[인터뷰] "수년간 사랑 받는 게임이 목표" 워크래프트 럼블

인터뷰 | 김수진 기자 | 댓글: 35개 |



블리자드가 선보이는 모바일 신작, ‘워크래프트 럼블'이 게임명까지 변경하며 1년 만에 소식을, 그것도 소프트런칭이라는 깜짝 소식을 알렸다.

기존 ‘워크래프트 아크라이트 럼블'에서 아크라이트를 빼 버리고 좀 더 간편한 이름으로 돌아온 워크래프트 럼블이지만, 베타 기간 얻었던 다양한 피드백을 적용해 게임 자체는 훨씬 깊고 매끄러우면서도 묵직해졌다.

필리핀 소프트런칭을 거쳐 글로벌에 선보이게 될 워크래프트 럼블, 과연 어떤 변화가 있었으며 1년 동안 어떤 부분들을 갈고 닦아 가져왔을까. 블리자드의 비크 사라프 총괄 프로듀서 및 부사장(Vik Saraf, Executive Producer & VP), 그리고 톰 칠튼 게임 디렉터 및 부사장(Tom Chilton, Game Director & VP)과의 인터뷰를 통해 좀 더 다양하고 또 세부적인 게임 시스템과 콘텐츠에 대해 들어볼 수 있었다.



▲ (왼)톰 칠튼 게임 디렉터 및 부사장, (우)비크 샤라프 총괄 프로듀서 및 부사장


Q. 클로즈 베타 이후 1년이 지났다. 그동안 큰 발표 없이 조용했는데 이유가 있나.

톰 칠튼 = 그동안 가장 주안점을 뒀던 부분은 베타를 잘 진행하는 것이었다. 지금까지 만들어뒀던 여러 게임 콘텐츠부터 시작해서 다듬어온 부분을 반영하는 작업에 집중해 왔다. 베타가 마무리되고, 지금부터는 정말 전 세계 플레이어들에게 게임이 어떻게 발전되어 왔는지 다양하게 말할 수 있게 됐다. 게임 자체가 재미있기에 플레이어들도 해당 부분을 충분히 느낄 수 있을 거라 생각한다.


Q. 게임의 이름을 워크래프트 럼블로 바꾼 이유가 궁금하다. 단순히 이름만 변경된 건지, 아니면 게임의 핵심 시스템에 변화가 생긴 건지 설명 부탁한다.

톰 칠튼 = 일단, 명칭을 변경하면서 그것 때문에 시스템을 변경한 건 없다. 아크라이트라는 개념 자체가 여전히 게임에 깊이 있게 연계되어 있다. 그 주요 예시 중 하나가 소프트 런칭 빌드에서도 만나볼 수 있는 아크라이트 쇄도다. 아크라이트 에너지라는 화폐를 게임에 포함하기도 했다. 그만큼 아크라이트라는 콘셉트 자체가 여전히 게임에 깊이 녹아들어 있다.

그럼에도 불구하고 명칭을 바꾼 이유는, 게임을 좀 더 잘 나타내고 전달하기 위해서다. 게이머들은 게임의 이름을 줄여서 부르곤 한다. 월드 오브 워크래프트를 와우로, 하스스톤도 초기명칭은 하스스톤: 워크래프트의 영웅들이었는데 워크래프트의 영웅들을 빼고 많이 부르다 보니 게임명이 하스스톤으로 굳어졌다.

이에 워크래프트 아크라이트 럼블 역시 실제로 게이머들에게 어떤 명칭이 와 닿을지 고민을 많이 했다. 아크라이트, WAR, 아크라이트 럼블 등 다양한 후보군이 있었지만, 베타 테스트를 하면서 워크래프트 럼블이 플레이어들에게 가장 큰 공감을 얻었다고 느꼈다. 유저 상대 투표나 테스트 등을 했을 때 전체적 게임의 분위기나 선택지 등에 워크래프트 럼블이 가장 어울린다는 응답도 있었다. 그래서 고민 끝에 ‘워크래프트 럼블'로 게임명을 변경했다.


