[기획] '접근성'으로 살펴보는 2023년 게임 시장

기획기사 | 김규만 기자 | 댓글: 3개 |


▲ (이미지 출처: Xbox Wire)

수 년 전부터 글로벌 게임 산업에서 급부상한 '접근성'에 대한 이야기는 지난 해에도 계속됐습니다. 오히려 그 중요성이 더욱 부각되는 추세죠. 지난해 호주 게임&엔터테인먼트협회(IGEA)가 조사한 보고서에 따르면, 조사에 응답한 호주의 성인 게이머 중 60% 이상이 접근성과 포용력 측면에서 게임 내 다양성이 필요하다고 응답했습니다.

이러한 트렌드 속에서, 2022년 가장 각광받은 게임들 또한 저마다의 방법으로 이용자의 접근성을 강화하려는 시도를 보였습니다. 산타모니카의 '갓 오브 워: 라그나로크'는 무려 70여 개에 이르는 접근성 옵션을 추가했고, 프롬소프트웨어의 '엘든 링'은 다소 매니악하던 '소울류' 장르를 보다 많은 이들이 접할 수 있도록 하는 다양한 시도를 보여주었습니다. 그리고, 그 노력은 최다 GOTY라는 결실을 맺는 데 성공하기도 했고요.

이처럼 접근성에 대한 목소리는 계속해서 커지고 있는 가운데, 올해는 또 어떤 새로운 시도들이 등장할까요? 그리고, 올 한 해 출시를 준비하고 있는 국내 콘솔 게임들은 '접근성'에 대한 글로벌 시장의 요구를 어디까지 충족시킬 수 있을까요?



▲ 접근성과 포용에 대한 요구는 아직 상당히 높은 편입니다.



"모두를 위한 게임"으로, 점차 의미를 넓혀가는 '접근성'



▲ Xbox 게임패스에서 찾아볼 수 있는 게임 별 접근성 옵션

접근성의 중요성이 부상하고, 글로벌 게임 산업내의 핵심 요소로 떠오르게 된 것은 어제오늘 일이 아닙니다. 수 년 전부터 소니와 마이크로소프트는 게임 접근성 향상을 목표로 다양한 노력을 이어오고 있으며, 점점 더 많은 개발사들이 자신의 게임에 접근성 관련 옵션을 추가하고 있는 추세입니다.

비록 대형 게임 기업들이 접근성을 중요하게 여기기 시작한 배경에는 신규 이용자층을 확보하려는 비즈니스 전략이 자리하고 있겠지만, 위와 같은 노력들이 이어지며 '접근성'이라는 단어 자체의 의미 또한 점차 확대되어가고 있는 상황입니다. 불과 몇 년 전까지만 해도 장애인 게이머를 위한 옵션 정도로 인식되던 접근성은, 이제 한 단계 더 나아가 모든 사람들이 게임을 보다 편하게 즐길 수 있도록 하기 위한 것으로 그 범위가 점점 넓어지는 추세입니다.

게임 내 접근성을 강화하는 방법은 크게 소프트웨어, 하드웨어적인 측면으로 나뉘어 발전하고 있습니다. 전자에서 요 사이 가장 큰 혁신을 보여줬다고 평가받는 것은 2020년 출시된 너티독의 '라스트 오브 어스2'입니다. 해당 게임이 지원하는 접근성 관련 옵션은 약 60여 종 이상으로 당시 출시된 게임들 중 가장 많은 옵션을 갖추고 있었죠. 게임플레이나 스토리 측면에서 평가가 나뉘는 것과는 별개로, 게임 내 접근성 옵션에 대한 새로운 지평을 제시했다는 평가를 받기 충분했습니다.

하드웨어 측면에서는 Xbox가 2018년 9월 정식 발매한 어댑티브 콘트롤러를 떠올릴 수 있습니다. Xbox는 해당 컨트롤러 광고를 그 유명한 스포츠 이벤트인 슈퍼볼(Super Bowl)에 내보낼 정도로 접근성 개선에 대한 의지를 나타낸 바 있죠. 그 뿐만 아니라 Xbox는 그간 게임 개발자들에게 배포하는 접근성 관련 가이드라인을 넘어 이를 별도로 테스트할 수 있는 플랫폼까지 구축하는 등 다각도로 접근성 개선을 위한 노력을 보여줬습니다.



