[인터뷰] 로스트 하바나 "유저와 함께 가장 멋진 곳으로 떠나고 싶다"

인터뷰 | 이두현 | 댓글: 25개 |



"거기선 모두가 노랠 하고 산대요
부서지는 파도 앞에 살면서
가장 낯설은 도시,
가장 익숙한 그대와
어때요 멋질 것 같죠"
(아이유 - 하바나)

피플러그가 개발한 '로스트 하바나'는 아이유의 노래 '하바나'에서 영감을 받아 제작됐습니다. 피플러그는 아이유의 하바나 노래 가사처럼, 유저가 아름다운 곳으로 떠나는 게임을 만들었습니다. '로스트 하바나'는 몽환적인 느낌을 주는 원화처럼 여러 캐릭터의 운명을 게임에 담아내고 있습니다.

지난해 카카오게임즈의 신작으로 소개된 '로스트 하바나'는 감성적인 그래픽으로 관심을 모았습니다. 당시 '로스트 하바나'는 몽환적인 배경과 캐릭터, 연출을 극대화한 액션, 자유로운 기술 구사를 가능케 하는 스킬&드래그 시스템 등 개성 있는 모습을 보여줬습니다.

최근 유저 앞에 모습을 보인 '로스트 하바나'에는 다양한 이슈를 일으키고 있습니다. 처음 선보일 때의 기대감에 비해서 다소 아쉬운 면을 보여주고 있죠. 특히, 최근 게임 내 수행단이 사라지는 문제는 커뮤니티에서 많은 이야기가 오고 갔습니다.

'로스트 하바나'는 가능성이 많은 게임입니다. 현재 아쉬운 모습에서 그대로 머무를지, 지금의 문제를 고치고 더 나은 게임이 될지 보기 위해 피플러그의 박주완 기획파트장, 소선원 그래픽 팀장을 만나 이야기를 들었습니다.





▲ (왼쪽부터) 소선원 그래픽 팀장, 박주완 기획파트장


정식 오픈한 지 얼마 안 돼 아주 바쁘시죠? 우선 간단한 자기소개 부탁드려요.

박주완
안녕하세요. '로스트 하바나'의 기획파트장을 박주완입니다. 처음부터 기획파트를 맡은 건 아니고요. '로스트 하바나'의 개발이 1년 정도 됐을 무렵 합류해 프로젝트를 이끌고 있습니다. '로스트 하바나'의 밸런스, 시스템, 업데이트 계획 등을 짜고 있습니다.

소선원
'로스트 하바나'에서 그래픽과 관련된 작업을 이끄는 소선원입니다. '로스트 하바나'의 아트 리소스 품질을 유지, 향상하는 일을 맡고 있습니다. '로스트 하바나'의 컨셉, 배경, 캐릭터 등을 유저에게 정확하게 어필하는 일을 하고 있습니다.


타이틀에 있는 '하바나'가 혹시 쿠바의 수도 맞나요? 개인적으로도 가고 싶은 곳이라 반갑네요.

박주완
네, 맞습니다. 저희는 하바나에 여러 의미를 담고 있어요. 대표가 가수 아이유의 노래 하바나를 들으면서 실제 그 곳으로 가는 상상을 했었습니다. 이후, 아이유의 노래처럼 우리도 아름다운 세계로 가고 싶어 하는 게임을 만들자! 라는 의미로 '하바나 프로젝트'를 시작했습니다. 대표의 취지에 모두가 공감했고요.

한편으론 좋은 게임을 만든 이후에 잘 된다면, 다 같이 하바나로 휴양을 가자는 의미를 담고 있어요. 하바나는 저희에게 목표인 셈이죠. 하바나라는 목표가 있으니 다 같이 '으쌰으쌰!'하는 부분이 있습니다. 이러다 보니 다른 게임 타이틀은 생각을 안 하게 됐어요.


인터뷰에 앞서, 최근 수행단이 사라진다고 하는 이슈가 있었는데요. 어떤 문제가 발생했던 건가요?

박주완
우선 '로스트 하바나'를 많이 기대해주시고 아껴주신 모든 유저분들께 죄송하다는 말씀을 드립니다. 유저분들의 애정이 어린 오류 신고를 바탕으로 조사해 본 결과, 수행단 관련 이슈들은 DB 저장 오류로 인해 발생한 문제로 파악됐습니다.

현재는 대부분 문제를 수정했으며, 일부 미복구 사례에 대해서도 최대한 복구시켜드리기 위해 최선을 다하고 있습니다. 이 과정에서 잦은 점검으로 인해 불편을 겪은 유저분들께 다시 한번 사과드립니다.