Q. 지난 테스트 당시 경험했던 콘텐츠들은 거의 완성된 상태로 보였다. 비공개 베타 이후 추가된 것들이 있다면 무엇인가. 핵심적인 부분에 대해 소개 부탁한다.

톰 칠튼 = 다양한 부분을 추가했는데, 크게 콘텐츠와 시스템으로 나눠서 소개할 수 있을 것 같다. 콘텐츠의 경우, 전체적으로 새로운 지역을 추가했고, 플레이 가능한 맵 숫자를 65개에서 75개로 늘렸다. 새로운 던전이나 미니 추가도 있었다.

시스템 측면에서는 정교화 작업을 진행했다. PvP 시스템 역시 큰 변화가 있었다. 베타 기간에는 PvP가 비교적 단순하게 이뤄졌다. 매칭되면 경기를 진행하고 이기면 경험치를 가져가는 식이었다. 지금은 시즌 시스템을 도입해 좀 더 깊이 있는 플레이를 즐길 수 있다. 6주에 걸쳐 시즌이 진행되며, 6주 동안 다양한 보상을 얻어갈 수 있다.

또한 2주 단위로 이런 PvP의 플레이 규칙에 변화를 주는 시스템을 추가했다. 메타가 고착화되지 않고, 밸런스 측면에서도 특정 전략에 과하게 집중하지 않도록 게임에 변화를 가할 예정이다. 맵 위에 놓여있는 요소를 변경하거나, 골드 획득 혹은 미니 첫 공격 데미지가 2배가 되는 등 여러 게임 내 변수를 넣어 플레이에 변화를 꾀하는 방식이다. 이런 식으로 2주마다 게임 플레이적인 변화를 즐길 수 있을 거로 생각한다.

PvE 역시 더 다양한 방식의 플레이를 제공한다. 아크라이트 쇄도를 추가하면서 일반 캠페인에 좀 더 흥미로운 내용을 입혔고, 던전 등 다른 콘텐츠 역시 많은 변화를 이뤘다. 맵에서 마주하게 되는 보스 몬스터들도 더 다양하게 준비했다. 모든 맵을 실제로 하나하나 조정하며 콘텐츠를 적용했기 때문에 새로운 메커니즘뿐 아니라 각 맵을 더 다양하게 즐길 수 있게 됐다. 1년간 다양한 변화를 준비하고 또 진행해 왔다고 보면 될 것 같다.


Q. 새롭게 추가되는 아크라이트 쇄도는 무엇인가?

톰 칠튼 = 아크라이트 쇄도는 흥미로운 방식으로 PvE를 반복 플레이할 수 있게끔 도와주는 요소다. 콘텐츠 내에서 매주 2개의 구역이 아크라이트 쇄도에 적용, 일반 캠페인과는 다른 경험을 할 수 있다. 보유하지 않은 미니를 제공하는 아크라이트 쇄도도 있어 미보유 미니를 미리 체험하는 것도 가능하다.

호드, 얼라이언스, 언데드 등 5개 계열로 미니가 나누어져 있는데, 2개 계열을 묶어 병력을 짜거나 두 명의 우두머리로 게임을 플레이할 수도 있다. 필드 내에 고블린 공병 폭탄이라는 신규 유닛이 추가되기도 한다. 이 유닛은 보스 몬스터와 기지 등을 지속적으로 공격하며 필드 위에서 아래로 내려온다.

이렇게 아크라이트 쇄도를 통해 한층 더 강한 ‘혼돈’이 추가된 상태로 게임을 즐길 수 있다. 플레이를 하며 새로운 화폐를 모을 수도 있고, 캠페인, 퀘스트 등과는 다른 경험을 할 수 있다. 색다른 부분이라고 보면 될 것 같다.