'접근성'으로 살펴보는 2022년 핵심 게임들



▲ 접근성 옵션의 새 지평을 연 것으로 평가받는 '라스트 오브 어스2'

이처럼 접근성 개선, 또는 향상을 위한 글로벌 게임 산업의 발걸음은 지난 2022년에도 계속되었습니다.

단적인 사례는 바로 산타모니카 스튜디오의 '갓 오브 워' 시리즈 최신작, '라그나로크'일 것입니다. 앞서 지난 2020년 발매된 '라스트 오브 어스2'가 60여 종의 접근성 옵션을 지원했다고 했는데, '라그나로크'는 그보다 더 많은 70여 가지 옵션을 제공합니다. 시각, 청각, 운동 접근성 등 다양한 어려움을 가진 플레이어들이 문제 없이 게임을 즐길 수 있도록 여러 접근성 프리셋을 제공하며, 일부 또는 전부를 자신의 상황에 맞게 켜고 끌 수도 있습니다. 거기에 컨트롤러 조정이나 입력 재지정 등 폭넓은 커스터마이징을 제공해 개인화된 게임플레이를 할 수 있도록 했습니다.

산타모니카 스튜디오의 개발자들이 해외 외신을 통해 밝힌 바에 따르면, 수많은 접근성 옵션을 추가하기 위해 이전 작품(2018년 '갓 오브 워')에서 활용한 엔진을 거의 '뜯어 고치는' 수준의 작업이 필요했습니다. 그러면서도 전작과 유사한 분위기를 갖추면서, 더욱 진일보한 게임을 만들기 위한 노력도 필요했고요.

더욱 흥미로운 점은, 신체적인 장애가 없는 게이머들 또한 70여 개의 접근성 옵션을 통해 많은 이익을 볼 수 있다는 점입니다. 예를 들면 3D멀미가 심한 플레이어는 카메라 관련 옵션을 더욱 세밀하게 맞출 수 있고, 다른 것은 다 괜찮지만 퍼즐에 좀 약한 게이머라면 퍼즐 관련 보조 옵션을 설정할 수도 있습니다. 위에서 잠깐 언급한대로, 장애인을 위한 옵션이라기 보다는 모두를 위한 것으로 발전해 나가고 있는 '접근성'이라고 할 수 있겠습니다.



▲ '갓 오브 워: 라그나로크'는 70여 개에 달하는 접근성 옵션을 위해 엔진을 뜯어고쳤습니다

22년 9월 출시된 너티독의 신작, '라스트 오브 어스 파트1' 또한 원작을 리메이크하면서 접근성에 대한 부분도 대폭 개선했습니다. 이미 '라스트 오브 어스2'의 접근성 옵션을 선보였던 너티독인 만큼, 얼마나 세밀한 옵션을 제공했는지 쉽게 짐작할 수 있는 부분이죠. 리메이크 작품인 만큼 원작, 그리고 이후 출시된 리마스터 작품을 플레이해 본 많은 이들에게는 세 번째로 똑같은 스토리를 진행해야 하는 것이 아쉬운 점으로 다가왔을 수 있겠지만, 접근성 때문에 이전 작품을 즐기지 못했던 이들에게는 좋은 소식이 아닐 수 없었을 것입니다.

그밖에도 2022년 출시된 게임 대부분은 타이틀 별로 차이는 있을지언정, 그 이전에 출시된 작품들보다는 많은 수의 접근성 옵션을 탑재하는 추세를 보여줬습니다. Xbox의 구독형 서비스인 게임패스는 라이브러리에서 '접근성' 항목으로 게임을 검색할 수 있는 기능을 도입했는데, 이를 통해 어떤 게임이 어떤 종류의 접근성 옵션을 가지고 있는지 확인하는 것도 가능한 수준에 이르렀죠. 이러한 변화를 보고 있자면 접근성 고려는 이제 선택 사항이 아닌, 필수 요소에 근접했다는 느낌을 받습니다.



