[인터뷰] "'어둠의 실력자가 되고 싶어서!' 원작의 저력 뒷받침할 것"

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 11개 |



웹젠은 지난 8월, 에이밍이 개발한 서브컬쳐 게임 '어둠의 실력자가 되고 싶어서! 마스터 오브 가든'의 한국 퍼블리싱을 발표했다.

'어둠의 실력자가 되고 싶어서!'는 동명의 원작 소설을 기반으로 한 작품으로, 음지에서 정의의 사도가 되기를 원하던 주인공이 이세계 전생 후 강한 힘을 얻고 실제로 어둠의 실력자가 된다는 내용을 수집형 RPG로 풀어냈다. 원작 애니메이션을 활용한 장면 연출과 유명 성우진의 연기를 풀 더빙으로 구현햇으며, 타이밍에 맞춰 협동 기술을 구현하는 ‘스트라이크 콤보’ 등 전략적인 플레이를 더했다.

작년 11월 일본 출시와 동시에 애플 앱스토어 매출 순위 5위를 기록한 '어둠의 실력자가 되고 싶어서! 마스터 오브 가든'이 한국 출시를 위해 어떤 준비를 하고 있으며, 또 어느 정도의 성과를 기대하고 있을까? 에이밍의 미즈구치 타케오 디렉터와 타케우치 마사히코 프로듀서에게 이야기를 들어볼 수 있었다.



▲ 에이밍 미즈구치 타케오 디렉터(좌) 타케우치 마사히코 프로듀서(우)


Q. 에이밍이 그간 여러 IP 게임을 개발해왔는데, 최신작으로 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'를 선정했던 이유가 궁금하다. 또 개발진이 생각하는 이 작품의 매력 포인트는 무엇인가?

타케우치 마사히코 = 게임 개발은 비즈니스적인 요소만으로 결정하는 것은 아니다. 캐릭터가 매력적인지, 배틀 요소가 있는지 등 주요사항을 구분하고 정리한 후에 최종적으로 게임제작을 결정한다. 또한 히트를 칠 것 같다고 판단되는 경우 사내 회의를 통한 의사 결정을 거쳐 프로젝트를 가동하게 된다. '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'는 게임으로 성공할 수 있는 모든 요소를 갖추고 있다고 판단해 개발에 착수한 작품이다.

또한 이번 경우는 사전에 애니메이션이 방영되는 시기, 어느 애니메이션 스튜디오가 애니 제작을 담당하는지 등 제작진 구성도 미리 알 수 있었고, 원작 라이트 노벨 자체가 인기 있었기 때문에 판단하기 쉬웠다.

개발 기간은 1년 반 정도였으며, 에이밍이 원작 IP의 게임화에 능숙한 기업이기에 짧은 기간에 개발이 가능했다 기획 초기 단계부터 3가지 사항을 중시했다.

첫 번째로는 홈 화면에서부터 캐릭터를 좋아할 수 있도록 만들자, 앞으로 더욱 확장될 애니메이션 IP에 더 많은 사람들이 빠져들 수 있는 캐릭터들이니, 디자인 과정에서 더 정성스럽게 디지안하자는 것이었다.

두 번째로는 대전 격투 게임 같은 배틀의 묘미를 어떻게 매력적인 캐릭터와 함께 담아낼 수 있을까, 세 번째로는 애니메이션 IP 고유의 매력을 어떻게 게임 안에서 최대한 고스란히 구현할 수 있을까 하는 부분이었다. 이 세 가지를 중점적으로 고려해 제작된 작품인 만큼, 유저들이 꼭 체험해보았으면 하는 바람이다.

미즈구치 타케오= IP를 이용해 게임 제작을 하는 경우, 먼저 원작의 열렬한 팬이 되는 것부터 시작한다. 팬의 시점에서 게임의 형태를 만들어 나갈 수 있도록 유의해 제작하고 있으며, ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’는 원작자인 아이자와 다이스케 씨의 스토리가 재미있어서 인기를 얻은 작품이기 때문에 그 점을 절대 망가뜨리면 안 된다는 생각이 들었다.

애니메이션은 30분 내에 원작의 여러 부분 중 재미있는 부분을 골라내서 담는 콘텐츠지 않나. 게임에서는 애니메이션에 담을 수 없었던 내용들을 담아내서 애니메이션을 본 사람들도 더 깊이 원작의 매력을 알 수 있도록 제작했다. 원작가와 한 달에 한 번 이상의 미팅을 통해 제작했으며, 그런 과정을 거쳤기에 원작의 색깔을 짙게 반영할 수 있었던 것 같다.

