[인터뷰] 제노니아, "카툰렌더링 비주얼의 MMO 놀이터"

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 33개 |



컴투스에서 개발 중인 신작 '제노니아: 크로노브레이크(이하 제노니아)'의 정식 출시가 임박했다.

다가오는 27일 출시 예정인 제노니아는 컴투스홀딩스의 글로벌 히트 IP를 활용한 MMORPG다. PC와 모바일을 모두 지원하는 크로스플랫폼으로 유저 편의성을 높이고, 서버간 대규모 PvP 콘텐츠인 ‘침공전’을 통해 MMORPG 장르 특유의 ‘투쟁’과 ‘쟁취’의 이야기가 전개될 예정이다. 컴투스는 '고퀄리티의 카툰 렌더링 기반의 독창적인 비주얼과 매력적인 캐릭터 디자인, 그리고 기존 '제노니아' 시리즈를 함축한 시나리오로 차별화된 재미를 선사할 것'이라는 포부를 밝혔다.

제노니아는 유저 초청 파이널 테스트까지 전부 마치고 정식 출시만 앞두고 있는 상황이지만, 아직까지 어떤 매력을 가진 MMORPG일 것인지 구체적으로 밝혀진 바가 없다. 현재 시장에 공개되어 있는 다른 MMORPG와 차별화되는 신작을 기다리고 있는 유저들, 그리고 피처폰 시절의 '제노니아' IP를 추억하고 있는 게이머들을 위해 현재 제노니아를 개발 중인 컴투스의 , 서황록 본부장, 조상원 기획 총괄, 채문배 아트 디렉터을 만나 더욱 자세한 이야기를 들어보았다.



▲ 제노니아 채문배 AD, 조상원 기획 총괄, 서황록 사업 본부장


개발진이 말하는 '제노니아 크로노브레이크'
"원작의 감동적인 스토리 콘텐츠 승계하면서, 피처폰 게임 시절의 한계는 뛰어넘은 신작"





본격적인 개발진 인터뷰에 앞서 조상원 기획 총괄이 '제노니아 크로노브레이크'란 어떤 게임인지 간단히 소개했다. 제노니아는 주인공이 아버지를 되살리기 위해 과거로 돌아간다는 내용을 그리는 원작을 승계하여 원작의 타이틀인 '제노니아'와 '시간을 되돌린다'라는 뜻의 '크로노브레이크'를 합쳐 컴투스 개발진이 새롭게 탄생시킨 작품이다. 조상원 총괄은 타이틀 제목에는 '기존의 피처폰 게임 시절에서 넘지 못했던 여러 한계를 극복하겠다'는 의미가 타이틀에 함께 녹아있다고 설명했다.

제노니아의 특징은 크게 '원작의 감동을 그대로 담아낸 스토리텔링 중심의 MMORPG', 차별화된 비주얼의 '하이 퀄리티 카툰 렌더링', '필드 인터렉티브 콘텐츠'까지 세 가지로 요약할 수 있다. 조상원 총괄은 제노니아에서 원작의 감동을 담은 '시공간을 넘나드는 모험'을 전달하기 위해 150여 개의 컷신을 만들었고, 이를 통해 방대한 세계관과 매력적인 스토리를 선사할 것이라고 소개했다.

제노니아의 '하이퀄리티 카툰 렌더링 그래픽'은 대부분의 MMORPG가 채용하고 있는 어두운 실사형 그래픽을 탈피하기 위한 시도라고 할 수 있다. 조상원 총괄은 오리지널 IP의 강점을 살리고, 기존의 감성을 유지하면서 더 생동감 있는 월드와 트렌디한 캐릭터를 만들기 위해 이러한 비주얼을 선택하게 됐다고 설명했다.

마지막으로 '필드 인터렉티브 콘텐츠'란 필드를 무대로 플레이어가 직접 만들어가는 다양한 콘텐츠를 뜻한다. 제노니아에서는 '수호탑', '타 서버 필드로의 침공', '보물 몬스터' 등 필드에서 유저간 상호작용이 일어날 수 있는 다양한 콘텐츠가 제공될 예정이다.