수행단 외에 일부 기기 터치 오류, 튜토리얼 버그 등에 대해서도 충분히 인지하고 있으며, 최대한 이른 시일 내에 수정하도록 하겠습니다. 유저분들의 애정이 어린 질책과 의견에 항상 귀 기울이는 '로스트 하바나'가 되도록 하겠습니다.



▲ 박주완 "항상 귀 기울이는 '로스트 하바나'가 되겠습니다"


현재까지 유저 반응은 어떤가요?

소선원
현재까지는... 후회되는 부분이 있어요. 눈에 보이는 문제점들이 있는데, 오픈 전에 짚고 넘어가지 못한 게 계속 생각나네요. 게임의 방향성도 조금만 더 생각했으면 지금의 문제점이 안 나왔을 텐데요.

하지만, 문제가 보인다는 걸 바꿔 말하면, 개선하면 더 좋은 게임이 된다는 거예요. 오히려 문제점도 안 보이는 게임이었다면 더 큰 문제였겠죠. 그렇기 때문에 현재 기분은 좋고 나쁨의 반반입니다. 좀 복합적이에요.

박주완
'로스트 하바나'를 재밌게 하는 분들도 계시고, 다른 수집형 RPG와 다른 게 뭐냐는 반응도 있어요. 의견은 계속해서 보고 있습니다. 솔직한 심정은... 욕이라도 써주셔서 다행이라고 생각해요. 최소한 '로스트 하바나'를 내려받고 해보셨다는 거니까요. 현재 유저분들의 의견은 많은 부분 저희도 이해하고 있습니다. 다양한 의견을 수렴해 업데이트 방향을 잡겠습니다. 훈계도 좋고 욕도 좋습니다. 앞으로도 '로스트 하바나'에 관심 부탁드립니다.


'로스트 하바나의 세계관은 조금 독특해요. 유저분들에게 간략히 소개 부탁드려요.

박주완
독특한 세계관을 지닌 하바나 행성에서 일어나는 사건을 그리고 있어요. 하바나 행성에는 예로부터 신성한 힘을 가진 '운명의 나무'가 있었고, 이 나무는 '버림받은 자'와 '선택받은 자'를 예언해왔습니다. 여기서 '선택받은 자'는 위기로부터 지켜줄 수호자의 운명이지만, '버림받은 자'는 수호의 제물이 되어야 하는 운명이죠. 하바나 행성은 두 운명을 통해 오랜 시간 평화를 누렸습니다.

이런 전통이 이어지던 중, 누구보다 '선택받은 자'가 되길 원했던 네메시스는 운명의 나무로부터 '버림받은 자'로 지목됐습니다. 이에 저항한 네메시스는 운명으로부터 저항하기 위해 하바나의 모든 것을 파괴하기로 합니다. 결국 네메시스와 선택받은 자들의 끝없는 싸움이 시작됐고, 헤렌이라는 영웅이 싸움을 종결시킵니다. 오랜 전투가 끝나는 순간, 거대한 폭발로 인해 운명의 나무는 영향을 받아 지속해서 마력을 방출하게 됩니다.



▲ '버림받은 자'의 운명을 거부한 네메시스


유저들은 시놉시스 상에서 어떤 역할로 게임을 즐기게 되나요?

박주완
운명의 나무가 방출하는 마력으로 인해 하바나 행성 내 마스터와 교감할 수 있는 사람들이 나타나기 시작했습니다. 이들을 '마스터 링커'라 부르고요. 유저는 한 명의 마스터 링커가 되어 하바나 행성의 이야기를 즐기게 됩니다.


'로스트 하바나'를 개발할 때 어떤 부분에 집중하셨는지 궁금해요.

박주완
무엇보다도 모든 콘텐츠가 조화롭게 어울리는 데 초점을 맞추었습니다. '로스트 하바나'만의 아름다운 배경과 캐릭터, 그런 세계에서 유저가 자유롭게 여행을 떠날 수 있도록 만들었어요. 많은 유저분들이 '로스트 하바나'만의 아름다운 배경에 이끌려 게임을 시작하는데요. 이 느낌을 끝까지 주고 싶었습니다.

'로스트 하바나'는 기본적으로 수집형 RPG입니다. 기존의 수집형 RPG에서 아쉬웠던 점은 '이 캐릭터를 왜 수집해야 하지?'라는 의문이 계속 들었어요. '로스트 하바나'는 모든 캐릭터에 의미를 두었습니다. 이점이 '로스트 하바나'만의 차별점이라고 이야기할 수 있겠네요. 유저들이 '로스트 하바나'에 몰입하고 캐릭터에 애정을 가질 수 있도록 만들었습니다. 단순히 강한 캐릭터라 가지는 게 아니라, 애정이 있어 키울 수 있도록요.

아직 '로스트 하바나'에는 수백 개의 캐릭터가 등장하진 않습니다. 하지만, 캐릭터 하나하나 이야기가 있고 세계관 속에서 어떤 관계가 있는지 유저들이 짧게나마 들을 수 있도록 만들었습니다.


