[인터뷰] 뮤 온라인H5, "'인간미' 넘치는 게임으로 기억되고 싶다"

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 22개 |



웹젠은 지난 10월 31일, 뮤IP를 활용한 새로운 모바일게임, '뮤 온라인H5'를 국내에 정식 출시했습니다.

'뮤 온라인H5'는 협동과 경쟁, 성장 등 뮤(MU)의 특징있는 콘텐츠를 계승하는 신작 모바일 MMORPG입니다. 자동성장형 RPG를 표방하는 만큼, 유저가 게임을 켜지 않아도 대량의 경험치와 아이템을 획득할 수 있고, HTML5 기반으로 제작되어 가벼운 용량과 빠른 게임 플레이가 가능하죠.

게임은 이미 중국과 대만에서 서비스를 시작했으며, 각 지역에서 매출 1위를 차지한 적도 있을 정도의 인기를 끌며 서비스를 이어가고 있습니다. 지난 10월 12일부터 15일까지 4일간 국내에서 진행된 CBT에서도 게임 편의성과 독특한 콘텐츠 등에 대한 호평을 받기도 했습니다.

캐릭터를 성장시키기 위해 핸드폰을 들여다 보고 있을 필요가 없어, 자연스럽게 게임 밖 생활에 집중할 수 있는 게임. 그래서 슬로건조차 일상 속 '허락된 MMRPG'인 '뮤 온라인 H5'에 대해, 웹젠의 유관민 파트장을 만나 더욱 깊은 이야기를 나눠봤습니다.





▲ 웹젠 국내사업1실 유관민 파트장

만나서 반갑습니다. 인터뷰에 앞서 짧은 소개 부탁드립니다.

웹젠에서 뮤온라인 H5의 사업을 담당하고 있습니다. 모바일게임 쪽에서 경력은 6년에서 7년 정도 되었고, 그 외에도 게임 업계에서 오래 있었지만, 이 게임(뮤온라인 H5)를 담당하게 된 것은 정말 좋은 기회였다고 생각하고 있습니다. 지금까지 담당했던 모바일게임 중에서도 유저들의 반응도 좋고, 재미있게 일하고 있는 중입니다.


정확히 어떤 점에서 '뮤온라인 H5'를 담당하게 된 것이 좋은 기회였다고 생각하시나요?

사업PM의 입장에서 게임을 딱 보면 자기도 모르게 평가하게 되는 그런 게 있잖아요. 예를 들어 "게임은 별로인것 같은데?" 라든지, 그래픽 또는 시스템 적으로도요. '뮤 온라인H5'도 마찬가지로 스스로 기대가 크지 않았어요. 딱 그 정도였는데, 테스트를 하면서 게임을 계속해 보니 의외로 깊이도 있었고, 가능성이 보였죠. 그리고 10월 12일에 진행한 CBT때 확신했어요. 4일동안 조그맣게 실시했는데도 불구하고 유저들의 반응이 기대 이상으로 정말 좋았습니다.

물론, 테스트와 정식 서비스 환경이 다르다는 건 어느 정도 알고 있지만, 그럼에도 불구하고 CBT반응이나 스스로 플레이하는 자신도 게임이 재밌다는 느낌을 받았어요. 그때부터 뭔가 '생각보다 잘 될 수도 있겠구나'하는 생각이 들었습니다.


'뮤 온라인H5', HTML5로 만들어졌다는 것 외에도 뭔가 특별한 이유가 있었을 것 같은 이름이에요.

HTML5로 제작된 것은 맞는데, 게임에 그 명칭을 그대로 쓸 수는 없었어요. 그것과는 별개로, 게임의 이름이라면 가지고 있어야 할 여러가지 요소들이 있어야 한다고 생각해요. 우선, 유저들이 잘 인지할 수 있고, 부르기 쉽고, 외우기 쉬워야 하죠. 또 게임의 아이덴티티도 담을 수 있어야 하고...