▲ 공식 시네마틱에서도 '타 서버 침공' 콘텐츠가 그려지고 있다

다음으로 게임 속 주요 콘텐츠에 대한 소개가 이어졌다. 첫 번째 주요 콘텐츠는 클래스 시스템이다. 제노니아에서는 무기를 변경하면 언제 어디서든 해당 직업의 역할을 수행할 수 있는, 전략적인 클래스 전환 시스템을 지원한다. 오픈 빌드에는 5종의 무기 스타일이 등장하며, 원작에는 없었던 오리지널 무기 '오브'가 새롭게 추가되어 새로운 재미를 제공할 예정이다. 조상원 총괄을 자유로운 클래스 전환을 지원하는 만큼 사용하는 무기와 관계 없이 다양한 코스튬 착용이 가능할 것이며, 현재 오픈 이후에 추가될 예정인 신규 무기도 개발 중인 상태라고 소개했다.






▲ 대검부터 오브까지, 각기 다른 매력의 5종의 무기가 모두 공개됐다

두 번째 주요 콘텐츠는 코스튬과 페어리 시스템이다. 코스튬과 페어리는 제노니아의 주요 BM이 되는 시스템으로, 각각의 비주얼과 명칭은 원작 세계관을 충실히 반영하여 만들어진 것이 특징이다. 조상원 총괄은 코스튬마다 각 인물에 어울리는 능력이 적용되어 있기 때문에 어떤 코스튬을 사용하느냐에 따라 새로운 경험이 가능할 것이라고 소개했다.

또한, 페어리 역시 장착 시 보너스 능력치를 받을 수 있는 일반적인 펫 개념에 그치지 않았다고 강조했다. 페어리 하나하나에 캐릭터 모델링 수준의 비용과 아트 리소스를 투자한 것은 물론, 향후에는 '페어리 정원' 등 별도의 전용 콘텐츠까지 계속 확장되는 주요 콘텐츠가 될 것이라고 설명했다.



▲ 펫 개념을 뛰어 넘는 주요 콘텐츠가 될 것으로 소개된 '페어리'

다음 주요 콘텐츠는 '보스레이드'다. 최초의 제노니아 IP 게임들이 액션 RPG에 가까웠던 만큼, 제노니아 크로노브레이크에서도 기존의 MMORPG들보다 더 다양한 조작을 요구하는 보스레이드를 만들었다는 것이다. 조상원 총괄은 필드 보스와 월드 보스로 구분되는 보스 몬스터를 처치할 경우 일반 몬스터에서 획득할 수 없는 희귀한 보상과 정수를 획득할 수 있으며, 이를 장비 제작 등에 활용할 수 있을 것이라고 소개했다.

네 번째 주요 콘텐츠는 일반적인 MMORPG의 길드에 해당하는 '기사단' 콘텐츠다. 제노니아에서도 플레이어는 다른 단원들과 함께 기사단을 성장시키고, 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있을 예정이다. 여기서도 특색 있는 콘텐츠가 있으니, 바로 필드에 건설할 수 있는 '수호탑' 시스템이다. 수호탑을 통해 같은 기사단의 단원들에게 버프를 부여할 수 있고, 건물 건설을 통해 반영구적인 버프까지 부여할 수 있다.

다섯 번째 주요 콘텐츠는 '침공전'이다. 제노니아의 침공전 콘텐츠는 서버 VS 서버 대립 구조로 이뤄지며, 각각 침공과 방어 역할을 수행하는 방식이다. 특정 시각에 침공 가능한 지역에서 침공 포탈 활성화 아이템을 사용하면 '차원의 균열'에 입장하여 불특정 서버로 직접 이동할 수 있게 된다. 여기서 타 서버의 유저, 혹은 마을 NPC를 처치하면 증표를 획득할 수 있고, 이를 활용하여 특별한 보상을 획득할 수 있게 되는 구조다. 조상원 총괄은 초반에는 다소 보수적으로 침공전을 진행할 계획이지만, 추후엔 서버 대 서버의 전면전 양상을 만들기 위해 계속 준비 중이라고 설명했다.

