[인터뷰] 럭키 히어로, "대중적으로 즐길 수 있는 스낵 게임 되고 싶다"

인터뷰 | 정수형 기자 | 댓글: 1개 |

마코빌은 자사의 디펜스 모바일 게임 '럭키 히어로: 랜덤 디펜스(이하 럭키 히어로)'를 지난 4일 글로벌 론칭했습니다. 직관적인 게임 목표와 간단한 플레이 방식으로 많은 사랑을 받는 디펜스 장르에 랜덤 요소를 가미해 누구나 간단하고 쉽게 즐길 수 있도록 한 게임이죠.

앞서 6월에 소프트 론칭을 이후 약 4개월의 시간 동안 게임 콘텐츠를 더욱 보강한 게 이번 글로벌 론칭 버전인데요. 아쉬웠던 콘텐츠의 공백을 새롭게 등장한 인피니티 모드로 채우는 한편, 성장 및 경쟁 요소까지 느낄 수 있도록 대대적인 변화가 이뤄졌습니다. 이에 마코빌에서 럭키 히어로 개발을 맡고 있는 류한울 팀장과 문한솔 디렉터를 만나 게임에 관한 자세한 얘기를 들어보는 시간을 가졌습니다.





Q. 마코빌 회사에 대해서 간단한 소개 바랍니다.

류한울 = 마코빌은 창립 3년 정도 된 회사로 게임만 만드는 게 아니라 엔터테인먼트랑 붙어 있습니다. 캐릭터 IP 위주의 게임과 콘텐츠를 동시에 만들어서 사업하는 걸 목표로 하고 있고요.

초기에는 유아용 게임 위주로 제작해 왔는데 사람과 인원이 조금씩 충원되면서부터 본격적으로 전연령층 게임을 만들기 시작했습니다. 그중에서 저희 팀은 가장 캐주얼하고 라이트한 게임 개발을 담당하고 있습니다.


Q. 개발 규모와 개발에 든 시기는 어느 정도인가요?

류한울 = 작년 12월부터 시작했는데 그땐 2~3명이 작업했었습니다. 올해 5월까지 작업한 후에 조금씩 사람을 충원하기 시작했죠. 온전히 현재 멤버를 꾸려서 개발한 건 3~4개월 정도입니다.


Q. 지금 맡고 있는 럭키 히어로는 어떤 게임인가요?

문한솔 = 럭키 히어로는 랜덤성이 가미된 디펜스 게임이라 생각해 주시면 됩니다. 디펜스 장르는 워낙 오래전부터 사랑받던 게임 장르잖아요. 거기에 많은 사람이 좋아하는 랜덤 요소를 넣으면 어떨지 하는 생각으로 접근해 봤습니다.

보통 디펜스 게임은 내 스펙이나 장비, 아이템이 부족하면 딱 정해진 스테이지까지 밖에 못 깨지만 여기에 랜덤성을 부여해서 때에 따라 더 많은 스테이지를 깨거나 못 깨면서 계속하고 싶게 만드는 재미를 주고자 합니다.

류한울 = 개발 초기에 다양한 디펜스 게임을 해봤는데요. 랜덤 요소가 들어간 디펜스 게임이 확실히 재밌는 요소가 명확하더라고요. 이걸 좋아하는 팬도 정말 많으니 모바일 환경에서 재미를 줄 수 있는 좋은 소재를 찾았다고 생각합니다.





Q. 혹시 디펜스에 랜덤 요소를 결합한 또 다른 이유가 있을까요?

문한솔 = 꾸준히 인기가 좋은 디펜스 게임을 살펴보면 공통으로 매판 다른 상황으로 게임을 하는 게 있습니다. 매번 같다면 서너 판만 해도 지루할 수 있잖아요. 반면, 랜덤적인 요소를 게임에 가미하면 매판 다른 느낌으로 더 깨거나 못 깨는 게 재밌다 보니까 생각하게 됐습니다.