일단 'H5'라고 정한 것은 HTML5를 줄인 것도 있지만, 외우기가 쉽기 때문이었어요. 그렇게 이름을 정한 다음에는 'H'에 담긴 의미를 부여하기 위해 나름대로 노력을 많이 했습니다.

사전예약 페이지에 가 보시면 H로 시작하는 단어들을 보실 수 있어요. 그리고 각 단어의 의미에 해당하는 상품을 유저분들께 드리려고 노력했죠. 요즘 보면 상품으로 핸드폰 같은걸 많이들 주는데, 저희는 가격을 떠나서 주요 고객층인 30대 이상 분들이 갖고싶어 하거나, 상징적인 의미를 가진 것들로 준비했습니다. 예를 들면 힐링(Healing)에 해당하는 모션베드나, History에는 만년필, Honor는 양복 세트 같은 형식이죠.

저도 사실 유저 여러분들과 비슷한 연령대이기 때문에, 게임은 물론 일상 생활에서 느끼는 부분들 똑같이 느껴요. 그래서 경품같은 것도 갖고싶지만 본인이 구매하기엔 살짝 고민되는, 이러한 것들을 선정해 의미를 부여하고자 했습니다.



▲ HTML5로 제작되어 가벼운 용량이 특징이다

HTML5로 제작된 게임인데도 웹이 아니라 앱 마켓을 통해 출시하기로 결정한 이유가 있나요?

웹을 아예 검토중이지 않은 것은 아니지만, 스토어를 통해 앱으로 먼저 출시하기로 결정한 이유가 있습니다. 가장 먼저 유저들의 생각에 어떤 플랫폼이 익숙하고, 받아들이기 편할 지를 먼저 생각했고, 결론은 아무래도 스토어를 이용하는 것이 가장 유저들에게 친숙할 것 같았어요. 웹으로 서비스할 경우에는 연동의 문제도 있지만, 유저들이 로그인할 수 있도록 홈페이지를 만들어야 하고, 계정도 결국 손으로 일일이 쳐서 들어가야 하는 문제가 있었죠. 스토어를 사용하면 필요하지 않은 그런 과정들이잖아요.

일단은 유저분들이 편해야 한다는 게 가장 우선이었고, 그래서 앱으로 출시를 결정했지만, HTML5가 가진 장점 또한 그대로 가지고 있습니다. 가볍고, 클라이언트 요구사양이 굉장히 낮다는 점이죠. 기기 요구 사양은 메모리 1gb정도면 원활이 플레이할 수 있어요. 처음에 클라이언트 사이즈도 9Mb였는데, 보안 모듈하고 이것저것 붙이다 보니 지금은 27Mb정도 됩니다.

이정도 용량이면, LTE나 와이파이 환경에서는 그저 슥-하면 받는 수준이에요. 그리고 일반적인 모바일게임들은 설치 이후에 업데이트를 또 진행하는데, 뮤온라인H5는 그 과정 없이 바로 게임을 즐길 수 있죠. 구글 플레이스토어를 기준으로 게임 페이지에 들어오셔서, 설치하고 게임을 즐기기까지 아무리 오래 걸려도 5분 안에 게임을 플레이할 수 있습니다.


'자동성장형'이라는 소개가 어딘가 알쏭달쏭한 느낌이었습니다. '뮤 온라인H5', 어떤 게임인가요?

'자동성장형'이라는 단어를 선택하는 데도 많은 고민이 있었어요. 요즘 모바일게임은 자동은 기본이고, 방치형은 말 그대로 가만히 놔둬도 캐릭터가 잘 크잖아요. '뮤온라인 H5'는 그 중간에 있다고 보시면 됩니다.

무슨 의미냐면, 자동사냥이 있긴 하지만 특정 콘텐츠는 수동으로 하면 효율이 더 좋아요. 그리고 보통 모바일게임은 자동사냥을 돌리려면 기기를 켜놔야 하지만, 이 게임은 기기를 꺼놓더라도 필드에서 사냥하는 것과 같은 경험치와 아이템을 얻을 수 있죠. 이런 형태의 게임들이 지금까지 몇 개 출시됐는데, 시간이나 획득할 수 있는 아이템에 대한 패널티가 있었어요. 하지만 '뮤온라인H5'는 그런 제약이 전혀 없습니다.