마지막 주요 콘텐츠는 '던전'이다. 제노니아의 던전은 각각 차별화된 컨셉과 보상으로 구성될 예정이다. 희귀 등급 장비를 획득할 수 있는 일반 던전부터 파티원들만 입장 가능한 파티 던전, 강력한 보스가 등장하는 정예 던전 등 여러 던전이 준비됐다. 조상원 총괄은 각 던전에 특징을 만드는 것을 중요하게 생각했다며, 특정 상황에 특별한 보상이 있는 숨겨진 방, 또는 패널티가 주어지는 방으로 이동되는 등 여러 돌발 요소를 부여하려고 노력했다고 말했다. 제노니아의 각 던전은 특정 레벨을 달성할 시 순차적으로 오픈되며, 제한된 시간 동안만 플레이할 수 있는 구조가 될 예정이다.




제노니아 크로노브레이크 Q&A #1
제노니아가 MMORPG로 만들어진 이유, 그리고 원작과의 연결성





Q. 제노니아 신작을 'MMORPG' 장르 게임으로 만든 이유가 궁금하다.

조상원 기획 총괄 (이하 조상원) = 신작을 만들어야 하는 상황에 '제노니아'라는 IP보다 MMORPG라는 장르가 먼저 정해졌다. 이후 컴투스가 보유한 IP를 활용할 것인지 새로운 IP로 만들 것인지 선택하게 됐는데, 이때 매력적인 IP인 제노니아가 가장 적합한 선택지였다고 생각하고, 개발을 진행하게 되었다.


Q. '제노니아' 원작과의 연결성이 궁금하다. 원작처럼 주인공 캐릭터가 있고 이를 중심으로 진행되는 식인가?

조상원 = 주인공에 대한 설정을 과도하게 넣으면 자신의 아바타에 몰입하기 어려울 것이라고 우려하지만, 제노니아의 스토리를 전하기 위해 일정 수준은 주인공에 대입하는 스토리라인을 채용했다. 물론 이후에는 원작의 인물들을 활용하면서 원작에는 없었던 새로운 스토리라인을 계속 추가할 예정이다. 현재도 오리지널 스토리라인 작업을 계속 진행하고 있다.


Q. 과거 피처폰 시절의 영광을 기억하지 못하는, ‘제노니아’ IP를 완전히 처음 접하는 유저들에게 어필할 수 있는 매력 포인트로는 어떤 것을 준비했나?

조상원 = MMORPG로 '재미있는 놀이터'를 만들었다. 구름 사다리가 있다면 누구는 매달려서 놀고, 누구는 위에 올라 뛰는 사람도 있을 것이다. 제노니아에서는 이처럼 노는 방법에서 많은 선택지를 제공할 수 있는 작품으로 만들었다.


Q. 제노니아는 국내 MMORPG의 공식을 따라가고 있는 것 같다. 이러한 방식이 해외에 어필할 수 있을까? 해외에서의 성공을 위해 별도로 적용한 노하우가 있다면?

서황록 사업 본부장(이하 서황록) = 글로벌 서비스는 굉장히 중요한 부분이고, 많은 경험을 가지고 있는 만큼 좋은 비율을 찾아서 성과를 거두는 것을 목표로 삼고 있다. 하지만 현재 단계에서 가장 중요한 핵심 과제는 국내 서비스다. 이후에 글로벌 출시를 준비하면서 글로벌 서비스에 적합한 방식을 찾고, 여러 노하우 반영도 진행할 계획이다.

조상원 = 시장마다 유저들의 니즈나 취향이 정말 다 다르다. 그중에서도 MMORPG는 각 국가마다 차이가 너무 큰 장르다. 모든 시장에 다 맞출 수는 없기에, 가장 먼저 한국 시장에 맞는 게임을 만드는 것이 첫 번째 목표였다. 이후 글로벌 서비스를 준비하는 시점에 더 추가적인 판단이 필요하리라고 본다. 물론 한국 유저들이 특정 방식을 좋아하기 때문에 그 방식의 게임을 만들었다는 뜻은 아니다. 어디까지나 경험의 차이가 중요하다고 생각하며, 오픈 스펙 이후에도 이러한 차이를 보여줄 수 있는 게임이 되도록 노력할 계획이다.