Q. 그렇다면 다른 랜덤 디펜스 게임과 비교해서 럭키 히어로만의 차별점과 특징은 무엇인가요?

문한솔 = 우선 크게 두 가지로 모드가 갈리는 부분이 강점이라고 생각합니다. 저희 게임에는 도전 모드와 인피니티 모드 두 가지가 존재하는데요. 기본적으로 도전 모드는 스테이지 방식으로 클리어하는 성취감을 느낄 수 있습니다. 스테이지의 난이도를 구분하는 장치가 있고 높아지는 난이도를 보완해 줄 특성 시스템과 더 많은 보상을 받을 수 있으니 목표 지향적인 즐거움을 제공합니다.

이번에 새롭게 추가된 인피니티 모드는 웨이브를 많이 배치해 둬서 최대한 많은 웨이브를 격파하는 게 목표입니다. 웨이브 특정 구간에 도달하면 증강체를 선택할 수 있는데요. 이것도 랜덤이라서 영웅과 증강체를 조합해서 어디까지 깰 수 있을지 기록하는 재미가 있습니다. 추가로 주 단위로 초기화되는 랭킹 시스템을 접목해서 다른 유저와 기록을 경쟁하면서 도전 욕구를 일으킬 수 있도록 했습니다.


Q. 인피니티 모드의 증강체는 정확히 어떤 것인가요?

문한솔 = 인피니티 모드는 기본적으로 게임에서 가장 넓은 맵을 제공합니다. 총 101개의 웨이브로 이뤄져 있는데 10개의 웨이브마다 증강제 시스템이 랜덤으로 등장하고 이 중 하나를 선택할 수 있습니다.

증강체는 3개의 등급으로 나뉘어 있으며, 인게임 재화인 클로버를 즉시 지급하는 증강체부터 한 종류의 영웅으로 구성했을 때 추가 효과를 주거나 혹은 가장 높은 등급의 영웅을 랜덤으로 획득할 수 있는 증강체가 준비되어 있습니다.

그래서 내가 뽑기 운이 떨어진다고 하더라도 증강체 시스템을 통해 충분히 부족한 운을 보완하거나 아니면 더 발전하는 게 가능합니다.

류한울 = 저희가 만드는 게임은 대체로 스낵 게임에 가까워서 너무 코어한 전략이 필요하진 않거든요. 증강체 시스템을 넣은 이유도 이 모드를 유저들이 재밌게 즐겨줬으면 하는 바람으로 만들게 됐습니다.





Q. 대부분의 랜덤 디펜스 게임은 하나의 맵에서 높은 웨이브를 달성하는 방식을 채택하잖아요. 스테이지 방식의 도전 모드를 기본 베이스로 삼은 이유가 있을까요?

문한솔 = 처음부터 인피니티 모드 방식이 아닌 스테이지 방식의 도전 모드를 선택한 건 지속적인 플레이를 제공하고 싶었던 욕심이 컸습니다. 처음에 나온 아이디어 중에선 인피니티 모드처럼 하나의 모드를 반복 플레이하는 것도 있었습니다. 다만, 솔직히 저는 단판성 게임이 될 거라는 우려가 있었거든요.

처음 몇 번은 재밌을 수 있지만, 과연 유저들이 100개 웨이브 중에 한 70~80까지 가면 과연 이거를 또 하고 싶을까, 오히려 플레이 타임을 짧게 주고 변하는 환경을 제공해서 다양한 시도를 할 수 있도록 해주는 게 더 재미를 느낄 수 있다고 생각해서 한 판당 플레이 타임이 짧고 다양하게 선사해 줄 수 있는 스테이지 방식을 먼저 선택하게 됐습니다.


Q. 랜덤이라는 특징 때문에 스테이지마다 난이도 조절하기가 어려웠을 것 같은데요. 어떤 기준을 두고 난이도를 조절하고자 했나요?

문한솔 = 모바일 환경이다 보니까 한 화면에 보일 수 있는 캐릭터나 몬스터의 숫자가 한계가 있었고, 두 번째로 영웅을 겹쳐서 배치하면 원하는 전략성을 가져가지 못할 것으로 생각했습니다.