요즘 모바일게임들을 플레이하려면 핸드폰에 너무 잡혀있다고 해야하나? 계속 모니터링하고 지켜봐야 하는 것을 강요하는 부분이 있다고 생각해요. 그런 점 때문에 개개인의 삶을 돌아보면, 사실 이걸(게임을) 보고 있는 동안 생산적인 활동을 한다거나 할 수가 없었어요. 그리고 한편으로는 주변인들 입장에서는 싫어할 수도 있겠다는 생각이 들기도 하고요.

'뮤온라인H5'는 이런 부분을 어느 정도 극복했기 때문에, 거기에서 오는 가치들이 분명 있을 것이라고 생각합니다. 게임의 슬로건을 '허락된 MMORPG'라고 정한 이유 중 하나도, 게임을 하는 데 기기나 환경에 종속될 필요가 없다는 것을 알리고 싶었어요. 게임을 플레이하면서도 주변 사람들에게 더 잘 할 수 있고, 생산적인 활동도 충분히 잘 할 수 있다는 것을 어필하고자 했습니다.




핸드폰을 꺼 둬도 경험치를 얻을 수 있지만, 일반적인 방치형 게임과는 다르다는 말씀이군요.

직접 던전에 입장한다거나, 보스를 잡거나, 길드 활동을 하는 것은 기존 방치형 게임에는 없는 콘텐츠잖아요. 기존 방치형 게임이 싱글플레이에 가깝다면, 뮤온라인 H5는 유저간 PvP도 되고, 레이드도 경쟁을 통해 순위에 따라 차등적인 보상이 지급돼요. 또 개인/길드 단위 레이드가 있고 길드 레이드의 경우 길드원 전체에게 보상이 돌아가기 때문에 참여를 독려하게 되죠.

이런 활동을 하면서 생겨나는 커뮤니티가 CBT 당시에도 상당히 활발하게 이뤄지는 걸 확인할 수 있었어요. 생각하지도 못한 결과였죠. 콘텐츠 중에 길드 단위로 잡아야 하는 보스가 있는데, 이 보스에게 대미지를 많이 주기 위해서는 참여하는 길드원이 많아야 하고, 또 길드 응원을 통해 길드원에게 버프를 줄 수도 있어요.

응원은 본인의 재화를 소비해 길드원에게 혜택을 주는 것이기 때문에, 사용하는 데 고민이 될 수밖에 없어요. 그럼에도 불구하고 주저없이 사용하시고, 실시간으로 대미지에 대한 결과들이 순위에 반영되다 보니 게임플레이 중에 계속 채팅을 하시더라고요. 30~40명의 길드원들이 모여서 커뮤니케이션을 하시는 건데, 아주 의미가 있었다고 생각해요. 사람과 사람 사이의 관계를 만드는 게 모바일 플랫폼에서는 어려운 면이 있는데, (뮤온라인H5에서)가능하다는 게 CBT를 통해 검증됐고, 반응도 좋았어요.

최대 60명까지 길드원을 수용할 수 있는데, 다 꽉꽉 차 있더라고요. 커뮤니티 요소가 살아있다는 것이 모바일게임 입장에서는 엄청난 강점이라고 생각하고 있습니다.


중국 및 대만에서는 이미 서비스가 진행중인데, 각 지역에서 어느정도 성과를 보였는지 알려주실 수 있나요?

매출이나 지표, 동접자 수 등 수치적인 것은 공개할 수 없지만, 매출 순위로 보면 각 지역에서 1위는 한 번씩 기록했습니다. 지금도 꾸준히 매출은 나오고 있고, 순위상으로도 일정 수준을 유지하고 있는 편입니다.




국내 오픈을 준비하면서 가장 신경쓴 부분은 무엇인지 궁금합니다.