Q. 차별화를 만들기 위해서 구체적으로 어떤 노력을 했나?

조상원 = 시장에 없는 완전히 새로운 게임을 만드는 것이냐고 묻는 것이라면, 그렇지는 않다. 현재 타겟팅 시스템을 사용하고 있으나, 제노니아의 베이스는 논타겟 게임에 맞춰서 출발했다. 논타겟팅 게임으로도 충분히 테스트를 해보았고, 이것이 적용된 부분도 남아있다. 분명 타겟팅 스킬이지만 캐스팅 중에 캔슬이 될 수도 있고, 판정의 디테일도 다르게 시작했다. 앞으로도 더 다른 형태로 보일 수 있도록 꾸준히 업데이트를 할 생각이다. 전투에 한정해서 말했지만, 다른 부분에서도 기존의 MMORPG들과 다른 모습을 보여주기 위해 여러 시도를 넣었으니 많은 기대 부탁한다.





Q. 개발팀에는 원작을 개발하던 인원이 남아있는가? 또 공백기가 있는 IP인 만큼, 게임을 알리기 위한 게임 외적인 시도도 진행할 계획인지 궁금하다.

조상원 = 과거 피처폰 게임을 만들기 위한 게임 인원과 현재의 게임을 만들기 위한 인원 비율부터 다르다보니, 비율로만 따져보면 소수만 남아있는 것이 맞다. 이들은 대부분 아트 관련 개발자들이고, 대부분은 크로노브레이크를 위해 새롭게 편성된 개발진들로 채워졌다.

서황록 = 당장은 국내에서의 서비스 안착이 중요한 시점이기에 IP 확장 계획은 준비하고 있지 않다. 물론 IP를 오랫동안 활성화시키겠다는 목표가 있는 만큼, 추후 IP 확장도 함께 준비할 계획이다.


Q. 제노니아 신작 개발팀 규모는 어느 정도인가? 개발 과정에서 어려웠던 점이 있다면?

조상원 = 100명에서 150명 사이에서 점점 늘어나고 있는 추세다. 어려웠던 점은, 결국 원작 IP가 있는 게임이다보니 원작 팬들의 기대에 부응하는 작품을 만들어야 했다는 것이다. MMORPG로 장르도 다르다보니, 물리적으로 많은 노력이 필요했던 부분이라고 생각한다.


Q. PC로 할 때 플레이 경험에서는 어떤 차이가 발생할 것으로 보고 있는가?

조상원 = 가장 이상적인 플레이 경험은 PC로 플레이했을 때 얻을 수 있을 것이다. 카툰렌더링 비주얼을 가지고 있고, 모바일로 24시간 돌릴 수 있을 정도로 가벼운 사양은 아닐 것이기 때문이다. 오픈 시점에서는 준비되지 않겠지만, 리포트 플레이 모드 같은 것을 추가해서 핸드폰에서 직접 돌리기보다는 집에서 PC로 실행하고, 언제든 휴대폰으로 모니터링 할 수 있는 시스템도 고려 중이다.


Q. 카툰렌더링의 비주얼을 선택한 이유가 궁금하다.

채문배 AD (이하 채문배) = 장르를 먼저 확정해둔 상태에서 IP를 활용했기 때문에, 처음엔 제노니아의 플레이 스타일에 맞는 비주얼이 무엇일지에 대한 고민이 많았다. 원작의 감성 전달, 그리고 새로운 유저들도 매력을 느낄 수 있는 비주얼을 만들기 위해 많이 노력했다. 예를 들어 원작의 등장인물과 몬스터를 3D로 구현하면서 최근 그래픽풍에 대한 리서치를 함께 진행하는 식이다. 현지화를 위해 일본, 대만, 중국 등의 일러스트, 만화, 애니메이션의 호응도 역시 많이 조사했다. 플레이 스타일에 가장 적합한 체형과 그래픽을 계속 고민했고, 그렇게 만들어진 비주얼이라고 할 수 있다.





Q. 앞서 던전 콘텐츠 소개에서 언급된 '제한된 시간만 이용할 수 있는 던전'이란 어떤 식인가? 피로도 시스템, 또는 경험치 획득량 버프를 받는 유료 상품이 추가되는 것인가?

조상원 = 사냥할 때마다 포인트가 깎여서 유료 상품으로 채워야하는 그런 BM은 도입하지 않을 것이다. 던전 같은 경우 여러 사냥터에 대한 고른 수요를 만들기 위해 던전마다 입장 가능한 시간을 정해두었다.