▲ 기존 '소울류'와는 다른 플레이 방식으로 유저에게 접근성을 제공한 '엘든 링'

그렇다면 지난해 가장 많은 GOTY를 수상한 '엘든 링'의 경우는 어떨까요? 해당 작품은 '갓 오브 워: 라그나로크'와 달리 폭넓은 수준의 접근성 옵션을 제공하고 있지는 않습니다. 기존 소울 시리즈보다 약간 진보한 정도의 옵션에서 그쳤다고 할 수 있죠. 그럼에도 엄청난 찬사를 받으며 올해 최고의 게임으로 선정된 배경에는 개발사인 프롬소프웨어의 '접근성'에 대한 색다른 접근이 빛을 발한것은 아닐지 생각해 볼 필요가 있습니다.

이미 많은 이들에게 잊혀졌을지 모르지만, '엘든 링' 이전 프롬소프트웨어의 전작인 '세키로'는 한 때 북미 커뮤니티에서 '접근성과 난이도'라는 한 번 쯤 생각해볼만한 논쟁를 야기한 바 있습니다. 해당 논쟁의 주요 골자는 '세키로'가 너무나도 어려운 게임이며, 난이도를 선택하는 옵션을 제공하지 않아 접근성을 제한한다는 것이었습니다. 이에 반박하는 측은 게임의 난이도는 창작자의 재량이며, 게임이 어려우면 다른 게임을 하라는 주장을 펼쳤고요.

이 논쟁으로 인해 여러 유명 개발자들이 자신의 의견을 표현하기도 했습니다. '갓 오브 워'의 아버지 코리 발록을 비롯한 업계 관계자 대부분은 접근성과 난이도는 대척점에 있는 단어가 아니며, 아무리 어려운 게임이어도 옵션을 통해 플레이어가 스스로 선택할 수 있도록 해야 한다는 의견을 제시하기도 했습니다.



▲ 논쟁의 씨앗이 된 '세키로'는 난이도와 접근성이 아주 미묘한 경계에 있다는 것을 보여줬습니다

다시 '엘든 링'으로 돌아와 볼까요? 이번에는 전작과 같이 '난이도'에 대한 논쟁 자체가 크게 일어나지 않았습니다. 프롬소프트웨어가 전작의 선례를 되돌아보고 난이도 옵션을 넣어둔 것도 아닌데 말입니다. 대신, 프롬소프트웨어는 게임플레이 측면에서 플레이어에게 더 많은 자유를 제공해 원하는 템포로 엔딩을 볼 수 있도록 했습니다. 과거 소울류에서는 한 번 강적에 가로막히면 그 이상 진행이 불가능했지만, 엘든 링에서는 이를 우회하기 위한 다양한 수단이 존재하는 것이죠. 또 이러한 수단을 찾아가는 과정 조차 게이머에게 재미를 선사할 수 있도록 설계한 점이 많은 이들의 호평을 받게 된 계기가 아닐까 합니다.

이처럼 보다 많은 사람들이 게임을 즐길 수 있도록 하는 측면에서 '접근성'에 대해 이야기한다면, 엘든 링 또한 전작인 소울 시리즈와 비교해 충분히 많은 접근성을 고려한 작품이라고 할 수 있겠습니다. 더 많은 이들이 소울 시리즈의 매력을 느낄 수 있었고, 그 결과 지난해 최다 GOTY라는 영광을 거머쥘 수 있었던 것은 아닐까 한 번쯤 생각해 보게 합니다.



2023년에도 접근성 개선을 위한 노력이 계속될 이유


▲ 지난해 처음 등장한 법원의 '쉽게 쓴 판결문' 일부

지난해 12월 18일, 서울행정법원 행정11부(재판장 강우찬)는 청각장애인 A씨가 서울시 강동구청장을 상대로 낸 장애인 일자리사업 불합격처분취소 소송에서 처음으로 '이지 리드(Easy-Read)' 판결문을 공개했습니다. 원고인 A씨 측이 알기 쉬운 용어로 판결문을 써 달라고 탄원서를 냈고, 재판부가 이를 수용하며 누구나 알 수 있는 어휘를 활용한 판결문이 우리나라에서도 등장한 것이죠. '접근성'에 대한 목소리는 비단 게임 뿐 아니라, 일상 생활 곳곳에서 더욱 커질 전망입니다.

