[게임백서 ①] 2022년 게임 이용률 74.4%... 전년대비 3.1% 증가

기획기사 | 이두현 기자 | 댓글: 3개 |
한국콘텐츠진흥원(원장 조현래)가 발간한 '2022년 대한민국 게임백서'에 따르면 2021년 국내 게임 시장 규모는 20조 9,913억 원이다. 집계 이후 최초로 시장 규모 20조 원을 돌파했다. 전년 대비 11.2% 증가했다. 국내 게임 산업은 2013년 0.3% 감소 이후 10년 동안 꾸준히 성장세를 기록했다. 2020년 코로나19 영향으로 시장 규모가 20% 이상 성장하였는데, 2021년에도 11.2% 커지는 성과를 거뒀다.

이번 조사 범위는 2021년을 대상으로 한다.





국내 게임 산업 현황

2021년 모바일 게임 시장 규모는 12.1조 원으로 집계됐다. 전체 게임 시장의 57.9%이다. 같은 기간 콘솔 게임 시장 매출은 1조 원으로 전년 대비 3.7% 감소해 점유율 5%로 나타났다. 콘진원은 콘솔 게임 시장 규모 감소에 대해 2020년 '모여봐요 동물의 숲'과 같이 대중적으로 흥행한 게임이 2021년엔 없었기 때문으로 분석했다.

이 기간 PC 게임 시장 규모는 약 5.6조 원으로 전체 26.8%를 차지했다. PC 게임 시장 점유율은 전년 대비 0.9%p 성장, 규모는 15% 증가했다.

PC방 매출은 코로나19 영향에서 벗어나 회복세를 보였다. PC방 매출은 전년 대비 2.4%p 증가한 1.8조 원으로 나타났다. PC방 매출이 전체 시장에서 차지하는 점유율은 8.8%이다.

콘진원은 국내 게임 시장 성장세가 지속될 것으로 예상했다. 콘진원 관계자는 "코로나19의 영향력에서 벗어나 모바일과 아케이드 게임을 중심으로 제작 및 배급 시장은 성장을 이어 나갈 것으로 예측된다"라며 " PC방과 아케이드 게임장 등 유통 시장도 엔데믹을 준비하며 회복세를 보일 것"으로 전망했다.



▲ 국내 게임 시장의 규모와 전망(2020~2024년)

2022년 모바일 게임 시장은 뛰어난 접근성과 연이은 흥행작 덕분에 전년 대비 14.1% 증가한 13조 8,559억 원에 이를 것으로 전망됐다.

PC 게임 시장 규모는 전년 대비 0.2% 감소할 것으로 예측됐다. PC 게임은 신작 출시가 예정되어 있기는 하나, 매출액이 시장에 반영되기까지 시간적 차이를 고려해야 하고, 2021년에 큰 폭으로 성장했기 때문이다.

PC방은 사회적 거리두기가 해제되는 것을 고려할 때 2021년에 이어 꾸준히 회복하며 성장할 것으로 기대됐다.

콘솔 게임 시장 매출은 전년 대비 4.2% 감소한 1조 원을 기록할 것으로 예상되며 2023년 이후 성장세를 회복할 것으로 예측됐다.

2021년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 5.8% 증가한 86.7억 달러로 집계됐다. 한국은행 발표 2021년 연평균 원달러 환율을 적용하면 9.9조 원 규모다. 모바일 게임 수출 규모 55.3억 달러, PC 게임 31.4억 달러, 콘솔 게임 1.5억 달러 순으로 나타났다. 수입액은 전년 대비 15.3% 증가한 3.1억 달러로, 약 3,574억 원 수준이다.



▲ 국내 게임의 수출 국가별 비중 비교(2020~2021년)

우리 게임산업은 2021년 중국에 가장 많이 수출했다. 중국 수출 비중은 34.1%이다. 뒤이어 동남아 17%, 북미와 유럽이 각 12.6% 순이다. 전년과 비교하면 일본에 수출한 비중이 6.7%p 상승했고, 대만 6.1%p 하락, 동남아 2.8%p 하락했다.

2021년 한국은 전 세계 게임 시장에서 7.6%의 점유율을 차지하는 것으로 나타났다. 미국, 중국, 일본에 이어 4위의 점유율에 해당하며, 전년도와 동일한 순위다. 5위부터 10위까지의 국가는 영국, 독일, 프랑스, 이탈리아, 캐나다, 대만 순이다. 1~9위까지의 순위는 2020년과 동일하나 10위가 스페인에서 대만으로 변경된 것으로 나타났다.

2021년 세계 PC 게임 시장에서 한국의 비중은 13.2%로 중국, 미국에 이어 3위다. 전 세계 모바일 게임 시장에서 한국은 10.6%를 점유하여 전년과 같이 4위에 해당하는 것으로 나타났다.

2021년 게임 산업 종사자 수는 전년 대비 1.7% 감소한 총 81,856명이었다. 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 45,262명으로 전체 종사자 수의 55.3%, 게임 유통업 종사자 수는 36,594명으로 전체 종사자 수의 44.7%다.




6천 명을 조사한 결과 지난해 게임 이용률은 74.4%이다. 그중 모바일 게임 이용률 84%, PC 게임 54.2%, 콘솔 17.9% 순이다. 2022년 게임 이용률은 전년 대비 3.1%p 증가했다. 지난해 주 1회 PC방을 이용한 사람은 11.4%이다.