또 게임에서만 체험할 수 있는 콘텐츠를 만들자는 것도 주안점이었다. 게임 오리지널 스토리와 캐릭터 홈 화면 토크 등으로 캐릭터와의 교류를 통해 원작을 넘어서 새로운 경험을 얻을 수 있도록 제작했다.


Q. 전작 '던전에서 만남을 추구하면 안 되는 걸까 배틀 크로니클'은 직접 서비스를 했는데, 이번 작은 웹젠을 통해서 서비스하게 된 특별한 이유가 있나?

타케우치 마사히코 = 사실 한국 시장 진출을 검토하고 있을 때 여러 회사로부터 컨택이 있었다. 그 중 웹젠은 한국을 대표하는 주요 게임사로, 'MU'를 비롯하여 글로벌에서 IP 게임을 성공시킨 경험이 있다. 서브컬쳐 IP와 퍼블리싱 비즈니스에 강한 의지를 가지고 있는 웹젠과 연이 닿아, 강한 신뢰 관계를 만들 수 있게 되면서 함께 서비스할 수 있게 되었다. 한국에서 오랜 기간 게임 비즈니스를 해온 회사이기 때문에 전문성을 바탕으로 안정적인 운영과 서비스를 제공할 것으로 기대하고 있다.





Q. 최근 한국에도 여러 일본 IP 게임이 출시되고 있는데, 다른 작품과 차별화된 '어둠의 실력자가 되고 싶어서! 마스터 오브 가든'만의 특징을 꼽자면?

타케우치 마사히코 = 애니메이션을 소재로 게임화를 하는 것 자체가 드문 일은 아니지만, 에이밍은 애니메이션 제작에도 투자를 하는 IP 홀더 기업으로서 다양한 콘텐츠의 제작 과정에 깊이 관여하고 있다. 이번 작품은 원작자×카도카와 그룹×에이밍 세 회사의 강고한 비즈니스를 통해 탄생한 작품으로 원작, 애니메이션, 게임 등 다양한 플랫폼의 장벽을 뛰어넘어 온 세계의 팬들에게 IP 고유의 장점이 잘 전달되게끔 노력한 사례다.

이런 비즈니스 역량을 기반으로 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'를 타 유명 IP 기반 게임 중 유례가 없을 정도로 원작과 일체감 있는 작품으로 구현하고 확장하는 것이 가능했고, 이러한 점에서 원작 팬 커뮤니케이션도 잘 이뤄졌다고 생각한다.


Q. 원작을 보지 않은 사람에게도 커뮤니티에 떠도는 '아이 앰 아토믹' 같은 밈으로 잘 알려진 시리즈인데, 이런 특유의 매력을 게임에서 어떻게 풀어냈나?

타케우치 마사히코 = 해당 대사는 원작의 매우 상징적인 대사로, 애니메이션에서도 감독의 유니크한 해석을 통해 재구성돼 화제를 끌었다. 일본 게임 출시 시점에서 굉장히 공을 들여서 크게 광고를 진행한 포인트이기도 하다. 일곱 그림자가 일본을 장악하고, 섀도우가 강림하여 'I AM ATOMIC'를 시전한다는 프로모션도 진행해 많은 팬들이 즐거워했다..

미즈구치 타케오 = 게임 내에서도 섀도우를 업데이트했을 때 궁극기는 'I AM ATOMIC'이라 표현하고 있다. 한국 유저분들께 선보이려면 조금 더 시간이 걸릴지도 모르겠지만, 많은 기대 부탁드린다.



Q. 애니메이션, 만화, 소설 원작 게임이 원작의 유저들에게 어필하기는 하지만 원작을 안 봤던 유저들이 잘 접근하지 않는다는 한계가 있었는데, 이를 어떻게 극복하고자 하나?

미즈구치 타케오 = 애니메이션 스토리에 소설의 표현을 반영해 더더욱 상세히 그 이미지와 세계관의 매력을 그려내고자 했다. 때문에 전혀 원작을 알지 못하는 분이더라도 즐길 수 있을 것이다. 원작과 게임 모두 굉장히 매력적인 캐릭터가 멋지게 활약하는 작품이므로, 많은 분들이 즐겨 주시기를 바란다.

또, 게임 구조적으로는 일반적인 육성 RPG의 흐름을 담고 있는데, 스트라이크 콤보와 같은 '어둠의 실력자'에서만 맛볼 수 있는 전투와 게임플레이를 통해 누구나 충분히 즐길 수 있으리라 기대한다.


