[기획] 올해는 정말? 닌텐도 스위치2에 기대할 수 있는 것

기획기사 | 강승진 기자 | 댓글: 26개 |
닌텐도 스위치는 닌텐도의 콘솔 프로세스를 완전히 뒤바꿨습니다. 집에서 사용하는 거치형 콘솔, 그리고 휴대용 게임기기를 아우르는 하이브리드 콘솔이었으니까요. 서로 다른 방향성을 가진 거치 Wii U와 휴대용 3DS의 동시 후속기기기도 했고요.

그런데 지금 보면 그다지 특별할 것도 없어 보입니다. 처음은 그만큼 힘들고 어렵지만, 이제는 스팀덱을 위시한 UMPC를 시작으로 비슷한 기기들이 여럿 나왔으니까요. 시장에 새로운 분위기를 끌어냈을 정도로 혁신적이었지만, 반대로 그만큼 스위치의 출시가 오래됐다는 거겠죠.

3월이 되면 벌써 출시 7년. 닌텐도도 이제는 정말 다음을 내다봐야 할 때가 왔습니다. 반응은 시장에서 먼저 나왔고요. 사우디의 투자 유치 기대에 더해 닌텐도 스위치2에 대한 기대감은 닌텐도 주가까지 끌어올렸습니다. 주당 가격은 1월 초부터 급격하게 올랐죠. 시가총액은 2007년 이후 처음으로 10조 엔(한화 약 90조 원)을 넘겼습니다.

올해는 진짜, 정말 나올 것으로 보이는 세 세대의 닌텐도 스위치2. 유출된 내용과 루머들을 모아 과연 우리가 무엇을 기대할 수 있는지 짚어봤습니다.





① 닌텐도 실적 여전히 잘 나오던데 왜 올해 출시를 내다볼까?

닌텐도 스위치의 연간 판매량 감소는 분명 눈에 띕니다. 게임 업계만큼은 성장이 눈에 띄었던 2021 회계연도에 닌텐도 하드웨어 판매는 2,883만 대였습니다. 2023 회계연도에는 그게 확 줄어 1,797만 대에 그쳤죠. 하드웨어 보급이 끝나가는 단계에 접어들고 있다는 겁니다. 신형 기기로 꼽히는 닌텐도 스위치 OLED가 그나마 잘 팔려 같은 수준을 유지하고 있는 정도고요.

닌텐도의 잘 나오는 수익은 결국 하드웨어가 아니라 소프트웨어에서 나옵니다. 반대로 말하면 좋은 게임을 만들어서 성과를 내는 거고, 게임으로 시장에서 좋은 성과를 내기 위해서는 더욱 탄탄한 타이틀 라인업이 필요하다는 거죠.



▲ 기기 판매량의 감소와 달리 여전히 건재한 소프트웨어 판매량

마리오, 젤다의 전설, 포켓몬스터, 스플래툰, 동물의 숲 등 다양한 연령대의 팬을 이끌 퍼스트파티. 그러니까 닌텐도 스위치로 나올 독점작은 탄탄합니다. 이게 강력한 소프트 판매량을 내고 있어요.

대신 부실한 기기 성능에 다른 콘솔보다 서드파티, 타사 게임사들의 대작 게임 유입은 적습니다. 콜 오브 듀티처럼 판매량을 보장하는 대작은 쉽게 출시되지 않았죠. 과거의 FIFA 시리즈도 스위치로 출시되는 버전은 여러 기능이 칼질 돼 맛있는 부분 다 잘리고 몸통만 남은 생선처럼 출시되기도 했고요.

더 위쳐3의 닌텐도 스위치 버전 출시 당시에는 포팅, 그러니까 게임을 닌텐도로 이식하는 전문 개발사가 CDPR의 엄청난 지원 속에 개발을 겨우 마쳤습니다. 실제로 CDPR 역시 그 이식 과정에 적극 참여했고요. 잘 팔릴 게임이니 그런 투자가 이어졌겠지만, 스위치의 부실한 성능 한계를 극복할 만큼 돈을 들일 용기가 있는 회사는 적습니다. 그래서 열화판, 혹은 최적화를 일부 포기한 이식작이 나오는 거고요. AAA 게임이 쉽게 나오기 어려울 정도로 현세대와의 성능 격차가 있다는 뜻이기도 합니다.

