[인터뷰] "스타워즈엔 더 많은 이야기가 남았고, 우리는 자신이 있다"

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 3개 |



EA와 리스폰 엔터테인먼트는 현지 시각으로 지난 3월 29일, 미국 LA 헐리우드에서 글로벌 매체를 대상으로 '스타워즈 제다이: 서바이버' 프리뷰 이벤트를 개최하고, 출시 사전 게임을 체험해볼 수 있는 기회를 제공했다.

현장에서는 일부 매체를 대상으로 리스폰 엔터테인먼트의 개발자와 직접 이야기를 나누는 인터뷰가 한정된 시간동안 제공되었다. 스티그 아스무센(Stig Asmussen) 디렉터는 산타모니카 스튜디오에서 '갓 오브 워3'까지 개발에 참여하였으며, 2014년 리스폰 엔터테인먼트에 합류 후 '스타워즈 제다이: 오더의 몰락'부터 팀의 디렉터를 책임지고 있다.

15분 남짓한 인터뷰 시간에 많은 이야기를 나눌 수는 없었으나, 짧은 대화만으로도 디렉터가 가진 시리즈에 대한 자신감을 엿볼 수 있었다. 전 세계적인 팬층을 보유한 IP에, 영화나 드라마로는 보여준 적 없는 완전히 새로운 스토리를 써 나가는 것에 대한 부담은 없는지 물었을 때, 스티그 아스무센 디렉터는 "부담보다는 즐거움이 더 크다"며 이야기를 이어갔다.



▲ 스티그 아스무센(Stig Asmussen) 리스폰 엔터테인먼트 디렉터


■ '오더의 몰락' 흥행으로 얻은 스토리에 대한 자신감, "아직 아이디어는 많다"




Q. 이번 작품, '스타워즈 제다이: 서바이버'를 개발하는 데 있어 많은 어려움이 뒤따랐을 것 같다. 출시까지 한 달이 채 남지 않은 시점에서, 개인적으로 무엇이 가장 도전적이었던 경험이었는지 궁금하다.

= 우선, 이 게임을 개발하기 위해 저를 비롯한 팀원들이 정말 의욕이 넘쳤고, 어떤 것이든 도전하고자 하는 의지를 가지고 있었기 때문에 특별히 '어려웠던 점'을 꼽지 못하는 점 이해 바란다. 팀은 매우 뛰어난 퀄리티를 가진 게임을 만들기 위한 자신감이 넘쳤고, 목표를 이루는 것에 대해 한 순간도 의심했던 적이 없었다.

사실, 모든 게임이 마찬가지지만 가장 큰 도전은 개발 과정에서 이뤄놓은 것들을 하나로 합치고, 마무리하는 시점이라고 생각한다. 그리고 이번 작품같은 경우 원격 근무 등의 요인으로 이 시점에 의사소통이 원활하지 않았고, 한 번도 겪어보지 않았던 상황이기에 어려움이 따르기도 했던 것이 사실이다. 그럼에도 어떤 게임을 개발할 것인지에 대한 확고한 이정표를 바탕으로, 새로운 근무 환경에서 해결책을 찾아나갈 수 있는 방법들을 모색해 나갔던 기억이 난다.


Q. 전작인 '오더의 몰락'의 경우 팬은 물론, 많은 게이머에게 사랑받았다. 이번 후속작에서는 전작과 어떤 차별점을 두고자 했는지 궁금하다.

= 방금 언급한대로 나를 비롯한 개발팀은 항상 내부 기준을 높이기 위해 노력하고 있고, 게임 속의 어떤 부분을 어떻게 개선할 수 있을지에 대해 항상 고민하고 있다. 이번 작품도 예외는 아니다.

예를 들면, 후속작을 개발하기로 마음먹었을 때부터 팀원들끼리 '전편보다 두 배는 더 많은 광선검 자세를 추가하는 것은 어때?'라거나, '거점 기지를 더욱 크게 만들어보면 어떨까?' 같은 아이디어를 열정적으로 나누기 시작했다. 뿐만 아니라 더 많은 NPC, 더 많은 사이드 퀘스트를 어떻게 게임 속에 녹일 수 있을지에 대한 고민도 이 '기준'을 한 단계 높이기 위한 과정에서 논의됐다.

사실, 이 아이디어들중에는 첫 번째 게임을 개발할 당시에도 이야기를 나누었던 것들도 있는데, 이를테면 이번 후속작은 마침내 시도해보던 것들에 도전하고, 현실로 만들어낼 수 있는 기회가 되어준 셈이다.