'로스트 하바나'를 해 보니, 캐릭터마다 공들인 게 느껴져요. 다른 수집형 RPG와 차별화된 점이 있나요?

소선원
그래픽 관련은 제가 말씀드리겠습니다. 이미 모바일 게임 시장에는 많은 수집형 RPG가 이미 나왔어요. 거의 모든 컨셉이 이미 나온 상황이죠. 이런 상황에서 무리하게 차별화를 꾀하기보다, 친숙한 부분을 더 강조하는 방향으로 그래픽 컨셉을 잡았습니다. 조금 더 따듯하고 친숙한 이미지를 주려고 노력했어요.

시작하면 선택하게 될 영웅 캐릭터의 경우, 각자의 색감과 디테일이 타 게임과 다르다고 생각해요. 캐릭터와 배경의 디자인 컨셉은 유저에게 친숙한 느낌을 주고 싶었습니다.




▲ 소선원 "무리한 강조보다는 유저에게 더 친숙한 느낌으로"


로스트 하바나의 성장 시스템은 어떻게 이루어지나요?

박주완
플레이어는 '영웅'을 중심으로 '마스터'를 팀원으로 꾸립니다. '로스트 하바나'의 기본적인 성장 틀은 영웅과 마스터를 키우면서 게임 경험을 쌓는 방식이에요. 영웅을 성장시키는 것도 물론 중요하지만 각 상황에 맞는 마스터도 꼼꼼하게 챙겨줘야 합니다.

또한, 마스터는 서로 시너지를 낼 수 있는 '인연' 시스템을 갖추고 있어요. 캐릭터마다 스토리가 다 있다 보니, 서로 어울리는 캐릭터들이 있습니다. '인연' 시스템을 신경 쓰면서 플레이하면 더 손쉽게 스테이지를 공략할 수 있습니다.

타 수집형 RPG보다 캐릭터와 아이템 성장 허들을 낮추는 데 노력했습니다. 이로 인해 유저분들이 영웅과 마스터의 성장, 아이템 획득에서 큰 재미를 느낄 거라고 기대해요.


'로스트 하바나'의 전투는 캐릭터의 위치 선정과 영웅 스킬 활용이 중요해 보였어요.

박주완
전투를 수동으로 조작했을 때 이익을 얻을 수 있도록 만들었습니다. '자동 사냥' 기능이 없진 않지만, 낮은 난이도에서 플레이할 때 도움을 주는 정도예요. 하지만 자동사냥을 했을 때보다 수동으로 할 때 더 큰 이익을 얻을 수 있도록 밸런스를 맞췄습니다.


마스터는 전투에 어떻게 활용할 수 있을까요?

박주완
영웅이 스킬을 사용하면 하단의 작은 바에 소셜 포인트가 쌓입니다. 이 포인트를 모아 전투에 쓸 수 있죠. 마스터와 영웅의 연계를 전투에서 잘 활용할 수 있도록 만들었습니다. '로스트 하바나'의 고난이도 스테이지에 갈수록, 소셜 포인트 생성을 계산하면서 플레이를 해야 합니다. 마스터와 영웅, 소셜 포인트 등 전투에서 덱을 구성하는 재미가 있죠.

이외에도 '로스트 하바나'의 꽃이라고 할 수 있는 '하바나 스킬'이 있습니다. 하바나 스킬을 쉽게 표현하자면, 궁극기예요. 마스터, 영웅의 스킬 사용으로 에너지를 쌓으면 전투의 흐름을 한순간에 바꿀 수 있는 하바나 스킬을 사용할 수 있습니다. 전투에서 마스터와 영웅 간 연계를 통해 하바나 스킬로 이어지는 전투 시스템을 기획했습니다.









▲ 전세를 뒤집을 수 있는 '하바나 스킬'


'로스트 하바나'의 기획파트장, 그래픽 팀장으로서 각자 어떤 콘텐츠를 추천하시나요?

소선원
저는 '원로회의 마스터 감옥'을 추천해요. 이 콘텐츠의 배경은 수많은 감옥에 갇혀 있는 마스터를 구출하는 겁니다. 유저분들이 처음 '원로회의 마스터 감옥'을 접하면 타 게임의 무한의 탑과 비슷하다고 여길 수 있는데요. 진행 방식이 차별화됐다고 자신합니다. 개인적으로 무척 마음에 드는 콘텐츠에요.

다른 게임에서 감옥에 갇힌 영웅이나 노예를 구출하는 콘텐츠가 있는데요. 구출하기까지 쏟아지는 적을 상대하는 긴장감을 살리는 데 집중했습니다. 이 시스템을 통해 새로운 영웅을 가질 수도 있고요.