그래서 영웅을 겹치지 않게 하고자 타일 형식을 채용했는데 이렇게 하면 한 화면 내에 배치할 수 있는 영웅의 수에 한계가 생겼습니다. 그런데 타일의 수를 하나로만 쓰니 솔직히 몇 판 해보면 스테이지가 달라지는 느낌이 안 들면서 지루해지지 않을까 걱정되더라고요.

그래서 때에 따라서 작은 타일 내에서 소수의 영웅으로 스테이지를 공략하거나 아니면 정말 넓게 배치해서 등급에 따라 달라지는 사거리와 상성을 이용해 공략하는 등 주어진 환경에서 다양한 경험과 전략적인 플레이를 할 수 있도록 타일의 수를 고려했던 것 같습니다.





Q. 디펜스에 랜덤 요소를 결합한 대부분의 디펜스 게임은 성장 요소가 없지만 럭키 히어로는 특성, 장비 등의 성장 요소가 있잖아요. 그래서 운 때문에 내가 성장한 것에 비해 결과가 좋지 않다면 오히려 스트레스를 받을 것 같더라고요. 이에 대해선 어떻게 생각하나요?

문한솔 = 확실히 모든 것을 운에 맡기면 사실상 단판성 게임일 수밖에 없다고 생각합니다. 그래서 점진적으로 내가 발전하고 성장하고 있다는 것을 느낄 수 있고 확률이 바닥을 찍어도 기본적인 베이스로 게임을 이어갈 수 있어야 한다고 봅니다. 이 부분을 고려해서 보완한 게 특성 시스템입니다.

처음에 게임을 테스트할 때 특성을 빼고 해봤는데 랜덤 요소로 몇 판은 달라도 결국에는 원하는 만큼 떴을 때, 정말 잘 떴을 때 망했을 때 등의 케이스로 나오더군요. 다양한 재미를 주고자 랜덤 요소를 넣었는데 결국에는 케이스가 좁아지면서 지루함으로 변한 것이죠. 그래서 운으로 졌다는 박탈감과 허탈감을 줄여주고 계속해서 내가 성장하고 있음을 느끼게 해주고자 특성 시스템을 추가하게 됐습니다.


Q. 뽑기 운이 없어서 실패해도 행동력 시스템이 없어서 마음껏 도전할 수 있는 게 좋더라고요. 행동력을 없앤 특별한 이유가 있을까요?

문한솔 = 행동력 시스템도 처음에 의견으로 나왔었어요. 그런데 운이 없어서 실패했을 때 다시 도전하는 게 저희의 목표인데 여기에 행동력 시스템처럼 입장을 제한하면 오히려 저희가 원하는 재미를 제공하는 걸 스스로 막는 게 아닌가 하는 생각이 들더라고요. 그래서 행동력 시스템을 과감하게 없애고 여러 번 반복할 수 있도록 만들었습니다.


Q. 지난 6월에 소프트 론칭을 했다고 들었습니다. 이후에 유저들의 반응은 어떤가요?

문한솔 = 유저들의 반응은 크게 좋았던 것과 아쉬웠던 것 두 가지로 나뉘는 것 같습니다. 간단하고 쉽게 게임을 즐길 수 있고 게임 자체가 재밌다는 의견이 많았는데요. 그래서 다행히 구글 평점도 4.8 정도를 유지하더라고요.

아쉬웠던 점으론 아무래도 저희가 바라는 재미에 대한 검증이 이뤄져야 하다 보니까 초반에 빠르게 론칭 준비를 했고 그래서 플레이 할 수 있는 게 굉장히 적었거든요. 그래서 게임은 재밌지만 더 할 게 없어서 아쉽다는 얘기가 있었습니다.

류한울 = 저희가 그땐 재미를 검증하느라 제대로 된 BM 모델을 안 넣었거든요. 그랬더니 "이 게임 살 게 없어서 광고 제거라도 사준다"와 같은 내용의 댓글이 개인적으로 제일 기억에 남습니다.