전문가들 또한 2023년에도 게임 산업의 접근성 개선에 대한 목소리와, 변화의 바람은 달라지지 않을 것으로 내다보고 있습니다. '갓 오브 워: 라그나로크'를 통해 70여 개까지 늘어난 접근성 옵션은 앞으로 얼마나 더 생겨날지 알 수 없고, 미래에는 그 70개의 옵션들이 접근성이라는 탭 없이도 찾아볼 수 있는 보편적인 기능들로 여겨질지도 모를 일입니다.



▲ 2023년 출시를 예고한 게임들 일부는 이미 접근성 옵션을 공개하기도 했습니다

이미 2023년 출시를 알린 게임들 중 일부는 사전 체험 기회나 쇼케이스를 통해 접근성 기능을 얼마나 갖추고 있는지 어필하는 모습을 보이기도 합니다. 또 접근성 관련 옵션을 위주로 게임을 리뷰하는 웹사이트 캔아이플레이댓(Can I Play That?) 이미 출시된, 또는 출시될 예정인 게임들의 접근성 옵션을 자세히 확인할 수도 있고요. 몇가지 사례로 EA의 신작 헌팅 액션 게임 '와일드 하츠'는 게임 시연 프리뷰를 통해 접근성 옵션중 일부를 공개한 바 있으며, 유비소프트는 지난해 출시한 저스트댄스 2023 버전의 접근성 옵션을 출시 사전에 공개하기도 했습니다.

물론, 전 세계 게임 산업이 너나할 것 없이 모두를 위한 게임을 지향하는 데는 선의만 존재하는 것은 아닙니다. 더욱 폭넓은 고객을 확보하기 위해서는 필수적인 사항이라는 것이 앞으로도 접근성에 대한 관심이 줄어들지 않을 이유입니다. 지난 11월 개최한 'G-CON X IGC'에 연사로 참여한 에이블게이머즈의 창업자 마크 발렛은 장애인에 대한 접근성을 확보하는 것만으로도 전세계 34억 명의 잠재고객을 확보할 수 있을 것이라고 밝혔습니다. 장애를 가진 전 세계 18억 5,000만 명에, 이들과 유대감을 가진 친지들 합하면 34억 명에 이르리라는 계산이죠.

점차 고령화되어가는 게임 이용자들의 규모 측면에서도 접근성은 진지하게 생각해봐야 할 주제입니다. 미국 은퇴자협회(AARP)의 조사 결과에 따르면 50대 이상 인구 중 게임을 플레이하는 비율은 연간 증가하는 추세이며, 이들을 새로운 고객층으로 확보하기 위해서는 접근성 개선이 중요한 방법이기 때문입니다.



▲ 최근 소니가 공개한 접근성 컨트롤러 '프로젝트 리오나르도'

이 기사를 마무리하려는 시점에서, 소니가 PS5용 어댑티브 컨트롤러인 '프로젝트 리오나르도'를 공개했습니다. 원형의 생김새가 인상적인 해당 컨트롤러는 모든 버튼을 교체하는 방식으로 이용자의 필요에 따라 커스터마이징 가능할 예정이며, 이용자의 상황에 맞게 하나의 컨트롤러나 두개의 컨트롤러를 활용해 게임을 즐길 수 있도록 할 계획입니다. 또한, 기존 컨트롤러인 듀얼센스와도 함께 사용할 수 있도록 호환성 측면에도 신경썼습니다.

콘솔 시장에서 라이벌 구도에 있는 Xbox는 지난 2018년 어댑티브 컨트롤러를 출시했고, 개발자를 위한 접근성 가이드라인을 발표한것과 비교해 보면, 소니는 '라스트 오브 어스2'의 사례와 같이 독점 게임들이 소프트웨어적 측면에서 접근성을 대폭 강화해 왔습니다. 연초부터 새로운 디자인의 접근성 컨트롤러 프로젝트를 발표한 것을 볼 때, 앞으로는 하드웨어 측면에서도 접근성을 강화하겠다는 의지를 엿볼 수 있겠습니다.