Q. 원작에서 주인공이 작중에서 역대급 강자인 것이 특징인데. 그 강함을 원작에 맞춰 구현했는지 아니면 게임적 허용으로 밸런스를 맞춰나갔나 방향성이 궁금하다.

타케우치 마사히코 = 정말 좋은 질문이다. 이 부분은 원작자와도 면밀히 상의한 내용이다. 절대 지는 일이 없는 주인공이다보니 전투 콘텐츠에서의 퇴장 방법에 관해서는 원작의 설정을 충실하게 재현했다. 시드라면 화면 밖으로 날아가게 하고, 섀도우라면 볼 일이 생겨서 사라지는 식이다. 그 외에도 섀도우 가든은 마력으로 인해 철수하게 하거나, 그 외의 일반 캐릭터는 달리면서 퇴장하게 하고, 몹은 시체가 땅에 구르게 하는 등 다양하게 표현했다. 이 부분도 재미있게 봐주셨으면 한다.

미즈구치 타케오 = 플레이어블 캐릭터 섀도우는 매우 강한 캐릭터로 구현했습니다. 유저분들에게도 최강 캐릭터로 인기가 많으면서 게임 속의 밸런스를 해치지 않는 범위 안에서 매우 좋은 인상으로 받아들여지고 있다고 느끼고 있습니다.


Q. 원작의 특성을 게임으로 풀어내기 위해 어떤 점에 주목했나? 또 '어둠의 실력자가 되고 싶어서! 마스터 오브 가든'의 전략 포인트를 꼽자면?

타케우치 마사히코 = 원작은 주인공과 그 주변을 둘러싼 여성 캐릭터들이 매우 매력적인 작품이다. 그러기에 게임은 여성 캐릭터에 대해 더 깊이 알 수 있고 게임에 몰입해서 교류할 수 있는 구성으로 만들고 싶었다. 거기에 더하여, 스토리에 관해서도 팬들이 좋아할 수 있도록 애니메이션뿐만 아니라 소설에서만 그려진 내용도 결합해 내용에 깊이를 더했다. 특히 초반 주인공의 광기 재현에 무척 공을 들였다. 원작 애니메이션 캐릭터를 가급적 그대로 표현할 수 있도록 하는 것 외에도 다양한 표정을 통해 더 귀엽게 표현할 수 있도록 했다.

미즈구치 타케오 = 캐릭터를 제대로 표현하기 위해 아트 부분에서 제일 중시한 것은 모션이었다. 캐릭터 모델링은 우리 아트팀이라면 애니메이션과 아주 비슷하게 만들 수 있을 거라고 생각했다. 모션은 캐릭터 이해도가 높으면 높을수록 퀄리티에 큰 차이가 생길 수 있는 부분인지라 기획팀 전체가 원작과 애니메이션을 제대로 파악한 후에 아트팀에 제안하며 높은 퀄리티의 모션을 만들어 낼 수 있었다.


▲ 원작 캐릭터의 외형뿐만 아니라 특성, 매력까지 고퀄리티로 다양하게 담아내고자 했다


Q. 주인공 시드 카게노와 섀도우 가든 멤버 외에 몇 명의 캐릭터가 게임 내에 등장하게 될까? 또 섀도우 가든 외에 게임 내에서 활약하게 될 주요 캐릭터들을 소개하자면?

미즈구치 타케오 = 섀도우 가든 외에 원작에서 만나볼 수 있던 미드갈 마검사 학원의 다양한 캐릭터들과 보조 캐릭터들이 대거 등장하여 다양한 조합의 파티를 구성할 수 있다. 플레이 가능한 캐릭터는 총 14명이며, 각기 다른 궁극기와 의상을 적용하여 35종의 버전으로 캐릭터의 매력을 즐길 수 있을 것이다.














Q. 스토리 외에도 한국 유저들은 길드 콘텐츠 및 최종 콘텐츠에 대한 관심이 높은데, '어둠의 실력자가 되고 싶어서! 마스터 오브 가든'에서는 어떤 콘텐츠가 준비되어있나?

미즈구치 타케오 = 첫 번째는 게임 실행 시 매번 처음 보는 홈 화면이나 토크를 통한 교류 시스템이다. 여기에서 펼쳐지는 캐릭터와의 긴밀한 교류와 체험은 우선 다른 게임에서는 쉽게 찾아보기 힘들고, 다른 게임에서 따라하기는 어려운 부분이라 생각한다.