Q. 자동 전투 기능, 또는 비접속 시에도 재화를 획득하는 방치형 기능이 포함되어 있는가?

조상원 = 개인적으로도 있어야 한다고 생각한다. 물론 좋지 않은 시선으로 보는 유저들도 있을텐데, 여기서 밸런스를 잘 맞추는 것이 중요하다. 방치만 하고 끝나는 것이 아니라, 실제로 게임을 할 때 어떤 피드백을 강렬하게 받을 수 있게 하느냐가 중요하다. 이런 편의 기능이 전혀 지원되지 않던 시절에는 다른 이들에게 대리를 맡기는 일도 종종 발생했는데, 이건 좋은 밸런스가 아니라고 생각한다. 게임을 할 때는 제대로 플레이의 재미를 느끼고, 그러지 않을 때는 방치하거나 자동 사냥을 돌리며 다른 종류의 재미를 느끼게 하는 것이 중요하다고 본다.


Q. 개발진은 MMORPG의 트렌드는 무엇이라고 보고 있으며, 이를 녹여내기 위해 어떤 노력을 했는지 듣고 싶다.

조상원 = 기본적으로 전투와 월드가 가장 중요하다고 생각한다. 처음 게임 만들 때는 논타겟 베이스로 만들어서 확장성을 갖추게 하는 것이 유리하다고 생각했다. 침공전 역시 정형화된 인터서버 환경 등과 차별화될 수 있는 요소를 준비했고, 오픈 스펙 이후에 계속해서 추가할 계획이다.


Q. 서버간 대규모 PVP 콘텐츠인 '침공전'을 주요 콘텐츠이자 차별화 포인트로 내세웠는데, 정확히 어떤 요소로 차별화된 매력을 보여줄 수 있을 것인지 궁금하다.

조상원 = 가장 차별화되는 점은 앞서 소개했듯 물리적으로 다른 서버로 직접 이동해서 전투한다는 점이다. 다른 서버로 이동했는데 기존에 플레이하던 필드와 완전히 똑같다면 이동할 이유가 없지 않겠는가. 그렇기에 오직 적진에서만 획득할 수 있는 보상을 넣을 수 있도록 고민했다. 글로벌 서비스를 염두에 두고 고려했던 시스템인데, 만약 일본서버와 침공전을 한다면 일본 서버에서만 얻을 수 있는 '쿠사나기의 검'이 있다거나, 한국 서버에서만 얻을 수 있는 '만파식적' 같은 아이템이 있다거나 하는 식으로 상호 유기적인 시스템을 만들었다.





Q. 침공전은 제노니아의 엔드 콘텐츠라고 할 수 있을까?

조상원 = 침공전은 제노니아를 구성하는 주요 콘텐츠의 일부다. 유저의 능력이나 취향에 따라 즐길 수 있는 모습이 다를 것이다. 공성전을 즐기는 유저라면 침공전 상황에서도 마을에 찾아가서 NPC를 잡는 것에 집중할 수 있고, 파밍만 하고 싶은 유저들은 다른 서버에 넘어가서 채집만 하거나 사냥만 하는 식으로 즐길 수도 있을 것이다. 공성전에 대응하는 콘텐츠도 따로 있을 것이고, 각각의 취향이나 스펙, 의사에 따라 원하는 콘텐츠를 즐길 수 있도록 할 계획이다. 그중에는 침공전을 엔드 콘텐츠로 즐기는 유저들도 충분히 있을 것이라고 생각한다.


Q. 제노니아 공식 트레일러에서 '해에게서 소년에게'를 활용하게 된 의도가 궁금하다. 이후 게임 내에서도 해당 음원을 들을 수 있을까?

서황록 = 제노니아가 다시 서비스를 시작한다는 것을 알리기 위해 어떤 방식을 사용할지 고민을 많이 했다. 제노니아 IP를 떠올릴 수 있는 스토리 컷신을 보여드리는 것이 좋겠다는 생각이 들었고, 여기에 추억을 다시금 떠올리게 하는 노래가 있었으면 좋겠다는 생각에 해당 음원을 사용하게 됐다. 아쉽지만 게임 내에서는 들을 수 없고, 공식 트레일러에 한정적으로 활용됐다.