게임 판매, 그리고 소액 결제 상품에서 나오는 수수료는 마켓사가 챙길 수 있습니다. 닌텐도 게임기는 유독 실물 판매 비중이 높은 콘솔로 유명하지만, 최근 소프트웨어 판매 비중은 디지털 판매는 이제 50%를 넘기고 있죠. 여기에 근래 닌텐도는 비교적 폐쇄적이던 소프트웨어 판매 문을 넓히고 많은 인디 게임들을 포섭하고 있습니다.

이런 분위기 속에서 AAA 서드 파티 게임사가 본격적으로 유입돼 판매량을 높인다면? 분명 그동안 조금은 부실했던 실적의 한 부문을 채울 수 있겠죠.

완연한 하락세가 가파르게 변하기 전, 지금이 다음 세대를 준비하기 가장 좋은 시기인 겁니다.






② 스위치2 공개한다고 닌텐도가 말한 적 있나?

과거 콘솔 제작 당시처럼 닌텐도는 아직 공식적으로 닌텐도 스위치 후속작의 출시를 언급하지 않았습니다. 정식 공개되던 해 있었던 실적 발표가 되어서야 그 존재를 알렸던 스위치 뒤를 따를 가능성이 큽니다. Wii U처럼 빠르게 후속 기기를 준비할 필요성도 적었고요. 근래 게임 컨퍼런스의 중요성도 떨어지다 보니 예전의 E3 공개 같은 이벤트보다는 닌텐도 스위치처럼 일본 내 발표회, 그리고 온라인 중계 방식이 될 것으로 예상할 수 있고요.

다만, 스위치 차기 모델이 개발 중이라는 건 추측을 넘어 여러 문건을 통해 기정사실로 여겨지고 있습니다. 여기에 디스플레이가 될 패널관련 내용까지 공개되며 실기기 출시가 머지않았음을 알리고 있고요.




우선 MS의 액티비전 블리자드 인수 당시 연방거래위원회 FTC와의 사건에서 나온 내부 e메일입니다. 당시 메일 내용에는 액티비전의 전략 책임자가 '스위치 NG'에 관한 요약문을 보고하고 이와 관련해 논의하는 내용이 담겼죠.

여기서 NG는 넥스트 제네레이션, 즉 차세대를 의미합니다. 그리고 성능 측면에서 이 차세대 스위치가 PS4, Xbox One에 가까운 성능을 내고 있다고 보고합니다. 이 e메일을 보낸 다음 날 닌텐도의 대표이사 사장 후루카와 슌타로와의 전화 미팅이 예고되어 있다고도 했고요.

EA의 대표 앤드류 윌슨 역시 최근 실적 발표에서 차세대 스위치에 관한 질문을 받고는 새로운 플랫폼에 대해 이야기했습니다. 물론 스위치에 대해서는 언급을 최대한 하지 않는다고 했지만, 새로운 CPU/GPU/메모리/배터리/해상도 등을 제공하면 분명 커뮤니티에 이점을 준다며 돌려 이야기했죠.

특히 패널 정보에 대한 루머는 닌텐도 스위치 출시를 본격적으로 점쳐볼 수 있는 내용으로 꼽히는데요. 1월 25일 블룸버그는 데이터 제공 업체 옴디아의 애널리스트 보고서를 기반, 닌텐도의 다음 콘솔 디스플레이 패널이 8인치 형태로 제공될 것이라고 전했습니다.