게임을 온전히 플레이하지 못하는 이들을 보조하기 위한 수단에서 출발한 '접근성'은 어느덧 게임을 더욱 쉽고 편하게, 모두와 함께 즐기기 위한 것으로 변모하고 있습니다. 큰 변화가 아닌 것처럼 들릴 수 있지만, 글로벌 게임 기업들의 '접근성'에 대한 시선이 부가 옵션 하나 더 추가하는 작업에서 더 많은 잠재 고객을 확보하기 위한 작업으로 변화하고 있다는 것은 의미가 큽니다.







콘솔 시장에 나서는 국내 게임 산업, 접근성은 선택 아닌 필수일지도



▲ 크래프톤의 신작 '칼리스토 프로토콜', 개발사 SDS는 나름 준수한 접근성 옵션을 보여줬습니다

이렇게 수년 간 높아져 가는 게임 속 '접근성'에 대한 모습을 보고 있자면, 지난 한 해동안 다양한 콘솔 게임을 발표한 국내 게임산업 또한 글로벌 트렌드에 발을 맞추는 행보가 필요해 보입니다.

물론, 접근성 확대를 위한 노력이 이루어지지 않고 있는 것은 아닙니다. 이미 지난해에는 하태경 국민의힘 의원은 국가 차원에서 장애인 게임 접근성을 높일 수 있는 가이드라인을 개발하고 정부에서 업계에 활용하도록 권고할 수 있도록 하는 게임법 개정안을 발의한 바 있고, 11월 개최한 지스타 2022에서는 장애인 e스포츠 등 접근성 향상을 위한 토론회를 진행하여 다각도로 게임 접근성에 대한 논의를 이어오고 있죠.

개발사 또한 접근성을 확대하는 옵션을 게임에 적용하는 사례가 늘어나는 추세입니다. 넥슨은 2020년부터 '던전앤파이터' 에 색약 모드를 추가했고, 최근 출시된 넷마블의 게임 '파라곤: 디 오버프라임' 또한 색약자를 위한 옵션이 제공되었습니다. 다만, 최근까지도 국내 기업들이 서비스하고 있는 게임들의 접근성 옵션은 해외 작품들에 비해 그 수가 적고, 그나마 지원하는 게임들도 색약 보정 모드 정도에 그치고 있는 편입니다.



▲ 접근성 측면에서도 글로벌 소울류 팬들의 마음을 사로잡을 수 있을지 기대되는 'P의 거짓'

AAA급 게임으로 콘솔 시장에 진입하고자 하는 국내 기업들의 입장에서는 더욱이 눈여겨봐야 할 문제입니다. '접근성'이라는 의미가 점차적으로 확대되고 있는 오늘날, 더욱 많은 게이머들이 즐길 수 있도록 하기 위해서는 말이죠. 이러한 맥락에서 지난 12월 초 출시된 '칼리스토 프로토콜'은 몇 가지 배울 점을 시사합니다. 호러 게임이라는, 한정된 팬층을 가진 장르에도 불구하고 제공하는 접근성 옵션은 꽤 알찬 편이었죠. 크래프톤의 산하 스튜디오로서 그 노하우를 서로 공유하고, 발전시키는 기회로 삼는다면, 국내 게임 접근성의 수준을 한 단계 높이는 발판으로서 역할을 할 수 있지 않을까 기대해 봅니다.

네오위즈의 'P의 거짓' 또한 출시 이후에는 접근성 측면에 있어 글로벌 게이머들의 평가를 받을 수밖에 없을 것입니다. 세키로가 접근성 논쟁에 불을 지폈던 것을 생각해 보면, 소울라이크 액션을 추구하는 이상 어쩔 수 없는 숙명일지도 모르겠습니다. 다만, 그간 글로벌 이용자들의 접근성에 대한 눈높이는 상당히 올라갔다는 점. 그리고 세키로의 개발사는 논쟁 이후 게임플레이적인 측면을 다듬는 방식으로 이용자들에게 접근성을 선사했다는 점을 고려해 볼 때, 일정 수준 이상의 접근성 옵션은 필요하지 않을까 하는 생각입니다.

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