[인터뷰] "디아블로 이모탈, 직접 플레이해보면 다르게 생각하게 될 것"

인터뷰 | 강승진 기자 | 댓글: 436개 |


▲ 앨런 애드햄 총괄 프로듀서, 와이엇 쳉 수석 디자이너

블리자드는 지난 3일, 애너하임 컨벤션 센터에서 진행된 블리즈컨 2018에서 모바일 디바이스로 즐기는 디아블로, '디아블로 이모탈'을 최초로 공개했다.

블리자드와 넷이즈가 함께 개발 중인 '디아블로: 이모탈'은 데커드 케인이 레아를 수양딸로 데려온 과정, 마그다와 아드리아의 관계, 악마사냥꾼의 형성 과정, 그리고 티리엘에 의해 파괴된 세계석 파편 중 일부가 성역에 흩어지고, 그 파편을 통해 죽음과 부패가 들끓게 된 과정까지. 지금까지 공개되지 않았던 2편과 3편 사이 '공백의 20년'을 조명하는 작품이라고 할 수 있다.

신작 정보 공개 이후, 블리즈컨 현장에서 블리자드 앨런 애드햄 총괄 프로듀서, 와이엇 쳉 수석 디자이너를 만나 인터뷰를 진행할 수 있었다. 해당 인터뷰에서는 디아블로 차기작을 모바일 액션 RPG로 개발하게 된 계기부터 커뮤니티 반응에 대한 그들의 생각, 그리고 추후 개선 방향에 대해 들어볼 수 있었다.



Q. 넷이즈와의 관계, 그리고 '디아블로 이모탈'의 실질적 개발은 어떻게 이루어지는가?

앨런 : 넷이즈와는 10년 동안 작업하며 파트너쉽의 관계를 유지하고 있다. 넷이즈는 중국에서 최고의 모바일 액션 RPG를 개발한 회사이기에 자연스럽게 함께 작업하고자 했다. 게임은 단순히 어느 한 쪽이 전부 만드는 것이 아니라 본사의 개발팀과 넷이즈 개발팀이 협업해 개발해나가고 있다. 이를 통해 서양과 동양을 아우르면서도 디아블로다운 RPG를 만드는 것이 목적이다.


Q. 모바일 시장에는 이미 디아블로와 유사한 작품이 많고, 액션 RPG 자체가 흥행에서 다소 벗어난 감이 있다. 지금 게임을 공개한 이유는 무엇인가.

앨런 : 액션 RPG는 하나의 장르지만 여러 가지 형태로 계속 이어져 왔다. 길게는 이미 30년 가까운 시간이다. 몬스터를 잡고 장비를 구하고, 성장하는 것 방식 말이다. 우리는 블리자드 '디아블로 이모탈'이 시대적인 트랜드와 상관없이 게이머들을 즐겁게 할 게임이라고 생각한다. 우리가 이시기에 '디아블로 이모탈'을 공개한 것은 장르적 시기보다는 기술적인 발전과 관계가 있다. 모바일 기기는 빠른 속도로 발전해왔고 PC, 혹은 모바일에 버금가는 성능을 자랑하고 있다. 즉, '디아블로 이모탈'이라는 모바일 게임이 나올 수 있는 환경이 되어 게임을 공개했다고 생각해주시면 좋겠다.

모바일 기기의 접근성도 고려했다. 모바일로 게임을 제작해 더 많은 플레이어에게 디아블로의 재미를 전달할 수 있게 됐다. 북미 지역에서는 젊은 층의 게이머들은 모바일 게임에 대한 거부감이 적다. 이를 통해 디아블로를 잘 접하지 않은 세대에게 디아블로의 재미를 전달할 수 있게 됐다. 또한, 디아블로를 꾸준히 즐기는 하드코어 게이머들은 PC뿐만 아니라 어디에서도 디아블로를 즐길 수 있게 됐다.


Q. 커뮤니티 반응이 호의적이지 않다. 이런 반응에 대해 예상은 했는지, 또 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다.

쳉 : 이번 기회를 통해 디아블로를 즐기는 열정적인 플레이어가 많다는 것을 다시 한 번 인식하게 됐다. 우리 역시 이번 블리즈컨에서 공개한 소식이 디아블로 팬들이 기대하는 것과 다르다는 것을 알고 있다.

다만 부정적인 의견을 내는 것 자체가 게임에 관한 관심이 있고 궁금해하는 것으로 생각한다. 그렇기에 그 반응이 100% 순수하게 부정적이라고는 생각하지 않는다. '디아블로 이모탈'을 직접 시연한 게이머들 중 처음에는 회의적이었다가 플레이해보니 괜찮다는 의견을 낸 유저도 더러 있었다. 직접 게임을 플레이해본다면 다른 생각을 하게 될 것이라 생각한다.