디스플레이 패널은 휴대용 기기 특징을 가진 닌텐도 스위치의 핵심 부품입니다. 특히 내부에 있는 집적회로와 달리 상대적으로 크기도 크고, 그렇다고 플라스틱 등으로 제작되는 하우징처럼 준비만 되면 원하는 대로 빠르게 생산하는 게 쉽지 않죠. 이에 일찌감치 판매량을 예측하고 그에 따른 공급망을 점검하는 작업이 필요합니다. 외부와 통하는 여러 과정을 거치다 보니 그만큼 쉽게 그 내용이 유출되기도 하는 거죠. 실제로 개선 모델인 닌텐도 스위치 OLED 역시 이 디스플레이에 관한 내용이 먼저 루머로 흘러나왔고 그게 정확히 들어맞았습니다.

사실 이런 것보다 그저 GDC가 공개한 정보만 봐도 스위치2 개발이 꽤 이루어졌음을 알 수 있습니다. 이미 주요 퍼블리셔를 포함해 많은 개발자가 차세대 스위치의 게임 개발에 돌입했다고 알려졌는데요. 게임 개발자 컨퍼런스 GDC는 2024년 행사를 앞두고 개발자들의 프로젝트 기종을 물은 설문 결과를 내놨습니다. 복수의 선택도 가능했는데 전체 개발자 중 18%는 닌텐도 스위치를, 8%는 닌텐도 스위치의 후속작 관련 프로젝트를 개발하고 있다고 밝혔습니다.




여기에 유로게이머, VGC 등은 서로 다른 소식통을 통해 지난 게임스컴2023에서 닌텐도가 차세대 스위치의 기술 데모를 비공개 진행했다는 내용을 확인했습니다. 비공개지만, 개발자들에게 대외적으로 공개할 정도의 성능을 확보했다는 거겠죠.

뭐, 언제나 그렇듯 이러한 유출이나 루머에 대한 대응에 닌텐도는 무대응으로 일관하고 있지만요.


③ 쨍쨍한 고해상도, 이번에는 기대해도 될까?

일단 디스플레이에 대한 보고서를 기반으로 이야기하자면, 닌텐도 스위치 OLED로 업그레이드된 화사한 색감은 다시 사라질 듯합니다. 디스플레이가 기본 닌텐도 스위치와 유사한 LCD 패널로 지목됐기 때문입니다.

특히 폭스콘 산하 기업 샤프의 로버트 우 대표는 지난해 5월 콘솔용 액정 디스플레이를 공급하고 있다고 밝혔습니다. 새로운 장치를 위한 LCD 패널 라인 가동 계획도 밝혔고요. 기업은 밝히지 않았지만, 새로운 콘솔, LCD 패널, 그리고 R&D에 직접 관여했다는 내용은 전했습니다.

샤프는 닌텐도 스위치의 위탁 생산을 맡은 이력도 있고 여러 작업에 참여한 바 있습니다. 이에 당시에는 샤프가 참여한 밝혀지지 않은 신형 기기가 차세대 닌텐도 스위치라고 봤죠. 물론 LCD 패널을 쓰는 PS5의 스트리밍 기기 프로젝트Q(현재 명칭은 포탈)도 후보군에 올랐는데요. 1월 리포트에는 샤프와 닌텐도를 직접 지목해 LCD 패널을 생산하고 있다고 밝혔고요.




어쨌든 소자 하나하나가 빛을 내 화면을 완성하는 OLED 특유의 시각적 만족감은 다시 이전으로 돌아가는 셈입니다. 소프트웨어적인 개선을 거쳐도 OLED 대비 특유의 물이 빠진 듯한 색 표현까지는 어쩔 수 없으니까요. 대신 그만큼 저렴하기에 가격 경쟁력을 챙길 수 있겠죠.

또 다른 예상 사항은 8인치 크기의 디스플레이입니다. 닌텐도 스위치는 6.2인치, 스위치 OLED는 7인치였습니다. 여기까지가 720p(1280x720) 해상도였죠. 해상도가 똑같으면 같은 화면 안에 그만큼 들어가는 픽셀이 적어진다는 의미입니다. 같은 화면 크기 안에 픽셀이 적으면 그만큼 결과물이 깨져 보이는 거고요. 그래서 1인치당 픽셀(도트)을 뜻하는 dpi 수치는 닌텐도 스위치보다 화면이 큰 닌텐도 스위치 OLED가 더 작았습니다.