아무래도 국내 유저들을 위해 자연스러운 번역을 하는 것에 가장 신경을 많이 썼습니다. 그럼에도 아직은 로컬라이징이 완벽하다고 생각하지는 않고, 앞으로도 차차 개선해 나가야 한다고 생각합니다.

완벽한 상태에서 출시하고 싶다는 욕심은 내부에서 다들 가지고 있지만, 앞서 잠시 말씀드린 것처럼 CBT 당시 지표가 상당히 좋았기 때문에 마냥 시간을 끄는 것만이 답은 아니라고 판단했습니다.

물론, 어려움도 있었어요. 중문을 한글로 변환할 때, 한글은 소리글자이기 때문에 같은 의미를 표현하는데 글자 공간을 많이 차지합니다. 앞으로도 고쳐야 할 점을 분명히 지적해 주시고, 잘 된 부분은 칭찬해 주셨으면 좋겠어요. 사실 무관심이 제일 무서운 것이라, 욕을 하셔도 마음 깊이 받아들이고자 합니다.


앞서 국내 CBT 성과가 긍정적이라고 말씀해 주셨습니다. 그렇다면 가장 호평을 받았던 콘텐츠는 어떤 것이었나요?

길드 활동과 관련된 콘텐트들에 대한 반응이 가장 좋았어요. 길드 리그와 길드 보스, 중립 보스 세 개가 가장 좋았고, 아무래도 여럿이 하면 뭐든 재미있잖아요. 그런 영향을 받은 콘텐츠들이 좋은 평가를 받았습니다.

또 길드 퀴즈라는 콘텐츠가 있는데, 길드원들이 여럿이 모여 있으면 문제가 팝업되요. 주로 게임 내 문제가 출제되는데 가끔 길드원과 관련된 문제도 나오죠. "길드에서 가장 전투력이 높은 사람은?" 이런 식으로요. 문제 UI가 나와도 채팅은 가능하기 때문에, 누구 하나가 정답을 부르면 따라서 답을 찍는 경우도 생기곤 했어요. 그리고 다 같이 틀리기도 하고요. 이런 식의 놀이 요소도 호평을 받았습니다.

그리고 '업적 시스템'에 대한 호평도 많았습니다. 플레이를 하면서 얻는 업적 점수에 따라 캐릭터를 추가로 키울 수도 있고, 새로운 콘텐츠를 접할 수 있는 형태인데, 4일동안 진행된 짧은 CBT에서도 어떤 식으로 성장 트리를 타야 하는지 정보를 공유하는 분도 있었어요.

'뮤온라인H5'에 파고들 여지가 조금 있는데, 캐릭터 조합을 어떻게 해야 하느냐가 그 중 하나에요. 클래스 조합도 있지만, 전직을 하면서 나뉘는 타입에 따라서 조합이 나뉘거든요. 지금도 오픈톡 방들을 보면 중국/대만 서버에서 결제까지 하시면서 즐기시고, 성장 트리를 공유하는 분들이 계시더라고요. 물론, 조금 지나면 어느 정도 트리가 정형화될테지만, 초반에는 좋은 영향을 줄 것 같습니다.




'업적 시스템'을 통해 사수의 캐릭터를 성장시킬 수 있군요. 여기에 대해서도 간단하게 소개해 주세요.

개인적으로 이런 '업적 시스템'이 마음에 드는 이유 중 하나가, 대부분 게임이 차용하는 P2W(Pay to Win)의 시스템을 이 업적이 어느 정도 완화시켜주는 역할을 합니다. 업적을 달성하고, 점수를 모아 새로운 캐릭터를 얻을 수 있는 슬롯을 오픈하고, 전직이나 스킬 획득이 순차적으로 진행되는 식이죠. 물론, 과금을 통해 업적 점수를 조금 더 빨리 모을수는 있지만, 엄청나게 차이나는 편은 아니에요.