국내 게임산업 노동이슈

콘진원은 국내 게임 산업 노동환경이 과거에 비해 전반적으로 개선됐다고 평가했다. 2021년 기준 △대기업들을 중심으로 주 52시간제가 안착 △주 4일 근무제가 부분적으로 도입되는 등 워라밸을 보장 △ 성과급 지급을 비롯해 연봉 인상, 포괄임금제 폐지 등으로 좋은 평가를 받았다.

그러면서도 △사업체들을 중심으로 주 52시간 근무제를 유연화해야 한다는 주장이 지속적으로 제기 △산업 양극화에 따라 중소 개발사들이 좋은 인력을 확보하기 어려워지는 상황 △노동 환경의 양극화 문제 등은 개선점으로 꼽혔다.

2021년 기준 국내 게임 산업 고용안정성은 계약해지 경험률 전체 2.7%로 비교적 낮았다. 다만, 4년제 미만 대학 졸업자 3.9%, 고등학교 졸업자 4.3%의 경우 비교적 높게 나타났다. 직군별로는 기획 6.1% 경력별로는 10년 이상 8%에서 비교적 높게 나타났다. 계약해지의 주된 이유는 프로젝트 중단 및 종료 37.9%, 예산 부족으로 인한 인원 감축 27.6%가 주를 차지했다.

신규인력 채용이 2020년에 비해 전반적으로 어려워진 것으로 파악됐다. 사업체 규모가 작을수록 관리직, 기획자, 프로그래머, 그래픽/디자이너 직군의 신규채용에 상대적으로 더 큰 어려움을 겪고 있는 것으로 나타났다.

포괄임금제로 급여를 받는다는 응답이 79.6%로 나타나 여전히 국내 게임 업계의 임금체계가 포괄임금제 중심이라는 점이 확인됐다. 임금・보수 미지급 경험 비율은 2.6%로 2020년 조사결과인 4.6%보다 더 낮게 나타나, 전반적으로 처우가 나쁘지 않은 것으로 조사됐다.

2021년 국내 게임 산업 종사자들의 주당 평균 근무일수는 5.0일, 주 52시간 근무 초과 비율은 0.5%였으며, 주당 평균 노동시간은 2019년 46.5시간에서 2020년 42.7시간, 2021년 41.3시간으로 지속적으로 줄어드는 것으로 나타났다.



▲ 크런치 모드 경험 양상과 회사 규모별 차이

크런치 모드를 경험한 비율은 2019년 60.6%, 2020년 23.7%, 2021년 15.4%로 나타나 감소 경향이다. 크런치 모드가 진행될 때 그 지속일수는 7.2일, 크런치 모드 시기 가장 길었던 일주일 노동시간은 51.7시간, 한 번에 지속된 총 노동시간은 20.1시간으로 나타나 매우 고강도의 집중 초과근무 관행이 여전히 존재한다는 점이 확인됐다.

종사자들 중 건강 관련 문제가 있다는 응답은 93.6%로 나타났고, 그중에서 건강 문제가 일과 관련 있다고 응답한 사람이 88.8%로 대다수가 건강 문제를 경험하고 있다.

일 자체의 즐거움이나 가치, 창의성과 개성을 발휘할 기회, 적극적인 참여 등의 항목에서는 인식이 다소 부정적으로 변화했지만, 일자리의 안정성이나 수입, 미래 경력 발전의 가능성에 대한 인식에 있어서는 긍정적으로 변화했다.

일에 대한 만족도의 경우 2020년 조사보다 평균 만족도가 높아졌고(59.2점→65.4점/100점 만점), 특히 근로시간과 업무량, 임금・보수 수준, 워라밸 등에 있어서 전반적으로 만족도가 높아진 것으로 파악됐다. 전반적으로 회사 규모가 클수록 만족도가 높아지며, 주요 항목들에 있어서 그 격차가 매우 컸다.

종사자의 85.9%가 자신이 소속된 회사에서 주 52시간 근무제를 시행 중이라고 응답했다. 또한 주 52시간 근무제의 도입 이후 실질적인 임금 감소(20.4%), 실질적인 근무시간 감소(15%), 신규인력 추가 채용(13.3%), 유연근무제 도입 등 근무시간 유연성 확대(11.6%)와 같은 변화가 나타났다.

회사가 시행 중인 근로시간 제도로는 탄력적 근로시간제(24.1%)가 가장 많았고, 그 밖에도 선택적 근로시간제(13.2%), 시차출퇴근제(11.7%) 등이 시행되고 있었다.



▲ 코로나19가 게임 산업 종사자에게 미친 영향(노동환경 전반)

코로나19는 전반적으로 게임 업계 종사자 노동 환경에 긍정적 영향을 끼쳤다. 임금 상승, 비대면 회의 증가, 온라인 협업툴 사용 증가, 구직 기회 증가 등의 현상이 나타났다. 다만, 긍정적 변화는 100인 이상 사업체 종사자에게서 주로 나타났다. 5인 미만 사업체 소속 종사자는 오히려 부정적 영향을 받았다.

코로나19 이후 게임 업계 양극화 문제가 더욱 심화했다. 회사의 규모가 커질수록 매출, 인력 고용, 투자 및 자금조달, 신규 사업 기회, 해외 진출 및 유통 기회 등이 증가했다. 반면 작은 회사들은 사업 기회가 축소된 경향이 강했다.

콘진원 관계자는 "전반적으로 과거에 비해 노동환경이 개선되고 있지만, 여전히 건강 문제를 비롯해 회사 규모에 따른 근무조건 및 처우의 격차가 크다는 점이 한계로 나타나고 있다"라며 "게임업계 노동환경 개선을 위해서는 다각도의 정책적 노력이 필요할 것으로 보인다"라고 분석했다.

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