차세대 스위치의 패널이 8인치나 되니 해상도가 720p까지 내려가지는 않아 보입니다. 그렇다고 기기 가격대를 고려해야 하는 콘솔에서 UMPC에서도 어려운 휴대용 4K를 지원하기는 어려울 테고요. 결국, 1080p이 현재 추측할 수 있는 가장 가능성 높은 해상도입니다.

물론 지금의 닌텐도 스위치도 휴대모드와 독 모드에서의 해상도가 다릅니다. 기대할 수 있는 부분은 기기 자체에 달린 패널이 아니라 이 독모드에서 얼마만큼의 해상도가 나와줄 수 있느냐일 텐데요. 이 부분은 외부 패널보다는 성능에 따라 결정될 겁니다.


④ 이번에는 AAA급 고사양 게임 잘 나올까?

8세대 거치 콘솔. 그러니까 PS4와 Xbox One은 각각 강화 모델인 프로와 X로 4K 해상도 구현을 목표로 했습니다. 물론 9세대인 지금까지도 게임에 따라 해상도가 변하는 가변 프레임, 30프레임과 60프레임을 목표로 함에 따라 바뀌는 게임 모드 등 이를 완전하게 구현하고 있지는 못하지만요.

확실한 건 그만큼 스위치와의 성능 격차가 크게 벌어졌다는 겁니다. 적어도 차세대 스위치가 여전히 8세대의 성능은 내야 할 필요가 있습니다. 그래야 PS4, Xbox One까지 멀티 플랫폼으로 출시되는 타이틀처럼 AAA 게임이 동시 차세대 스위치로도 출시될 가능성을 볼 수 있으니까요.



▲ 스위치 동시 출시가 더는 어색하지 않게 될까

일단 그간의 전망은 기대보다 밝았습니다.

디스플레이에 대한 정보 유출이 외부를 통해 다수 나왔다면 SoC 칩셋, 그러니까 칩 하나로 CPU와 GPU의 역할을 동시에 하는 머리 부분은 내부를 통해 그 정보가 더 많이 유출됐습니다.

가장 먼저 2021년 유출된 사진이 유명한데요. kopite7kimi가 공개한 이미지는 엔비디아 SoC 오린의 T234였고 그와 함께 닌텐도 스위치를 위한 칩인 T239가 바리에이션으로 등장할 거라는 거였습니다. 물론 kopite7kimi가 가진 다수의 유출 전력에도 당시에는 이 주장이 확실한지 의심의 눈길도 많았습니다. 하지만 이후 여러 차례 동일한 내부자의 유출, 실수에 의한 자료 공개 등이 있으며 T239 칩셋의 적용은 단순 루머에서 그럴듯한 주장으로 바뀌었죠.

T239의 CPU는 ARM A78C 클러스터, GPU는 RTX 30 시리즈인 암페어 아키텍처를 기반으로 하는 것으로 전해졌습니다. 특히 저전력 암페어 기반에 고급 모바일 프로세서로 통하죠.

디지털 파운드리는 T239와 유사한 PC 환경을 구축한 바 있는데요. 실험 결과 '데스 스트랜딩'을 1080p 해상도에 35fps 정도로 구동할 수 있었습니다.

특히 업스케일링 기술을 통한 고해상도 지원 역시 예상되고 있습니다. 앞서 게임스컴에서 비공개 기술 데모가 있었다고 했죠? 그때 공개된 테크 데모가 에픽게임즈의 언리얼 엔진5 성능의 테크 데모였던 '매트릭스 어웨이큰스'로 알려졌습니다. 2021년 언리얼 엔진5의 성능, 그리고 PS5, Xbox 시리즈 X의 성능을 보여주기 위한 데모였죠.