Q. 영웅 캠페인이 기존 캠페인과 다른 점에 대해 설명 부탁한다.

톰 칠튼 = 영웅 캠페인을 통해 한층 더 깊이 있는 난이도로 게임을 플레이할 수 있다. 예시로 초기에 즐길 수 있는 황금니 코볼트라는 맵이 있다. 이 맵에서는 계속 리젠되는 코볼트들이 보스 몬스터를 위해 골드를 채굴한다. 그리고 코볼트들은 골드를 채굴할 때 마다 레벨업해 점점 더 강해진다. 코볼트를 막지 않으면 이들이 점점 더 강력해지며, 결국은 기지까지 공격해 오게 된다.

플레이하는 계열의 미니에 따라 다른 보상을 얻어갈 수 있는 맵도 있다. 베타 테스트 유저들의 피드백 중 특정 유닛이나 계열에 집중해서 에너지를 모으고 싶다는 내용이 있었다. 이에 해당 메커니즘을 준비했다. 예를 들어 얼라이언스를 이용해 게임을 플레이하면 보상으로 얼라이언스 고서가 제공되며, 이를 통해 얼라이언스 계열이 많은 경험치를 얻을 수 있다. 5개 계열 전체에 적용된다. 뿐만 아니라 해당 맵들을 모든 계열 미니로 플레이할 시에도 관련 보상을 얻어갈 수 있다.


Q. ‘어둠의 해안’과 ‘죽음의 폐광’ 등 워크래프트의 유명 지역과 던전이 등장한다. 앞으로도 지역의 특색에 맞춘 몬스터가 등장하는지 궁금하다.

톰 칠튼 = 지속적으로 콘텐츠를 추가할 예정이다. 플레이어들이 월드 오브 워크래프트나 워크래프트 세계관 전반에 걸쳐 친숙하게 느끼는 콘텐츠를 많이 볼 수 있을 것이다. 유명한 캐릭터들도 우두머리 등 다양한 요소로 만나볼 수 있다.


Q. 기존에는 거점 점령 외에도 버프를 주는 거점 등 플레이어 보조 역할로 맵이 활용됐는데 앞으로는 승패에 영향을 줄 수 있는 다양한 기믹들이 추가되나?

톰 칠튼 = 그렇다. 여러 콘텐츠나 시스템을 추가하면서 이를 다양하게 살펴볼 예정이다. 알케미스트라는 요소를 예시로 들 수 있을 것 같다. 맵 내부에 만남의 돌이 있는데 그 위에 알케미스트가 앉아 있고, 그 주변으로 유닛이 지나가면 포션을 던져 유닛에게 영향을 준다. 이런 것을 일부 PvP와 PvE맵에서도 확장시켜 적용할 수 있지 않을까 싶다. 추후에도 혁신적인 아이디를 기반으로 다양한 것들이 추가될 예정이다.


Q. PvP 쪽에서도 협동 플레이를 추가할 예정이라고 했었다. 어떤 식으로 적용되는지 궁금하다.

톰 칠튼 = 협동 플레이는 현재 개발 중이며, 공격대의 일부로 추가하지 않을까 싶다. 곧 공지를 통해 소개할 수 있을 것 같다. 궁극적으로는 콘텐츠를 다른 플레이어와 함께 게임을 플레이하고, PVP 역시 그런 부분을 선보이고자 한다.

비크 샤라프 = 협동 플레이에 대한 플레이어 선호도가 분명히 있기에 워크래프트 럼블에도 추가할 예정이고, 기대를 많이 하고 있다.




Q. 지난 테스트 당시 생각보다 게임이 매우 빠른 속도로 어려워진다고 생각됐다. 해당 장르에 익숙한 유저가 아니라면 당황스러울 수 있을 정도로 빠른 난이도 상승이었는데, 의도한 것인가.

톰 칠튼 = 해당 내용에 대해서는 개발팀 내부에서도 동일한 의견이 일부 나왔다. 이에 베타 기간 해당 부분을 중점적으로 테스트했다. 최대한 난이도 상승이 매끄럽게 이루어져서 게임 진행 과정에서 장벽처럼 느껴지지 않는지를 집중해서 살펴봤다. 복잡성, 난이도 상승 등이 최대한 매끄럽게 빌드업되도록 노력했다.