제노니아 크로노브레이크 Q&A #2
"니즈에 따라 얼마든지 변화할 수 있는 작품, 정식 출시는 "6월 27일"





Q. '인게임 GM' 시스템을 확대 도입할 것이라는 계획이 있다. 간혹 '친목' 문제 등으로 부작용이 발생하는 경우도 많았는데, 이에 대한 대책도 준비 중인가?

서황록 = 모바일 게임이 주류가 되면서, 과거 PC 온라인 게임에서 만나볼 수 있었던 'GM과의 소통' 같은 경험은 많이 사라진 편이다. 적극적인 운영과 소통을 위한 인게임 GM 시스템이므로, 보안적인 측면에서 구성원들 교육을 제대로 시키는 것이 중요하다고 생각한다. 물론 그럼에도 불구하고 발생할 수 있는 문제들은 빠르게 확인해서 조치할 계획이다. 발생할 수 있는 문제를 우려해서 인게임 GM을 하지 않기보다, 제대로 준비해서 진행한 후 보완해가는 것이 좋다고 생각한다.

조상원 = 어디까지나 GM을 활용한 서비스를 통해 유저 피드백을 더 가깝게 받겠다는 의지의 표명으로 생각해주시면 좋을 것 같다.


Q. 제노니아의 '인게임 GM'은 정확히 어떻게 운영되나?

서황록 = 가장 먼저 유저들이 게임 내에서 GM을 더 많이 만날 수 있도록 하는 것에 집중할 예정이다. 서비스가 안정화되면 GM들이 게임 내에서 유저들과 소통하고, 이후 GM 이벤트 같은 것도 진행할 계획이다. 이를 통해 유저들이 '제노니아에서는 인게임 GM이 소통을 많이 해주네'라는 경험을 할 수 있도록 하는 것이 1차적인 목표라고 할 수 있겠다.


Q. 향후 해외 서비스를 진행하면, 이땐 인게임 GM을 어떻게 운영할 계획인가?

서황록 = 인게임 GM이 국내에 잘 안착하면, 이후엔 컴투스가 가진 글로벌 서비스 노하우를 활용할 계획이다. 컴투스는 서머너즈워를 통해 해외 노하우를 많이 가지고 있다. 국내 서비스에서 좋은 레퍼런스를 만들면, 이를 해외에서도 충분히 대응할 수 있으리라 생각한다.


Q. 클래스 전환 시 기존 장비의 강화도를 이전하는 기능이 제공될 것인지 궁금하다.

조상원 = 향후 업데이트에서 고려할 수 있는 부분이나, 오픈 시기에는 하나의 무기를 여러 무기로 대응해서 실시간으로 활용하는 기능은 없다. MMORPG에서는 경제 역시 무시할 수 없기에, 오픈 시점에서는 지원하기 어려울 것이라고 본다. 다만, 어떤 무기를 착용하더라도 아바타나 코스튬의 제약 등은 전혀 없을 것이다.





Q. 침공전 서비스에서 발생할 수 있는 '서버 불안정' 문제를 사전에 예방하기 위해 어떤 준비를 하고 있나?

조상원 = 공격 측이 한번에 1,000명이 넘어간다고 했을 때, 만약 수비측이 이에 대응할 수 없다면 침공의 재미보다 '침공 당하는 불쾌함'이 더 클 수 있겠다는 생각을 했다. 오픈 시점에는 침공 가능한 맵이 정해져 있고, 침공 가능한 인원도 다소 보수적으로 잡았다. 처음엔 50명에서 100명 사이 정도가 될텐데, 이러한 밸런스로 공격자가 수적 열세에 있는 상황을 의도적으로 만들 계획이다. 이후 유저들의 피드백을 계속해서 받고, '모든 맵에서 침공전이 열렸으면 좋겠다'라던가, '시간이나 인원수가 바뀌었으면 좋겠다' 같은 유저 피드백을 받아 계속해서 수정할 계획이다.


Q. 침공전을 계속 참가하는 이들과 획득 보상에 상당한 격차가 생길 것 같은데, 여기서 발생할 수 있는 밸런스 문제는 어떻게 해결할 계획인가?

조상원 = 개인 입장 횟수 제한을 걸고, 입장 횟수에 따른 비용을 생각하고 있다. 1주일에 1회는 부담 없이 입장하고, 이후에는 일정량의 재화를 투자해야 입장할 수 있도록 할 계획이다. 누군가가 침공전 입장을 통제해서 일부 유저들만 이용하게 되는 상황이 일어나지 않도록 할 것이다.