앨런 : 블리자드는 30년에 가까이 여러 장르와 플랫폼에서 다양하고 새로운 시도를 해왔다. 이모탈 역시 그런 새로운 시도 중의 하나다. 더불어 디아블로의 미래에 대해 언급하자면 디아블로를 개발하는 팀이 여럿 있고 여러 프로젝트가 동시에 진행되고 있다. 앞으로 다른 소식들이 더 있을 것이라 생각해주셨으면 한다.





Q. 디아블로 이모탈은 블리자드 게임이라고 할만한 특징이 적었다. 추후 개선될 여지가 있는가.

쳉 : 블리즈컨에서 플레이할 수 있는 시연 버전에 개선 여지가 있다는 것을 인지하고 있다. 사실 이번 시연 버전은 인벤토리가 구현되지 않았다. 그렇기에 해당 버전에 아예 아이템이 떨어지지 않도록 할지에 대한 고민도 있었다. 하지만 그렇게 만든다면 디아블로다운 느낌은 조금 낮아질 것이 분명했다. 디아블로의 여러 특징 중 몬스터를 잡고 떨어진 아이템을 얻는 파밍이 있기에 이번 버전에는 불완전하지만, 아이템 드랍 기능을 포함했다. 그만큼 시연 버전이 완성된 게임이 되기까지 갈 길이 멀고 개선의 여지가 많다는 것을 알아주셨으면 한다.


Q. 넷이즈가 개발한 모바일 게임이 국내에 디아블로와 유사한 제목으로 출시되기도 했다. 때문에 이번 작품도 기존 게임과 유사한 모습으로 출시되지는 않을지 우려하는 시선이 있다.

앨런 : 넷이즈와 협력해 제작한 '디아블로 이모탈'은 완벽히 새로운 게임이라고 분명히 말씀드리고 싶다. UI 등은 어디서 본듯하다 느낄 수 있지만, 이는 넷이즈만이 아니라 한국, 중국 모바일 게임에서 흔히 볼 수 있는 부분이다. 이런 부분 탓에 '디아블로 이모탈'은 단순히 어느 게임의 스킨 버전이라고 생각하지 않아 주셨으면 한다. 디아블로 이모탈은 디아블로2, 혹은 디아블로3에서 영향을 받은 부분도 있고 이 둘이 아닌 완전히 새로운 부분도 있다. 추후 인벤토리와 아이템, 게임 플레이 등 다양한 것들을 보면 새로운 디아블로를 플레이한다고 생각하게 될 것이다.


Q. 원작의 시스템을 담아내는 데 집중했는지, 혹은 새로운 게임을 만드는 데 집중했는지 알고 싶다.

쳉 : 1/3 법칙이라는 것이 있다. 좋은 게임을 만들기 위해 셋에 하나는 기존 팬들이 좋아하는 것, 다른 하나는 기존에 팬들이 좋아했던 것을 개선한 것, 나머지는 기존에 볼 수 없었던 새로운 것을 담아내는 것이다. 지역만 해도 예전과 비슷한 분위기도 있고 아예 새로운 지역도 있다.

스킬도 여러분이 좋아하는 야만전사의 소용돌이 같은 스킬은 건재하지만, 기존에 있던 게 나아진 예도 있고 아예 새롭게 추가되는 스킬도 있다. 디아블로 이모탈은 이런 법칙을 바탕으로 디아블로 2와 3을 다양한 시각에서 접근할 예정이다.





Q. 디아블로 이모탈의 사업 계획, 그리고 대략적인 출시 일정을 알고 싶다.

앨런 : 블리자드의 여러 게임을 보면 알겠지만 우리는 뛰어난 게임성과 그에 따른 높은 가치를 중요시한다. 지금은 그 두 가지를 달성하는데 우선하고 있다. 그 후에야 출시 날짜를 정하지 않을까 생각한다.


Q. '스타크래프트: 고스트'와 같이 게임 공개 후 출시가 취소된 예가 있다. 만족할 수준의 퀄리티가 나오지 않는다면 디아블로 이모탈도 취소될 수 있나.

앨런 : 많이 알려지지 않은 사실인데 블리자드의 모든 프로젝트 중 약 절반이 세간에 알려지지 않은 채 취소된다. 대중에 알려지고 취소된 게임에는 프로젝트 타이탄, 스타크래프트 고스트, 노매드 등이 있다.

우리는 취소되는 게임이 다음 성공으로 이어지는 디딤돌 역할을 한다고 생각한다. 실제로 타이탄은 오버워치, 노매드는 월드 오브 워크래프트의 바탕이 됐다. 그렇기에 취소되고 만들어지지 않는 것을 마냥 부정적으로 보지 않아도 될 것이다.

더불어 디아블로 이모탈 같은 경우는 우리가 생각하기에 목표로 하는 높은 게임성을 이룰 충분한 잠재력을 갖췄다고 생각한다. 시연장에 있는 지금 버전에서 보여주지 못한 것과 구현하지 못한 것들을 다 보여준다면 훌륭한 게임이 될 것이라 생각한다. 그렇기에 디아블로 이모탈이 취소될 가능성은 낮다고 생각한다.