박주완
저는 다양한 보상을 얻을 수 있는 '시험의 던전'을 추천합니다. 기본 컨셉 자체는 유저분들이 다른 게임에서 접해본 '요일 던전'과 크게 다르지는 않아요. 하지만, 던전마다 개성을 갖추었기 때문에 공략하는 맛이 있어요. 그로 인해 얻는 재화도 꽤 쏠쏠하고요. '시험의 던전'은 하루 밀리면 일주일 뒤에 할 수 있기 때문에 매일 챙겨야 하는 필수 콘텐츠라고 생각합니다.



▲ 새로운 영웅을 만날 수 있는 '원로회의 마스터 감옥'


지난 CBT 이후 유저에게 설문조사를 진행하고 소감을 물으셨습니다. 어떤 피드백을 들었는지 알려주세요.

박주완
우선 매우 많은 반응을 주셔서 감사합니다. 그 의견을 게임에 잘 녹일 수 있도록 하겠습니다. 유저분들이 '로스트 하바나'의 편의 기능에 의견을 주셨어요. 게임의 캐릭터와 배경이 예쁘다는 이야기도 주셨고요. 유저에게 다양한 경험을 줄 수 있도록 주신 의견을 바탕으로 콘텐츠를 작업하겠습니다.

소선원
게임사 입장에서는 유저의 관심이 아예 없는 거예요. 유저가 주시는 의견은 모두 영양분이라고 생각합니다. 분명 말씀드릴 수 있는 건, 업데이트를 통해 꾸준히 나아지는 모습을 보여드리겠다는 거예요. 현재 유명한 게임은 모두 발전하는 모습을 보여왔습니다. '로스트 하바나'도 부족한 걸 채워나가 그 게임과 나란히 하는 모습을 유저분들에게 보여드리겠습니다.


'로스트 하바나'만의 독특한 그래픽 아트가 인상적입니다. 이런 느낌을 통해 전달하고 싶은 메시지가 있다면요.

소선원
'로스트 하바나'의 전체적인 그래픽 특징은 풍부한 색감입니다. 그리고 몽환적인 느낌을 주고 싶었어요. 캐릭터는 각각 튀는 개성보다는 전체적으로 조화를 이루기 위해 노력했어요. '로스트 하바나'를 접했을 때 친숙한 느낌을 주고 싶었습니다. 어떻게 보면, 요즘 그래픽 추세와는 맞지 않아요. 상대적으로 세련미가 떨어진다고 여길 수 있습니다. 하지만, 연령대가 좀 있고 오랫동안 게임을 즐긴 분들은 친숙하게 느낄 수 있을 거 같습니다.


최근 대형 게임사에서 기존 IP로 모바일 게임을 연이어 출시했고, 또 앞두고 있습니다. 이런 상황에서 신규 IP로 나서는데요. 이에 대한 소감을 듣고 싶어요.

소선원
정말 큰 각오였습니다. '로스트 하바나'를 IP로 만들겠다는 각오. 앞으로 '로스트 하바나'를 인정받는 IP로 만들겠습니다. 꾸준하게 유저와 소통하고 관계를 이어나가면 '로스트 하바나'를 발전시킬 수 있을 겁니다. 그러기 위해 노력하겠습니다.


현재 어떤 콘텐츠를 준비하고, 업데이트 예정인지 들려줄 수 있나요?

소선원
'로스트 하바나'의 시놉시스를 상세하게 보면, 하바나라는 행성에서 일어나는 일들을 그리고 있어요. 그 말은 다른 행성이 나올 수도 있다는 겁니다. 현재 새로운 행성 콘텐츠를 준비하고 있어요. 예를 들면, 스팀펑크 세계관일 수도 있죠. 또 다른 컨셉의 행성일 수도 있고요. 하바나 행성과 잘 어울릴 수 있도록 준비하고 있습니다.



▲ 인터뷰로 방문한 피플러그 사무실은 차기 콘텐츠 준비로 분주했다


앞으로의 '로스트 하바나'가 기대되는데요. 마지막으로 유저분들에게 한 말씀 하신다면요.

소선원
현재 이슈가 많은데도 관심을 가져주셔서 감사합니다. 그런 관심에 부족함이 없도록 준비하겠습니다. 유저분들이 더 완벽한 '로스트 하바나'를 즐길 수 있도록, 다방면으로 준비하겠습니다.

박주완
현재 '로스트 하바나'는 저희가 봐도 부족한 면이 보입니다. 유저분들은 훨씬 더 많이 보실 거고요. 앞으로 개선된 게임으로 답하는 게 맞는 거 같아요. 버그를 비롯한 문제들은 모두 해결할 것을 꼭 약속드리겠습니다. 더욱더 재밌게 '로스트 하바나'를 플레이할 수 있도록 준비하겠습니다.
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