[인터뷰] 쿠키런 모험의 탑, '모든 연령대 공감할 힐링 게임'

인터뷰 | 김수진, 강승진 기자 |
쿠키런 IP의 신작, 쿠키런: 모험의 탑이 지스타 현장에서 유저들을 맞았다. 구글플레이 부스에서 즐겨볼 수 있는 쿠키런: 모험의 탑은 데브시스터즈가 선보이는 모바일 액션 신작으로, 캐주얼한 플레이와 협동성을 강조한 게임이다.




그리고 지스타 현장에서 2024년 출시를 목표로 하는 쿠키런: 모험의 탑이 어떤 게임인지 좀 더 알아볼 수 있는 공동 인터뷰 자리가 마련됐다. 이번 인터뷰에는 배형욱 쿠키런: 모험의 탑 총괄 프로듀서가 참여했다.

배형욱 프로듀서는 함께 도전, 협동하고 성취감을 느낄 수 있는 게임을 선보이고자 쿠키런: 모험의 탑을 제작하게 됐다고 소개했다. 모험의 탑은 쿠키런 IP 최초 3D 모바일 플랫폼의 캐주얼 협동 액션 게임으로, 2024년 상반기 출시될 예정이다.

모험의 탑은 혼자 해도, 함께하면 더 재미있게 즐길 수 있는 캐주얼 협동 액션 게임이다. 다양한 테마의 스테이지를 클리어하거나, 여러 매력의 쿠키를 활용해 레이드를 즐길 수 있다. 또한, 협동 게임인 만큼 스토리 모드에서도 싱글 플레이뿐 아니라, 친구와 함께할 수 있는 멀티 플레이를 지원하며 부활 시스템도 존재한다.

레이드 모드에서는 쿠키 조합과 성장 요소를 통한 전략적 경험을 할 수 있다. 난이도가 높아지거나 시즌이 변경되면 그에 따른 보스 공략법이 필요하고, 같은 전투라도 쿠키의 조합이나 성장 요소의 조합으로 전투 양상이 다양해질 수 있다. 런칭 시점에는 9~10종의 보스 몬스터들을 만나볼 수 있을 예정이다.

쿠키별로 역할이나 전투 형태가 나뉘어 있으며, 여기에 패시브 형식의 아티팩트나 장비 등의 성장 요소도 만나볼 수 있다. 특히 아티팩트는 쿠키별 1종만 착용 가능하며, 전용 쿠키가 착용할 시 기본적으로 아티팩트에 할당된 능력과 스탯에 더해 강력한 시너지 효과가 발동된다. 장비 역시 특정 쿠키의 전용 무기가 존재하며, 이는 레이드에서만 얻을 수 있다.




배형욱 프로듀서는 "현재 모바일 게임 시장에 없는 장르를 출시하는 만큼, 장르적 특성을 유저들에게 잘 전달하고 또 시장에서 하나의 포지션을 차지할 수 있기를 바란다"며 모든 연령대가 즐기고 공감대를 형성할 수 있는 콘텐츠 개발이 목표라고 밝혔다.

아래는 현장에서 나온 질문과 답변을 정리한 내용이다.


BM에 대한 설명을 부탁한다.

= BM은 쿠키 및 아티팩트 획득이 중심이다. 오븐브레이크를 해본 분들은 알겠지만, 가챠적으로 가혹한 게임은 아니다. 오븐브레이크는 무료로 쿠키 최대 레벨도 달성할 수 있지만, 그것 보다는 비용이 더 들어갈 것 같다. 다만 가챠의 비용을 다른 게임에 비해 가혹하게 하지는 않을 예정이다. 획득의 가치, 의미를 가질 수 있도록 하는 게 목표다. BM은 아직 확정된 건 아니다. 유저들과 소통하면서 결정해나갈 예정이다.

가챠의 경우, 전용무기는 레이드로만 획득할 수 있을 것이다. 뽑기는 기본적으로 쿠키랑 아티팩트 중심으로 가려 한다. 아티팩트와 쿠키 뽑기가 합쳐져 있는데 분리 여부는 의견을 받으며 조절할 계획이다.






오리지널 캐릭터 구상할 때 중점을 둔 부분은 무엇인가. 그리고 밸런스적 문제를 어떻게 해결할 계획인지 궁금하다.