에이밍은 예전부터 온라인 게임을 제작해온 회사로서, ‘게임은 언젠가는 질려도, 친구는 질리지 않는다.’라는 신념을 갖고 다른 유저와의 경쟁이나 협력 요소를 최종 콘텐츠에 담기 위해 노력해왔다.

타케우치 마사히코 = 본 작품은 애니메이션 IP을 기반을 둔 게임이지만, 우리의 원류는 MMORPG였다. 그래서 어둠의 실력자가 되고 싶어서!에 MMORPG의 주요 요소인 길드 시스템이나 실시간 채팅 시스템, 길드전 시스템을 구현했다. 모두가 즐겁게 소통하며 플레이할 수 있는 게임 측면도 있으니 부디 즐겨 주셨으면 한다.





Q. 원작 소설의 연재 분량이 아직 많지 않은 상황이라 게임이 스토리 진도를 금방 따라잡을 것 같은 느낌인데, 페이스를 맞추기 위해서 어떻게 스토리나 업데이트를 준비해오고 있나?

타케우치 마사히코 =아마 애니메이션 방송 후에는 새로운 스토리가 없다고 생각할 수도 있을 것이다. 그러나 게임은 원작 IP의 확장된 콘텐츠로서 독자적으로 오리지널 스토리를 제공해 나가고자 한다. 팬분들이 좋아하실 수 있도록 노력하겠다.


Q. 한국에서 '어둠의 실력자가 되고 싶어서! 마스터 오브 가든'이 어느 정도의 성과를 올릴 것이라 기대하고 있나?

타케우치 마사히코 = OTT 시장이 커지면서 한국에서도 일본 애니메이션을 즐기는 팬층이 늘어난 것으로 알고 있다. 이러한 추세에 맞춰 자신 있게 개발한 애니메이션 IP기반 게임을 한국에 출시하게 되어 매우 기쁘게 생각하고 있다.

미즈구치 타케오 = 이번에 웹젠이라는 한국시장에서 매우 실력있는 파트너와 함께 할 수 있게 되어 매우 든든하다, 웹젠사의 제안 하에, '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'를 보다 한국 유저에 맞게끔 최적화하고 있기에 만족할 수 있을 거라고 생각한다.


Q. 원작에 없는 스토리 요소도 팬들에게 호응을 얻을 만큼 높은 완성도를 선보였는데, 원작에 없는 오리지널 캐릭터가 등장하거나 혹은 원작의 캐릭터가 이벤트 스토리에 맞춰 새로운 스타일로 등장하거나 할 수도 있을까?

타케우치 마사히코 = 오리지널 스토리에서는 어린 시절의 일곱 그림자를 게임의 독자적인 오리지널 캐릭터로 그리고 있다. 그 중에서는 원작에서 등장하는 캐릭터의 과거 모습도 넣어 이야기를 더욱 탄탄하게 구성했다.

미즈구치 타케오 = 원작에는 등장하지만 거의 분량이 없는 캐릭터가 여럿 있다. 제타나 이타와 같은 일곱 그림자의 멤버나, 시드가 유일하게 쓰러뜨리지 못했다는 '안개의 용'이라는 존재도 게임의 오리지널 스토리에서 확인할 수 있다.


Q. 마지막으로 '어둠의 실력자가 되고 싶어서! 마스터 오브 가든'을 기다리고 있는 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다.

타케우치 마사히코 = 원작 소설이나 애니메이션 혹은 일본에서 서비스 중인 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'를 이미 플레이해보신 팬들에게 언제나 감사하다.

'어둠의 실력자가 되고 싶어서! 마스터 오브 가든'은 애니메이션 IP 게임이지만, 원작이나 애니메이션을 모르시는 분들도 즐기기 쉬운 게임이다. 물론 원작, 애니메이션 코어 팬들이 플레이하면 더 깊이 있고 즐기고 몰입감을 느낄 수 있으리라 생각한다. 한국의 문화를 접목한 게임 디자인을 하고 개발한 만큼, 많은 분들이 즐겨주셨으면 한다.

미즈구치 타케오 = '어둠의 실력자가 되고 싶어서! 마스터 오브 가든'은 원작을 여러분이 더 좋아할 수 있기를 바라면서 제작한 게임이다. 이미 예전부터 팬이셨던 분들, 애니메이션이 궁금하신 분들, 그 어떤 분들께도 즐거운 경험을 할 수 있는 게임을 제공할 수 있다고 생각한다. 이번에 한국에서도 출시되는 만큼, 꼭 플레이해 주셨으면 하는 바람이다.

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