▲ 전작 5년 뒤, 노련한 제다이가 되어 돌아온 '칼 케스티스'

Q. 이번 작품에서 주인공 '칼 케스티스'는 더 이상 파다완(수습 제다이)이 아닌 진정한 제다이 기사다. 이렇게 변한 설정 하나만으로도 스토리나 게임 플레이 측면에서 많은 영향이 있었을 것 같은데, 개발 과정에서 어떤 고민이 있었는지 궁금하다.

= 가장 먼저 칼의 모션 모델에 대해 집중적으로 분석했다. 사람들이 '오더의 몰락'을 통해 칼 케스트를 좋아하는 이유와, 게임을 즐길 때 컨트롤러에서 전해져 오는 감각에 대해 어떻게 생각하는지부터 파악한 뒤 '제다이'가 된 칼의 모습을 구현하는 것을 목표로 했다.

단도직입적으로 말하면, 우리는 이번 작품에서 플레이어들이 칼 케스티스의 성장을 직접적으로 체감할 수 있기를 바랐다. 따라서 캐릭터의 애니메이션을 만들 때도 보다 결단력 있는 모습이 엿보일 수 있도록 노력했고, 이와 관련한 성격이나 특징이 잘 부각될 수 있도록 노력했다.

또 하나의 특징으로는 게임이 전반적으로 메트로베니아 형태의 디자인을 가지고 있음에도, 전형적인 메트로베니아 스타일 게임에서 흔한 '중간에 모든 것을 다 뺏기고, 새로 성장해 나가는' 과정이 없다는 것이다. 그런 과정이 게임에 들어간다면 플레이어들은 왜 칼이 전작에서 얻은 능력을 사용할 수 없는지 납득하기 힘들 것이고, 또 개발진의 입장에서도 플레이어들이 어느 정도 능력을 가지고 게임을 시작할 수 있기를 바랐다.

물론, 그렇다고 해서 이번 작품에서 칼의 완전히 성장한 채로 등장한다는 것은 아니다. 대신 이러한 성장을 직접적으로 체감할 수 있도록 기술 세트의 구조를 확장했고, 또 전투의 과정 속에서 플레이어도 마찬가지로 성장하고 있다는 느낌을 받을 수 있도록 하는 데도 주력했다.



▲ 게임이 스타워즈 에피소드3과 4 사이를 무대로 하는 만큼, 스토리가 제한적일 것이라는 시선이 존재한다

Q. '스타워즈' IP는 결말이 대부분 정해져 있고, 또 전작같은 경우도 좋은 엔딩으로 성공적으로 마무리했다. 이 상황에서 게임의 후속작을 개발하는 것에 대한 부담은 없었나? 있었다면 어떤 식으로 극복할 수 있었는지 이야기해달라.

= 이 질문에 대한 대답, 그러니까 부담을 극복할 수 있었던 계기는 첫 번째 작품인 '스타워즈 제다이: 오더의 몰락'이 대신할 수 있다고 생각한다 (웃음). 첫 작품의 흥행은 '스타워즈'의 이야기를 써 나가는 우리 자신에게 대단한 자신감을 심어줬고, 두 번째 작품까지 개발을 이어오며 루카스 필름과의 관계도 점점 끈끈해지고, 신뢰를 구축하게 됐다.

그리고 개인적으로는 우리에게 '스타워즈'에 대한 이야기를 써내려갈 수 있는 기회가 아직 많다고 생각하고, 게임을 통해 보여줄 수 있는 아이디어도 아주 많다. 영화의 결말로 인해 세계관이 어느 정도 고정되어 있다는 것에는 동의하지만, 세계관 속 우주는 매우 넓고, 그 어디든 이야기를 풀어나갈 수 있는 공간은 존재한다고 생각한다. 제국의 위협이 언제 어디서든 계속된다는 것 외에, 아무것도 사전에 정해진 것은 없다고 생각한다.


Q. 개인적으로 이번 작품을 만들면서 가장 좋았던 부분은 무엇인가? 출시 후 플레이어들이 마주하게 될 게임 속 콘텐츠 중 어떤 것을 가장 기대하고 있나?

= 게임 속의 특정 부분을 좋아한다기보다는, 이 작품을 개발하면서 팀과 루카스필름의 작가들이 힘을 합쳐 만들어 낸 새로운 이야기를 팬들과 함께 나눌 수 있다는 점이 가장 신나는 부분이다. 그리고, 오늘(시연 이벤트)처럼 전작으로부터 배운 점을 통해 개선한 것들이, 초기 단계에서 결실을 맺는 모습을 볼 때 오는 희열을 정말 좋아하는 편이다.

