤 부분에 중점을 두었는지 설명 부탁한다.

= 남성과 여성, 두 선수가 가진 능력치와 무게, 신장 수치는 게임 내에서 모두 동일하게 적용된다. 물론, 여성 선수들이 대체로 가볍다는 경향을 보이긴 한다. 이런 부분에서 착안해 게임 내에서도 사실적인 모습을 나타낼 수 있도록 노력했다. 그리고 이런 특징으로 하여금 특정 상황에서 특정 선수들이 부각을 나타낼 수 있도록 고안한 점도 없지 않다.

신장이 작고, 가벼운 선수들이라면 그렇지 않은 선수들보다 좀 더 재빠른 움직임을 보일 수 있을 것이다. 이는 곧 플레이어가 어떤 선수들로 스쿼드를 구성하고 싶은지에 따라 더 많은 선택의 다양성을 제공할 전망이다. 센터백 포지션으로는 더욱 크고 강한 선수를, 윙어로는 더욱 재빠른 선수들을 원할 수 있지 않나.

결론적으로는 다양성에 보다 더 많은 초점을 두었다고 봐 주시기 바라며, 성별에 상관 없이 무게와 신장, 능력치에 따라 다른 모습을 보여줄 것이라는 것을 다시 한 번 말씀드리고 싶다.


Q. 지금까지 AI 미믹에 대해 많은 감명을 받았거나, 반응을 했던 실제 선수는 없는지 궁금하다.

= 이제 막 해당 기술을 발표한 단계인 만큼 실제 선수들에게서 피드백을 받지는 못했다. 하지만, 과거에도 많은 실제 선수들이 자신의 OVR 점수에 대해 한 마디 하면 우리가 다시 해당 부분을 들여다 본 적도 있는 만큼, 동작에 대한 실제 선수들의 반응도 기대하고 있다.

이와 얽힌 재미있는 일이 있었는데, 암스테르담 행사에서 홀란드가 실제 선수로서는 최초로 FC24를 시연해보고 갔다. 인플루언서와 대결에서 자신 캐릭터로 7골을 넣었는데, 아주 즐거워하는 모습도 볼 수 있었다. 출시 이후에도 많은 반응들을 살펴볼 수 있었으면 좋겠다.


Q. 과거와 달리 완전히 새로운 방법으로 선수들의 움직임을 촬영하는 시대가 도래한 것처럼 보인다. 여기에 대한 법적 우려나 도덕적인 문제 등에 대한 우려는 없는지 궁금하다.

= 사내 법무팀과의 협업을 통해 법적인 사항들은 모두 신경써 가면서 촬영을 진행하고 있고, 현재로서는 큰 문제 없이 데이터를 수집하고 있다. 그보다는 이전까지는 불가능했던 방식으로 선수들의 움직임을 데이터로 만들 수 있다는 점이 가장 큰 요점이라고 생각한다.

지난 2017년 정도까지만 해도 우리는 모션 캡쳐 스튜디오에서, 모션 캡쳐 수트를 착용한 선수들을 대상으로 그들의 움직임을 데이터화하는 작업을 거쳤다. 당시 나는 '왜 도대체 영상만 가지고는 이런 데이터를 뽑아낼 수 없는걸까?'라는 물음을 가졌었는데, 수 년이 지난 현재 그것이 실제로 이루어지는 상황을 목격했다. 기술적으로 엄청나게 큰 발전이며, 앞으로의 가능성에 대해서도 기대하고 있다.


Q. 앞으로 모든 선수들의 움직임을 게임 내에서 선보이는 것이 궁극적인 목표라고 봐도 될까?

= 그것이 우리의 목표다. 현재로서 FC24는 챔피언스 리그, 라리가와 프리미어 리그를 포함한 최고의 리그와 협업하고 있으며, 시간은 걸리겠지만 앞으로도 계속 확장할 목표를 가지고 있다. 거기에 지금까지 구축한 기술과 파이프라인을 더욱 발전시키면 모든 선수들의 모션을 게임에서 선보이는 것도 언젠가는 가능할 것이라 믿는다.




Q. FUT에 여성 축구 선수를 포함시키는 것이 앞으로 여성 플레이어들에게 축구 게임을, 나아가 축구를 긍정적으로 바라보는 데 영향을 줄 것으로 생각하는지 궁금하다.

= 물론이다. 시리즈에서 가장 인기있는 모드에 여성 선수들을 포함하는 것은 팀 내부적으로도 아주 자랑스럽게 생각하고, 또 플레이어들은 자신의 팀을 구축하는 데 중요하게 사용할 후 있으리라 생각한다. 마찬가지로 더 많은 여성 게이머들이 함께 게임을 즐기고, 실제 스포츠 경기에까지 연결될 수 있으면 더 없이 좋은 일일 것이라고 믿고 있다.


Q. 발표를 통해 공의 움직임이 더욱 사실과 같아졌다고 밝혔는데, 좀 더 설명해 줄 수 있나. 예를 들어, 게이머들은 어떤 상황에서 이런 것들을 느낄 수 있을까?

= 과거에도 공이 실제로 어떻게 움직이는지에 대한 데이터는 있었지만 사람이 손으로 직접 수치를 조작해 게임에 적용해야만 했다. 이번 작품에서는 볼류메트릭 캡쳐를 통해 수집한 수천 개의 데이터를 이해한 AI가 더욱 사실적인 공 모션을 도출해냈다. 이에 따라 더욱 정확한 모습을 구현했다고 보시면 될 것 같다.

= 직접 플레이를 해 보면 공이 바닥에 닿을 때 튕김이나, 이런 부분들에서 전작과의 차이를 느끼실 수 있을 것이다. 말로 설명하기는 힘들지만, 많은 부분에서 사실적인 느낌을 경험하실 수 있으리라 생각한다.


Q. 마지막으로, 게임을 기대하는 플레이어들에게 한마디 부탁한다.

= EA Sports FC24는 정말로 큰 기술적 도약이다. 실제 축구와 비견할 수 있을 정도로 사실적인 게임플레이를 만들고자 노력했으며, 이러한 사실성과 디테일은 게임을 개발하는 데 있어 핵심 요소이기도 했다. 이러한 큰 도약으로서, 또 앞으로 새로운 브랜드로 시작하는 첫걸음으로서 많은 의미가 있는 만큼 즐겁게 기다려주시면 좋겠다.

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