Q. 도시 서버, 시골 서버 개념의 인구 편차가 침공전에 어떤 영향을 미칠 수 있을까

조상원 = 물론 침공 대상은 계속 바뀔테지만, 기본적으로는 서버 인원을 기반으로 침공 매칭을 고려하고 있다. 사전예약하면서 서버별 인구 편차가 확인되고 있기 때문에 어느 정도 로직도 이미 계획이 됐다. 인원이 항상 전투의 결과에 반영되는 것은 아니기 때문에, 여기서 발생하는 문제가 있다면 서비스를 진행하며 계속 보완해나갈 계획이다.


Q. 제노니아의 주요 BM이 궁금하다.

서황록 = 앞서 소개했던 '코스튬'과 '페어리'가 주요 BM이다. 코스튬의 경우 제노니아 IP에서 가지고 있던 캐릭터의 외형을 그대로 가져올 수 있다는 점에서 주요 BM으로 채택하게 됐다. 현재 단계에서는 이 두 가지가 제노니아의 메인 BM이라고 보면 된다.


Q. 출시 후 목표하는 성과가 있다면?

채문배 = 연초부터 많은 게임들이 출시됐고, 리얼한 그래픽을 내세운 경쟁작 역시 많았다. 도트 그래픽을 3D로 만든 제노니아가 시장에서 먹힐 수 있을지에 대한 의문이 많았는데, 우직하게 원작의 유산을 이어가는데 집중했다. 제노니아의 비주얼에 높은 만족도를 표시해주는 유저들 피드백도 있었으니, 서브컬처 게임에나 사용된다는 인식이 있었던 카툰렌더링 그래픽이 MMORPG에도 어울릴 수 있다는 것을 보여주는 좋은 예시가 되길 바란다.

조상원 = 유저들에게 더 장시간 쌓아 올릴 수 있는, 충분히 투자할만한 게임이라는 믿음을 주고 싶다. 오픈 후에는 유저들의 피드백을 충분히 수렴하고, 함께 발전해가는 것이 바람직한 모습이라고 생각한다. 유저들의 피드백과 생각이 더 많이 반영되어, 함께 투자하고 나아갈 수 있는 작품이 되길 바라는 마음이다.

서황록 = 사업은 결국 수치적인 결과가 중요할 텐데, 제노니아 서비스를 준비하면서 사업 측면에서 절실했던 것은 제노니아 IP의 생명력을 계속 이어갈 수 있게 하는 것이었다. 9주년을 맞이한 서머너즈워처럼, 제노니아 역시 계속해서 서비스를 이어갈 수 있는 장수 IP로 만드는 것이 사업적인 목표라고 할 수 있겠다.





Q. '1,000억 원' 성과 목표는 여전히 유효한가?

서황록 = 기대하는 바는 현재도 동일하다. 수치적으로 무조건 1위가 될 것이라고 답하긴 어렵고, 이것보다는 조금 더 오랜 시간 꾸준한 매출 성과가 발생할 수 있는, 충분한 유저 풀을 보유한 게임이 되길 바란다.


Q. 제노니아를 기다리는 해외 팬들이 많은데, 해외 서비스 전개 일정은 어떻게 준비 중인가?

서황록 = 해외 팬들의 뜨거운 반응을 찾아볼 수 있는 글로벌 IP라는 점은 분명히 인지하고 있으며, 해외 팬들의 기대에 부응할 수 있게 노력할 계획이다. 하지만 당장은 국내 출시 완성도를 높이는 것이 목표이기에, 국내 출시 이후 해외 서비스에 대한 자세한 일정을 고민할 계획이다. 당장 정해져 있는 내용은 없다.


Q. 글로벌 버전을 준비하면서 P2E 서비스 등을 준비하고 있었다면 소개 부탁한다.

서황록 = 글로벌 출시는 국내 안착 이후에 고민할 생각이기에, 가능성 자체가 없지는 않을 것이고, 하나의 가능성이 될 것이라는 정도로만 이야기할 수 있겠다.