Q. 게임의 배급은 넷이즈가 담당하는가? 아니면 블리자드 코리아가 직접 담당하나.

앨런 : 블리자드 이모탈은 중국에서는 넷이즈가 퍼블리싱한다. 그 외의 지역에서는 모두 블리자드가 담당한다. 그렇기에 한국은 블리자드 코리아가 담당하게 될 것이다.


Q. 실제 게임 버전의 지역을 100이라고 했을 때, 시연 버전은 어느 정도 완성되었다고 할 수 있나.

쳉 : 수치로 말씀드리기는 어려운 것 같다. 다만 완성된 버전에서는 디아블로의 다양한 지역을 확인할 수 있을 것이다. 완성된 버전의 성역에서는 여러 지역이 준비되어 있기에 '디아블로 이모탈'의 세계를 시연 버전을 기준으로 국한하지 않아도 될 것 같다.





Q. 디아블로 콘텐츠의 핵심은 파밍에 있다고 생각한다. 이번 작품은 '디아블로2'의 방식에 가까운 식인가, 아니면 디아블로3에 가까운가?

쳉 : 어디에 가깝게 제작된다고 확언하기는 어렵다. 다만 게임은 메인 퀘스트가 있고 여러 지역을 걸쳐 탐험하는 식이 될 예정이다. 각 지역에는 여러 사이드 퀘스트가 있고 어느 지역에서만 즐길 수 있는 퀘스트도 존재한다.


Q. 이모탈은 파괴의 군주부터 디아블로3 이전까지의 스토리를 담고 있는데, 공식 스토리라인에 포함될 예정인가?

쳉 : '디아블로 이모탈'의 스토리 또한 공식 스토리로 보면 될 것 같다. 디아블로 이모탈의 배경이 되는 시대는 파괴의 군주와 디아블로 시리즈 사이 20년간의 공백기다. 개발진 역시 그 20년 사이에 어떤 일이 있었는지 생각할 것이 많고 보여 드릴 것도 많다.

앨런 : 디아블로 프랜차이즈 중 본인이 좋아하는 작품이 디아블로2라면 디아블로2의 시퀄, 디아블로3라면 디아블로3의 프리퀄이라고 보면 될 것 같다.


Q. 시연 버전에는 자동 전투 기능이 없는데, 추후에 추가될 여지가 있는가.

앨런 : 당장 자동 사냥을 구현할 계획은 없다. 일단은 '디아블로 이모탈'의 게임플레이를 완성하는 데에 온 노력을 다하고 있다. 직업이나 게임 플레이 등 핵심을 먼저 완성한 후 게임에 무엇이 필요한지 확인하고 추가할 예정이다.


Q. 공개된 캐릭터 중에 부두술사가 없어서 아쉽게 느껴졌다.

쳉 : 디아블로3에서 부두술사의 디자이너를 맡았던 만큼 나 역시 부두술사는 애착 가는 캐릭터다. 하지만 현재 공개된 6가지 직업이 여러 가지 게임 플레이를 보여주기 적당했다고 판단해 게임에 담아냈다. 향후 주기적으로 게임 콘텐츠를 추가할 예정인데 그때 추가되지 않을까 싶다.


Q. 영웅들의 외형이 디아블로3와 유사한데, 스토리 설정상 어울리지 않는 것 같다.

쳉 : '디아블로 이모탈'는 그저 디아블로2와 디아블로3를 더하기만 한 게임은 아니다. 각각의 면모를 가지고 있지만, 어디까지나 다루고 있는 스토리와 시간대가 그렇다는 것이다. '디아블로 이모탈'은 새로운 디아블로임을 강조하고 싶다.





Q. 많은 게이머가 페이투윈 방식의 접근에 대해 거부감을 드러낸다. 이런 요소를 블리자드는 어떻게 바라보고 있는가.

앨런 : 당장 어떤 식으로 이루어질지 비즈니스적인 측변에서 말씀드리기는 어려울 것 같다. 다만 블리자드의 기존의 블리자드 게임을 참고하면 도움이 되리라 생각한다.


Q. 블리자드가 모바일 게임의 개발력이 부족하다는 의견이 있다.

앨런 : 지난 몇 년간 블리자드 내에 많은 개발자가 PC와 모바일 게임을 개발했다. 특히 모바일 관련 게임은 전 IP에 걸쳐 개발되고 있다. 그중에는 '디아블로 이모탈'처럼 협업을 통해 이루어지는 일도 있지만, 대부분은 블리자드가 독자적으로 개발하고 있다. 약간의 비밀을 이야기하자면 현시점이 블리자드 역사상 가장 많은 프로젝트를 전개하고 있는 시점이다.


Q. 디아블로 이모탈의 베타 테스트는 올해 진행될 수 있을까?

앨런 : 현재는 게임의 완성도를 높이는 것이 우선이므로, 당장 시기를 알려 드리기는 어렵다.


11월 3일부터 11월 4일까지 미국 애너하임 컨벤션 센터에서 블리즈컨 2018이 진행됩니다. 현지 및 한국에서 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 블리즈컨 2018 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp

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