Q. 그렇다면 사실상 정식 출시라고 볼 수 있는 글로벌 론칭 버전은 이전 소프트 론칭 버전과 비교해서 어떤 점이 달라졌나요?

문한솔 = 10월 4일부터 적용된 글로벌 론칭 버전은 인피니티 모드가 추가돼서 다른 유저와 기록 경쟁을 즐겨볼 수 있습니다. 그리고 영웅에게 장착해서 능력치를 높일 수 있는 장비 시스템도 추가됩니다. 이를 통해 상대적으로 더 어려운 난이도를 자랑하는 도전 모드의 난이도도 재밌게 할 수 있습니다.

상점도 이전에는 별다른 상품이 없었다면 글로벌 론칭 버전은 1일 단위로 저렴하게 구매할 수 있거나 광고를 시청하고 무료로 획득할 수 있는 상품, 장비를 획득할 수 있는 뽑기 그리고 효율 좋은 패키지 상품을 제공합니다.

최종적으로 높은 난이도를 플레이해서 획득할 수 있는 재화가 늘어나면 그 재화를 갖고 뽑기나 구매를 통해서 내 캐릭터들의 능력치를 올리고 높아진 능력치로 더 높은 난이도를 해결할 수 있는 이런 선순환 구조를 가질 수 있도록 할 예정입니다.

류한울 = 기존의 모바일 게임을 플레이하던 유저 입장에서 럭키 히어로는 랜덤으로 특성이 찍히니 그것 하나만으로 성장하고 있음을 느끼기 어려웠을 거예요. 근데 이번에는 장비도 추가하고 인피니티 모드에서는 내가 원하는 방향으로 성장을 시킬 수가 있으니 확실히 성장감을 느낄 수 있으리라 생각합니다.

그리고 저희가 게임에 돈을 막 질러서 깨는 그런 류의 게임보단 지르지 않아도 충분히 즐길 수 있고 지르면 조금 더 빨리 성장하는 정도의 느낌이 드는 스탠스를 유지하니까 많이 즐겨주셨으면 좋겠습니다.


Q. 앞으로 어떤 콘텐츠를 준비할 예정인가요. 기록 경쟁 외에 실시간 멀티 대전도 기대해볼 수 있을까요?

문한솔 = 아이디어는 굉장히 많이 나왔지만 아직은 확정되지는 않은 게 많습니다. 질문 주신 PVP 관련 아이디어도 있고 캐릭터 종류를 늘리거나 등장하는 몬스터를 추가하는 방식 등 여러 가지를 해볼 수 있을 것 같은데요.

아무래도 지금 당장은 글로벌 론칭에 대응하다 보니 이후 유저들의 반응과 니즈를 파악해서 부족한 부분을 채워줄 수 있는 부분으로 업데이트하지 않을까 생각하고 있습니다.


Q. 마지막으로 럭키 히어로를 어떤 게임으로 만들고 싶은지 포부 한 마디 부탁합니다.

류한울 = 럭키 히어로가 대중적으로 즐길 수 있는 게임 중의 하나가 되었으면 좋겠습니다. 캔디 크러쉬 사가가 오랫동안 운영하면서 특별히 돈을 내지 않아도 즐길 수 있는 스낵 게임이잖아요. 그런 게임을 만들었다는 게 존경스러운데 저희 게임도 그런 게임 중의 하나가 되도록 노력하겠습니다.

문한솔 = 이전에 제가 만들었던 게임 중에 애니팡 시리즈가 있는데 애니팡이라는 세 글자가 주는 힘이 정말 대단하다고 생각하거든요. 그렇게 어렵지 않고 그냥 언제든지 잠깐 할 수 있지만 누구나 알고 있는 딱 그런 자리처럼 언제든지 생각나서 잠깐 할 수 있는 그런 대중적인 게임이 되었으면 하는 바람이 있습니다.



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