누구나 이런 점진적으로 성장하는 모습을 깨닫고, 즐거움을 얻는 일종의 '검증의 순간'을 가지고 있지 않나. 내게는 우리 팀이 만들 게임을 누군가가 플레이하고, 다른 즐거운 게임을 했던 것과 마찬가지로 즐거워하는 모습을 보는 것이 가장 흥분되는 경험이다. 어서 출시일에 게임을 즐기는 여러분을 만나고 싶은 심정이랄까.



▲ 전작 '오더의 몰락'에서 보여준 스토리의 호평은 개발진에게 자신감을 심어주었다고 ('오더의 몰락' 中)

Q. 이번 작품에서는 전작과 비교해 커스터마이징 옵션이 상당히 많아졌다. 동료 기자가 전작을 하며 제다이 옷을 못 입는다고 그렇게 불평을 했는데, 이번 작품에서는 그의 꿈을 이룰 수 있을까?

= 출시 시점에는 이번 시연 현장에서 보여준 것보다 더욱 다양한 코스튬을 기대할 수 있을 것이다. 분명 당신의 동료 기자의 마음에 쏙 드는 의상도 찾을 수 있으리고 생각한다.


Q. 그것도 그렇고, 전작에서 아쉬움을 산 많은 부분들이 개선되었다는 느낌을 받았다. 특히, 거점에서 거점으로 이동할 수 없는 점이 굉장히 아쉬웠는데, 이번 작품에서는 '빠른 이동'을 지원하는지 궁금하다.

= 많은 게이머들이 '빠른 이동'을 바라고 있다는 것은 우리도 익히 알고 있었기에, '제다이: 서바이버'에서는 개발 초기부터 코어 디자인으로 구상했다. 그렇지 않고 중간부터 들어가기 시작했다면 분명 큰 문제를 야기했을 것이다.

그 외에도 전작에서 불편함을 호소한 여러 부분이 많이 개선됐는데, 시연을 통해 지도 시스템이 많이 달라졌다는 것을 눈치챘기를 바란다. 다음에 어떤 경로로 가야 하는지, 지금까지 어떤 경로로 왔는지 알기 쉽게 했고, 이후 탐험에 대한 계획을 짤 수 있는 마커를 사용할 수 있도록 추가했다.

새 난이도도 추가했다. '파다완'이라는 난이도로, 게임을 진행하는데 있어 고난을 바라지는 않지만, 그렇다고 또 너무 캐주얼한 게임플레이도 원하지 않는 게이머들을 위해 맞춤형 난이도라고 생각해 주면 좋겠다.



▲ 실제 배우(포레스트 휘태커)의 모습으로 등장했던 '쏘우 게레라' ('오더의 몰락' 中)

Q. 개인적으로 전작에서 '스타워즈: 로그 원'에 등장한 '쏘우 게레라' 같은 인물을 만날 수 있었던 점이 굉장히 인상적이었다. 이번 작품에서도 영화나 드라마에 등장했던 스타워즈 인물을 마주할 기회가 있을까?

= 우리가 항상 '스타워즈' 세계관 속 다른 스토리와 연결할 수 있는 창구나, 방법을 찾고 있는 것은 사실이다. 하지만, 이 자리에서는 더 이상 이야기할 수 없는 점 이해 바란다.


Q. 추가로, 전작을 플레이한 일부 게이머들은 엔딩을 본 뒤 추가적인 콘텐츠가 없어 다시 게임을 즐길 필요를 느끼지 못한다는 점을 아쉬워하기도 했다. 보통 소울류를 표방하는 게임들이 회차 플레이를 지원하는 것과는 다른 접근이었는데, 이번 작품에서는 엔딩 이후 게임플레이를 기대해봐도 좋을까?

= 지금 시점에서는 이번 작품의 규모가 전작보다 훨씬 커졌다는 정도만 이야기할 수 있을 것 같다. 엔딩 이후 플레이할 거리에 대해서는, 아쉽겠지만 우리가 준비해둔 것들을 출시 이후에 직접 확인해 보시기를 부탁드린다.


Q. 끝으로 한국의 '스타워즈' 팬, 그리고 '제다이: 서바이버'를 기대하는 게이머에게 한마디 부탁드린다.

= 항상 많은 응원을 보내주시는 한국 팬 여러분에게 감사드린다. 부디 이번 '스타워즈 제다이: 서바이버'도 많은 사랑을 받을 수 있기를 희망한다.



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