여기에 '젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드'의 해상도, 프레임을 높인 데모 역시 함께 선보였다고도 하죠. 기기 성능을 최대한 활용, 4K 해상도에 60fps로 구동됐다는 이야기도 있고요. 차세대 스위치에 야숨의 리마스터가 나온다는 건 아닙니다. 하지만 기기 성능 충분히 활용했다는 야숨을 훨씬 뛰어난 환경으로 구동할 수 있다는 걸 보여준 거겠죠.

닌텐도가 과거 AI 업스케일링 기술에 관한 특허를 낸 것 역시 다시금 떠올릴 이야기고요.




여기까지는 희망적이었습니다. T239에 거는 성능 향상의 기대는 엔비디아의 업스케일링 기술, DLSS를 염두에 두고 이루어졌습니다. 즉, 비교적 낮은 해상도로 랜더링을 하고, DLSS를 활용해 그 크기를 덜 눈 아프게 키우는 거죠.

그런데 이 DLSS는 AI 작업을 필요로 합니다. 그리고 하드웨어로 존재하는 딥 러닝 가속기(DLA)가 이 역할을 전담해 처리할 수 있습니다. T234의 오린은 2세대 DLA 최대 2개 포함되어 있고요.

디지털 파운드리는 자신들의 온라인 쇼를 통해 T239에는 이 DLA가 빠졌을 거라고 전했습니다. 그러면 DLSS 과정에서 더 높은 처리 능력과 그에 따른 전력도 필요하죠. 모바일 프로세스에서 이를 감당하기 어려우니 DLSS를 통한 업스케일은 1080p, 높아야 1440p 정도가 될 것이라고 주장했습니다.

사실 T234는 로봇, 자동차 시장을 겨냥한 SoC입니다. 그래서 강력하지만, 다이 사이즈도 455mm^로 매우 큽니다. 다이 사이즈가 크면 웨이퍼 한 장에 만들 수 있는 칩셋의 수가 그만큼 적어지죠. 그럼 당연히 칩의 가격에 큰 영향을 미치고요.

콘솔의 SoC는 가격대가 한정될 수밖에 없습니다. 불필요한 부분을 제거하고 다이 사이즈를 줄여 가격대를 낮췄다는 주장이 그럴듯하게 들리는 이유기도 하죠.

결국 업스케일링 기술이 부족하면 AAA 게임의 해상도를 별도의 지원 없이 렌더링해야 한다는 건데, 그럼 닌텐도 스위치의 역사를 그대로 반복할 뿐인 거죠. 아마 이다음은 닌텐도가 가격 경쟁력을 어떻게 취하는지에 따라 달라질 겁니다.


⑤ 가지고 있는 게임, 그대로 쓸 수는 있겠지?

이전 세대 콘솔 게임의 지원, 이른바 하위 호환은 매 세대 큰 화제였습니다. 한때는 당연하다는 의견도 있었지만, 시스템의 변화가 있다면 이전 세대 지원이 어려웠던 점을 여럿 보여주기도 했죠. 특히 직접 지원이 어려운 게임은 에뮬레이션 형태로 지원됐습니다.

에뮬레이션은 게임을 별도의 과정을 거쳐 돌리는 만큼 성능 확보가 필요한데요. 그래서 직전 세대 타이틀의 지원은 소홀한 경우가 많았습니다. 최근 플레이스테이션이 PS1부터 3등 과거 세대의 게임을 지원하는 것도 이런 성능의 격차가 한 몫하고 있고요.

반대로 기기 호환성이 확보된다면 큰 성능 간극이 필요할 정도의 에뮬레이션 없이 게임을 구동할 수 있습니다. 닌텐도가 다시 한 번 엔비디아의 SoC를 활용했다는 점에서 그런 기기 호환성 문제가 적다는 예측도 많습니다.