Q. 올해 다양한 MMORPG 신작들이 많이 나왔는데, 이들과 경쟁을 앞둔 각오가 있다면?

서황록 = 각각의 타이틀이 지향하는 포지션이 있을텐데, 제노니아 역시 제노니아 IP를 기억하는 분들, 또는 카툰 렌더링 그래픽을 가진 MMORPG를 경험해보고 싶은 분들, 이외에도 침공전 시스템에 매력을 느끼는 유저들을 위해 제대로 준비할 계획이다. 이외에도 시장에 나서는 또 하나의 신작 MMORPG로서 서비스를 열심히 이어 가야겠다고 생각한다.


Q. 게임 출시 후의 업데이트 계획은?

조상원 = 현재 예정은 분기별로 메인 시나리오를 추가하고 정규 던전, 일반적인 던전과는 다른 특징을 가진 '정예 던전'의 세 가지 구성을 분기별로 업데이트할 계획이다. 정규 업데이트 외에 채굴을 한다거나, 어떤 맵에서 특별한 활동을 할 수 있다거나, 다양한 경험을 할 수 있는 콘텐츠를 계속 더해나갈 계획이 있다.

예를 들어 파티 단위의 캠핑 거점을 선택해서 일정 범위 내에서 혜택을 얻는 등, 기존에 볼 수 없었던 콘텐츠를 계속 더해나갈 계획이다. 이외에도 보물 몬스터 같은 것을 소환해서 일정 시간동안 이 친구를 지켰을 때 소환자에게 보상이 주어지는 방식 등, 유저들간의 경쟁이 발생할 수 있는 다양한 시스템을 고려 중이다.


Q. 필드에 설치하는 수호탑 효과가 사냥 효율을 늘려주는 식으로 영향력을 끼친다면, 경쟁이 치열해질 것 같다. 문제가 발생하지는 않을까?

조상원 = 어디에 짓든 수호탑을 지키는 것 자체에 대한 혜택이 있을 것이다. 수호탑이 설치되면 일정 범위 내에 같은 종류의 수호탑을 배치할 수 없다. 효율이 좋은 사냥터에 같은 수호탑을 여러개 설치하는 것은 불가능한 셈이다. 상황에 따라선 길막 용도로도 활용할 수 있다. 어디에 설치하고 어떻게 관리할 것인지 역시 유저들이 선택하는 내용이고, 이를 자율적으로 할 수 있도록 존중할 계획이다. 물론 너무 치열한 경쟁이 발생하지 않도록 밸런스는 잡으면서, 길드의 권위를 나타내는 용도로 활용될 수 있게 할 생각이다.

오픈 스펙에서 하우징을 동반한 집 같은 형태의 연계도 고려했는데, 수호탑 아이디어 자체가 개발 중반에 나온 것이다보니 여기까지 대응하기는 힘들었다. 이후엔 물리적인 특성이나 보상을 가지는 모습이 될 수 있을 것으로 본다.


Q. 제노니아 출시를 기다리고 있는 팬들을 위해 마지막으로 한마디 메시지를 전한다면?

채문배 = 정말로 애정을 가지고 열심히 제작했고, 유저들로부터 좋은 평가를 받았으면 좋겠다. 아트를 만드는 과정에서 '타 게임에서 특허로 등록된 것들에 대한 리스트'를 체크하면서 우리만의 색을 만들고 지키기 위해 노력을 많이 했다. 애정을 담은 만큼, 많은 사랑을 받기를 기대한다.

서황록 = 제노니아라는 프로젝트 자체가 꽤 오랜 시간 준비한 프로젝트다. 열심히, 또 긴 시간 준비한 만큼, 꼭 길게 서비스될 수 있도록 사업 영역에서도 최대한 노력 하겠다.

조상원 = 기존 게임들보다 얼마나 진보한 게임이냐고 묻는다면 큰 차이가 없는 것처럼 보일지도 모르겠다. 하지만 변화를 생각하고 기본 베이스부터 구축한 게임이기에, 이후에 '논타겟 전투가 더 어울리겠다'라고 말하는 유저들의 의견이 있다면 언제든 변경할 수도 있는 상황이다. 2년, 3년 후의 시장 변화와 유저들의 니즈에 따라 언제든 바뀔 수 있는 게임이니, 많은 분들이 기대를 가지고 한 번 즐겨봐주셨으면 하는 마음이다.



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