= 3D다 보니 쿠키의 전체 모습이 보인다. 다양한 각도에서 봐도 자연스럽고 쿠키 형태를 유지할 수 있는 디자인을 고민했다. 3D라도 귀엽다거나 가지고 싶다는 느낌을 주는 게 목표였다. 그리고 이런 장르로 게임을 디자인한 이유가 밸런싱이다. PvP의 경우 특정 쿠키를 가져야만 하는 상황이 생긴다. 하지만 모험의 탑은 PvE가 중심인 게임이라 그런 부분이 적을 것으로 생각한다. 밸런스적인 관점도 가혹하게 다가가지 않게 설계되어 있다. PvP 형태의 경우 다른 장르나 이벤트로 풀 예정이다. PvE에 PvP를 합치면 성능에 대한 집착이 생기게 된다. 그래서 그런 경쟁 지향적인 부분은 제외하려 한다.


모든 연령대가 함께할 수 있는 게임이 목표라고 했다. 기획 및 개발 과정에서 해당 목표를 위해 염두에 둔 부분이 있나. 자녀들의 반응은 어떤가?

= 첫째가 지금 콘텐츠를 다 클리어하고 언제 추가 콘텐츠가 나오는지 묻더라(웃음). 아들이 실제 플레이할 유저기에 많은 도움이 되고, 영감도 얻는다. 잘 만들어진 게임들은 즐거움에 대한 몰입이 가능하다. 모험의 탑에도 감동과 스토리 등을 담아 아이들이 즐겁게 이야기 나누며 플레이할 수 있게 해야겠다는 목표를 가지고 있다. 기본적으로 즐기고 힐링할 수 있는 게임, 오토가 난무하는 모바일 시장에서 가볍게 한 판씩 플레이할 수 있는 그런 게임을 만들고자 한다. 한두 시간 억지로 플레이하는 시간을 강제하지는 않을 예정이다.





회사 상황상 성과를 내야 하는 데, 구체적 목표가 있나?

= 오븐브레이크도 적지 않은 성과를 내고 있다고 생각한다. 7년 동안 서비스한 오븐브레이크가 성장을 계속해왔고 매출도 유지를 해왔다. 5년 차까지 성장을 해왔고, 킹덤 출시 이후 조정이 있었지만 높은 성과를 내고 있다. 그렇기에 매출 측면에서 실적이 떨어지는 선택을 하지는 않을 것이다. 단기적으로 매출을 달성하기 위한 전략을 쓰지 않겠다는 이야기지, 매출이나 성과를 완전히 배제하겠다는 건 아니다. 과금 유도의 경우 지나치지 않게 하려 한다.


이동속도가 느리다는 생각이 들었는데, 의도한 건가?

= 이동속도에 대한 피드백이 있긴 했다. 하지만 전체 유저를 커버하기 위해서, 대중성을 위해 속도를 그 정도로 잡았다. 첫날 시연을 도와주는 도우미 분들이 게임을 체크하다가 어느 순간 클리어를 어려워하더라. 우리 생각과 유저들이 느끼는 난이도가 다를 수 있다. 그 부분을 항상 염두에 두려고 한다. 캐주얼 게임 제작자로서 가장 중요하다 생각한다.


협동콘텐츠가 숙제처럼 느껴지지 않게 어떤 노력을 할 계획인지 궁금하다.

= 특정 레이드의 경우 혼자 레벨업을 많이 해서 클리어해버리거나, 랜덤 매칭도 만들 예정이다. 그런 부분에서 유저들의 선택지가 높아질 수 있을 거로 생각한다. 즉 내 능력에 따라 협동의 편차가 달라질 수 있고, 협동 과정에서 오는 스트레스도 줄어들 예정이다.





스토리 몰입 장치를 추가할 계획은 없나?

= 기본적으로 이야기가 중심인 게임은 아니다. 가볍게 즐겁게 즐기는 액션이 중심이 되는 게임이다. 이야기가 과하게 가면 조작 측면에 집중하고자 하는 유저에게는 힘들 수 있다. 지금이 양쪽을 적절하게 조율한 상황이라고 생각한다. 물론 추후 게임 진행에 방해되지 않는 선에서 보완할 예정이다.


스토리 모드를 반복하는 부분이 있을까?

= 시나리오를 숙제처럼 반복하는 것, 즉 특정 스테이지를 반복하는 건 현재 계획에는 없다. 좀 더 다양하게 즐길 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있다. 시나리오 모드는 한 번 플레이하고 만족감을 느끼는 정도라도 충분하다.



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