▲ 닌텐도 스위치 역시 구형 기기의 지원을 에뮬레이션 방식을 통해 온라인 서비스로 지원한다

AMD는 PS5, Xbox 시리즈 X 등 양대 거치 콘솔 제작사에 맞춤형 SoC를 제공했습니다. 닌텐도 스위치에 쓰인 엔비디아의 테그라X1이 여러 보안 문제를 드러냈을 때만 해도 AMD를 통한 프로세서 교체 이야기가 팬들 사이에서 돌기도 했고요. 물론 이는 그저 '칩 교체' 정도로 간단한 문제가 아닙니다. 여기에 엔비디아 역시 스위치를 위해 일부 하드웨어적인 지원을 이어갔죠. OLED 버전에서는 공정 개선으로 전력 소비를 줄인 버전을 내놓기도 했고요. 그리고 결국 알려진 대로라면 닌텐도 스위치가 엔비디아의 SoC를 쓰면서 닌텐도 스위치와의 기기 호환성 가능성은 높아졌습니다.

이브 기예모 유비소프트 대표가 마리오+래비드: 반짝이는 희망과 관련, 새로운 기기에 맞춰 업데이트할 계획이라고 밝히기도 했죠. 이식보다는 성과의 확장을 위한 업데이트를 언급한 만큼 스위치와 차세대 스위치로의 변화가 이식을 요구할 정도로 크지 않음을 예상할 수 있는 발언이고요.

여기에 후루카와 슌타로 사장의 발언도 눈여겨볼 만합니다. 후루카와 사장은 과거 닌텐도 스위치의 다음을 이야기한 바 있습니다. 닌텐도 스위치가 여전히 잘 나갈 2022년이었죠. 하지만 이미 출시 5년차를 맞았고, 닌텐도 스위치가 영원할 수는 없으니 차세대 하드웨어의 전환 역시 고려할 시기였습니다.

이때 나온 게 다음 하드웨어로의 부드러운 전환이었습니다. 닌텐도 입장에서 보면 이 전환의 성공이 적어도 다음 5년, 길게는 10년의 닌텐도를 책임질 테니까요.

닌텐도는 같은 메커니즘을 가진 후속 기기의 성과가 이전 세대를 따르지 못하는 결과를 자주 보였습니다. 슈퍼 패미컴은 훌륭한 성과를 보여줬지만, 패미컴을 넘어서지 못했습니다. Wii의 거대한 성과에 Wii U는 한없이 초라했죠. 게임보이에서 게임보이 어드밴스, 닌텐도 DS에서 3DS 전환 시기도 이전 세대 성과가 더 크게 드러나죠.



▲ Wii의 유저를 제대로 끌어오지 못했던 Wii U

닌텐도는 이러한 하드웨어의 전환 과정을 장기적인 시스템 구축을 통해 극복할 의지도 보였고요. 후루카와 사장의 계획은 지속적인 닌텐도 스위치 게임 출시입니다.

2023년에도 비슷한 방향의 발언이 나왔었는데요. 새로운 타이틀 출시만이 아니라, 기존 타이틀의 매력 전달을 통해 새로운 수요 창출 효과를 만들어 낸다는 계획이었습니다.

새로운 기기 출시에는 기기 보급을 위해 강력한 타이틀이 필요합니다. 그런 만큼 보통의 전략이라면 이전 세대 지원을 약하게 만들 필요도 있죠. 하지만 단기적인 판매량 증대만이 아니라 이전 세대 유저까지 그대로 흡수하려면? 기존의 게임을 플레이할 수 있는 동시에, 천천히 더 강력한 게임을 선보이며 자연스럽게 다음 세대로의 전환을 노린다는 전략입니다. 이미 닌텐도 스위치는 1억 대가 넘게 팔릴 정도로 이용자 자체가 많았으니까요.

이전 세대를 지원의 필요성은 판매 시스템의 변화도 있습니다. 앞서 말했듯 닌텐도 역시 온라인 판매의 비중이 크게 늘었습니다. 50%의 소프트웨어가 온라인으로 판매되니 세대교체에 따라 이전 세대 지원을 멈춘다면 기존의 팬덤이 이탈하는 결과를 만들게 되죠.