업적이야말로 사실 눈에 보이는 결과잖아요. 즐길거리가 많은 것 만큼이나 무언가를 했을 때 눈에 보이는 결과, 그리고 주어지는 보상도 중요하다고 생각해요. 각각 업적별로 개별 보상도 있는데, 금액이나 보상 등이 엄청 좋은 것은 아니지만, 쉽게 쉽게 달성할 수 있어서 깨알같이 포인트를 모을 수도 있습니다. 그리고 이런 것들이 모이면 이후에 즐길 거리가 더 생기는 식이죠.


국내 버전의 출시를 앞둔 지금, 업데이트 등 앞으로 계획된 서비스 일정이 궁금합니다.

모바일게임의 공식 중 하나가 앞으로 삼개월치 업데이트 분량을 확보하고 출시하는 건데요, 저희는 런칭 시점을 기준으로 약 1년 이상의 콘텐츠가 이미 쌓여 있는 셈이에요. 현재 업데이트의 분량이나, 콘텐츠에 대해 출시 이후 3개월치에 대한 것은 협의가 끝나 있는 상태입니다.

그리고 중국이나 대만의 업데이트 일정을 그대로 따라가지 않습니다. 한국 유저들이 가진 특성이 있고, 그것들을 고려해서 순서와 시기를 감안해 반영할 계획입니다. 그래서 성장과 관련된 콘텐츠도 중국보다 시기를 조금 앞당겼고, 그밖에도 좋아하실만한 것들의 업데이트 일정을 중국, 대만 서비스에 비해 순서를 앞으로 가져올 수 있도록 했어요.

한국 서버만의 콘텐츠가 없냐고도 자주 물어보시는데, 뮤라는 세계관에 따르면 한계가 있는 것은 사실이에요. 그래도 게임에서 사용되는 용어에 많은 신경을 쓰려고 했고, 한국 서버에만 추가되는 칭호를 몇 개 준비했습니다. 조금 소박하지만, 여러가지로 반영하기 위해 신경쓰고 있습니다.


어느덧 수많은 '뮤' IP를 활용한 작품들이 탄생했고, 서비스를 이어가고 있습니다. '뮤 온라인H5'는 게이머들에게 어떤 '뮤'로 기억됐으면 좋겠다고 생각하시나요?

많고 많아진 뮤 중에, 굳이 선택해야 한다면 '뮤 온라인'의 느낌을 받을 수 있으셨으면 좋겠습니다. 많은 뮤 중에 유저들 사이의 인간미가 느껴졌던 것은 아무래도 원작인 '뮤 온라인'이 가장 크지 않았을까 해요.

'뮤 온라인H5'에도 '뮤온라인'이라는 이름이 들어간 것 또한 원작이 가지고 있었던 장점들을 가져오려고 했고, 또 이런 것들이 유저들에게 전달될 수 있기를 바랐습니다. 모바일게임이긴 하지만 다른 유저들과 함께 즐기는, 인간미 있는 게임이 되길 바라는 마음이었죠.


끝으로, 유저들에게 마지막으로 하고싶은 말씀이 있으시다면 해주세요.

사업PM 입장에서 이런 말씀은 드리는 것은 어떻게 보면 모험일 수도 있는데, 게임을 설치하고 플레이하는 데 오랜 시간과 노력이 들어가지 않으니 일단 해보셨으면 좋겠어요. 데이터도 거의 안 들어가고, 용량도 적으니 한 번 해보시고, 욕도 많이 해주시고, 좋으면 좋다고 말씀해주시면 감사하겠습니다.

개인적으로 "즐겁게 살자"는 것이 모토에요. 그런 모토로 제 아이와 같이 지내려고 하고, 또 이러한 제 모토가 게임을 통해 유저분들에게도 전달됐으면 좋겠어요. 저도 게임업계에 오래 있었고, 또 감사하게도 게임을 통해 생계를 이어가고 있는데, 요즘 게임들은 점점 경쟁과 시간, 돈을 유구하는 것 같다는 느낌입니다. 게임도 중요하지만, 오프라인의 생활도 그만큼 중요하니 한 숨 돌리고 밸런스를 유지할 수 있었으면 좋겠다는, 나이먹은 아저씨의 희망 사항을 이야기하고 싶습니다.



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