그리고 이를 해결하기 위해 영웅 캠페인을 개발했다. 캠페인은 천천히 상승하는 난이도로 즐기고, 모두 마무리한 이후에는 영웅 캠페인이라는 추가적인 도전을 경험할 수 있도록 설계했다.


Q. PvP 및 PvE가 주는 게임의 느낌이 상당히 다른 편인데 방향성 설정에서도 차이가 있나.

톰 칠튼 = PvP, PvE 각각 가치를 두는 부분이 다르기에, 접근 방식도 다르다. PvE는 크게 캠페인이 있는데, 이를 퍼즐처럼 즐길 수 있게 했다. 플레이어들은 캠페인의 퍼즐 요소를 해결하기 위한 방안을 찾아가며 적응하고, 과제를 극복하면서 만족감을 느낄 수 있다. 과거 와우의 공격대 등 경험을 통해 배운 부분인데, 이게 캠페인의 구조가 됐다.

PvE임에도 PvP의 느낌을 주는 콘텐츠도 있다. 바로 퀘스트다. 퀘스트는 자동으로 난이도 스케일링이 되기에 PvP와 PvE를 적당히 섞은 듯한 느낌을 준다. 캠페인이 궁극적으로 일회성 퍼즐이라고 한다면 퀘스트나 다른 PvE 콘텐츠는 반복적으로 플레이할 수 있게 디자인했다. 그게 아크라이트 쇄도나 퀘스트 등이 가져가는 차별점이다. 추후에는 인공지능을 활용할 수도 있을 것 같다.

PvP의 경우, 밸런스, 공정성이 매우 중요하다. 분명 게임 오픈 후에는 비슷한 실력을 가진 플레이어들이 PvP를 플레이하게 될 것이다. 물론 미래에는 인공지능이 최고 실력의 플레이어를 모방할 수도 있겠지만, 현재로서는 적용되지 않는다. 그렇기에 PvP에서는 상대의 예측 불가능한 행동을 어떻게 타개할지 고민하는 게 플레이어들에게 목표이자 즐거움이 되지 않을까 생각한다. PvE와는 또 다른 경험을 가져갈 수 있는 것이다.

월드 오브 워크래프트나 워크래프트3 같은 게임 역시 캠페인과 PvP 맵이 서로 다른 느낌을 주도록 설계되었다. 그럼에도 불구하고 두 가지 모두 훌륭한 경험을 제공한 바 있다. 이런 식으로 워크래프트 럼블도 PvE와 PvP에 있어 각각 다른 접근을 취했다.


Q. 모바일 플랫폼의 특성상 좀 더 다양한 유저층이 쉽게 게임을 접하게 될 것이다. 워크래프트 아크라이트 럼블이 블리자드 게임을 처음 접하는 유저들에게 좋은 입문작이 될 거로 생각하는지 궁금하다.

비크 샤라프 = 실제로 가장 처음 게임에 대해 여러 고민을 시작할 당시부터 고려했던 부분이다. 모바일 플랫폼인 워크래프트 럼블이 크게 세 그룹의 플레이어에게 어필할 수 있지 않을까 생각했다.

첫 번째 그룹은 지금까지 블리자드 게임을 깊이 있게 경험한, 특히 워크래프트 세계관의 게임을 지금도 열심히 즐기는 팬들이다. 그들에게 워크래프트 세계관을 훨씬 심도있고 풍부하게 풀어가는 경험을 제공하고자 했다.

두 번째 그룹이 바로 아직 블리자드 게임을 경험한 적 없는 플레이어다. PC 게임을 많이 하지 않는 지역에 있거나, 워크래프트 세계관 자체가 워낙 오랜 역사를 지니다 보니 세대가 다르다는 이유 등으로 친숙하지 않은 플레이어가 분명히 존재한다. 이들에게 모바일 플랫폼을 기반으로 한 워크래프트 럼블은 확실히 쉽게 접근할 수 있는 게임이 될 거라 생각했다.