근래 닌텐도의 3DS와 Wii U의 e숍의 지원 중단, PS Vita의 서비스 종료와 번복 발표 등 과거 플랫폼의 온라인 마켓 지원 중단 소식이 이어졌습니다. 새로운 세대 등장에 따른 이용자 축소와 수익 감소 등이 그 이유인데요. 반대로 현세대, 나아가 이전 세대만 해도 온라인 중심 이용자가 탄탄하게 구축돼 이걸 간단히 무시하기 어려운 상황이기도 하고요.

하드웨어적 특성, 온라인 배급 확대, 그리고 전략적인 선택 모두 이전 세대 지원을 가리키고 있습니다.


⑥ 닌텐도, 이번에도 거치와 휴대용 다 합칠까?

닌텐도 스위치 이후 3대 플랫폼 홀더의 휴대용 전용 콘솔은 없었습니다. 여기에 스팀덱 이후로 등장한 UMPC의 대중화는 휴대용 기기에서 보다 높은 성능의 PC 게임을 가능케 했고요. 그 외에 플레이데이트 같은 게임기가 9세대 휴대용 게임기로 출시됐지만, 사실상 과거 닌텐도의 게임&워치 수준이니 논외로 치고요.

▲ 플레이데이트는 힙하긴 했지만, 기존의 게임 시장을 공략하는 휴대용 게임기는 아니다

닌텐도 스위치의 이용자를 그대로 흡수하길 바라는 닌텐도가 고사양 게임 유치를 위해 굳이 이 탄탄한 유저층을 버리진 않을 거고요. 앞서 말한 닌텐도의 전략 공개와도 다른 방향이죠.

후루카와 사장의 또 다른 발언에도 힌트가 있습니다. 닌텐도 스위치가 전개된 7년 동안 닌텐도는 IP 대부분의 성공적 확장을 그려냈습니다. 런칭 타이틀이었던 젤다의 전설을 비롯해 마리오, 파이어엠블렘, 제노블레이드, 동물의 숲, 스플래툰, 별의 커비, 스매시 브라더스 등 거의 모든 IP의 전성기를 이끌기도 했고요. 라인업 자체는 그 이상으로 풍부했죠.

후루카와 사장은 이러한 흥행의 배경을 집중된 개발 환경으로 꼽았습니다. GBA와 게임 큐브, Wii와 DS, Wii U와 3DS처럼 닌텐도는 그간 동시기에 콘솔과 휴대용 양쪽에 집중했습니다. 서로 다른 목표로 둔 플랫폼 게임을 동시에 개발해야 했던 거죠. 하지만 닌텐도 스위치 이후 개발은 한 플랫폼의 성능에 맞춰 게임을 개발하면 됩니다.

특히 닌텐도의 독특한 성적 배경도 이런 분위기에 한몫했죠. 닌텐도 내부 개발팀이 제작하는 퍼스트파티, 그리고 닌텐도 기기만을 위해 개발되는 세컨드파티 게임 등이 워낙 높은 성과를 내다보니 이쪽의 중요함이 다른 콘솔 기기보다 더 큽니다. 그렇다고 PC 이식까지 염두에 둘 필요도 없고요.

당연히 핵심 타이틀은 다른 플랫폼 고려 않고 그저 닌텐도 스위치 하나만을 보고 나오는 게임들입니다. 그만큼 게임 개발에서 목표한 바를 달성하기 쉬운 환경이죠.

이러한 성과, 그리고 앞서 언급한 다음 하드웨어로의 부드러운 전환을 생각하면 콘솔과 휴대용의 하이브리드. 닌텐도 스위치의 그 핵심은 유지될 것으로 보입니다.





⑦ 스위치2, 대체 언제쯤 만날 수 있을까?

정확한 출시 일정이야 지금 단언할 수 없지만, 금년 출시에 관한 정황, 유출은 계속 이어지고 있습니다. 업계 소식통을 통한 출시 루머도 많죠. 중요한 건 대부분 2024년 출시를 내다보고 있다는 것. 그리고 회계연도 2025년이 끝나는 내년 3월까지는 충분한 물량을 생산할 계획을 세우고 있다는 점을 강조하고 있다는 겁니다.

올해 출시를 예측케 하는 또 다른 정황은 최근 북미 시장을 중심으로 닌텐도 스위치용 게임의 재고 소진 후 입고가 이루어지지 않고 있다는 점입니다. 디지털 상품의 경우 여전히 판매되지만, 닌텐도 스토어는 물론 타겟, 게임스톱 같은 오프라인 매장부터 대형 온라인 마켓인 아마존에도 실물 구매가 불가능한 상품이 많습니다.

마리오 스트라이커: 배틀 리그, 페이퍼 마리오 종이접기 킹, 메트로이드 드레드, 파이어 엠블렘 풍화설월 등 닌텐도 퍼스트 파티 중에서도 출시가 꽤 지난 타이틀이라는 점도 눈에 띄는데요.

이에 이전 세대 타이틀 중 눈에 띄는 타이틀을 따로 선별해 리패키징이 이루어질 것으로 보는 시각이 많습니다. 닌텐도 셀렉트는 과거 플랫폼 게임 중 눈에 띄는 타이틀을 닌텐도 셀렉츠 로고를 붙이고 새로운 패키지로 공개합니다. 재고 소진 이후 상기 타이틀을 이 셀렉츠 로고를 붙여 판매할 것으로 보는 거죠. 아니면 호환이 이루어질 것으로 예상되는 스위치2의 로고를 붙여도 되고요.




다만, 닌텐도의 2024 회계연도가 2024년 3월까지인 만큼 2025 회계연도의 성장, 그리고 기대감을 충분히 반영할 수 있도록 4월 결산 발표에서 공개될 가능성이 커 보입니다. 앞서 후루카와 사장이 이번 회계연도(2024년 3월)까지는 스위치에 집중할 거라 발언한 것도 이런 주장에 힘을 싣고요. 위에서 언급했듯 닌텐도 스위치처럼 상세한 발표는 온라인, 자체 프레젠테이션이 될 가능성도 높아 보입니다.

여러 추정 보도는 9월, 혹은 가을 출시를 공통으로 지목하고 있습니다. 여기에 닌텐도가 홀리데이 시즌을 위한 넉넉한 물량을 준비한다는 이야기도 쏟아지고 있어 12월까지는 출시가 예상되는 상황이고요.

그리고 차세대 스위치를 위에서는 스위치2로 언급했는데요. 이 명칭이 그대로 쓰이지는 않으리라고 보입니다. 그간 닌텐도가 기기 작명에 꽤 실험적이었다는 걸 생각해본다면 말이죠.

여러 추측 중에서도 가장 그럴듯하다고 꼽히는 건 슈퍼 (닌텐도) 스위치입니다. 닌텐도는 퍼스트 파티 게임 속 버튼 레이아웃을 실제 게임기와 맞추는 경향이 있는데요. 최근 리메이크 된 슈퍼마리오 RPG의 버튼 레이아웃이 슈퍼 패미컴의 것과 같다는 게임익스플레인의 추측이 있었던 후였죠. 실제로 게임 큐브 버전인 페이퍼 마리오 1000년의 문 리메이크 역시 게임 큐브와 같은 버튼 레이아웃이 슈퍼 패미컴 스타일로 바뀌었고요.

슈퍼 패미컴과 같은 색상 디자인을 챙기는 동시에 이름까지 슈퍼 닌텐도 스위치로 가는 게 아니겠느냐는 추측이죠. 닌텐도 스위치 프로라는 이름은 프로 컨트롤러와의 혼동을 우려해 선뜻 사용하기 어려운 부분이 있고요.

여러 루머와 추측, 유출이 맞을지는 정식 공개 때가 되어서야 알 수 있을 것으로 보입니다.

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