그리고 마지막 그룹은 기존에 워크래프트 세계관의 게임들을 즐겼지만, 현재는 다양한 이유로 게임을 하지 않거나 못하는 플레이어다. 그들이 워크래프트 럼블을 통해 다시금 워크래프트 세계관을 즐길 수 있었으면 하는 마음이다.



Q. 단기 테스트 시작 국가로 필리핀을 선정한 이유는 무엇인가? 한국의 플레이어들은 언제쯤 게임을 즐겨볼 수 있나.

비크 샤라프 = 베타를 오래 진행하면서 글로벌 런칭 시 모든 콘텐츠가 제대로 적용될 수 있는가를 중점적으로 살펴봤다. 그리고 소프트 런칭의 첫 번째 국가로 필리핀을 선정한 건, 기술적인 테스팅을 위해서다. 필리핀에서는 정말 다양한 모바일 기기가 사용되고 있다. 이에 광범위한 디바이스 커버 테스트와 동시에 퍼포먼스도 개선할 수 있을 거라 봤다.

인프라, 서버 안정성 등을 테스트하기에도 필리핀이 좋은 출발점이 될 것이라 생각했다. 이런 기술적인 부분에 대해 내부적으로는 어느 정도 자신감이 있지만, 테스트를 통해 실제로 잘 준비되어 있는지 최종적으로 체크할 것이다. 테스트 이후 더 많은 국가에 선보일 예정이며, 글로벌 런칭 시점부터 한국 플레이어들도 게임을 즐길 수 있다.


Q. 앞으로 진행될 테스트 단계에서 가장 중요하게 확인할 부분이 있다면 무엇인가?

비크 샤라프 = 크게 두 가지 부분을 중심적으로 볼 것이다. 가장 중요한 건 광범위한 플레이어의 접근 여부다. 얼마나 다양한 플레이어들에게 게임이 어필할 수 있는지, 다가갈 수 있는지 확인하는 게 가장 큰 목적이다.

그리고 테스트를 통해 워크라이트 럼블을 다듬어 수년간 사랑 받는 게임으로 만들고자 한다. 워크래프트 세계관의 많은 게임이 전달했던 즐거움과 경험을 모바일에서도 제공하는 것이다. 이를 위해 앞서 소개한 다양한 콘텐츠와 시스템, 기획과 디자인이 게임을 즐기는 데 유용한 요소가 되는지 살펴볼 예정이다. 플레이 시간에 구애받지 않고 누구나 수년에 걸쳐 지속적으로 즐기면서 재미를 느낄 수 있는 게임이 된다면 정말 행복할 것 같다.


Q. 마지막으로 워크래프트 럼블을 기다리는 한국 팬들에게 인사 부탁한다.

톰 칠튼 = 오랜 시간에 걸쳐 워크래프트 세계관의 게임을 즐겨준 한국 팬들에게 감사드린다. 한국의 경우 게임에 있어 첨단을 달리는 나라라고 생각한다. 그렇기에 한국 게임 커뮤니티에서 플레이어들이 어떻게 게임을 즐기는지를 매번 흥미롭게 살펴보고 있다. 워크래프트 럼블을 통해 또 한 번 블리자드와 함께했으면 좋겠다. 우리가 만드는 과정을 즐겼던 만큼 플레이어들도 게임을 즐기길 바란다.

비크 샤라프 = 한국 플레이들에게 진심으로 감사드린다. 오랫동안 한국 게임문화 및 플레이 방식 등에 대해 면밀하게 지켜봤던 기억이 난다. 한국은 모바일 플랫폼이 있기 훨씬 전부터 게임을 열정적으로 즐겼던 나라다. 게이머들이 여러 블리자드 게임에 보여줬던 열정과 호응에 많이 놀라기도 했다. 그렇기에 이번 워크래프트 럼블을 통해서도 재미있는 시간을 보내주면 좋을 것 같다.

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