[인터뷰] '워헤이븐' 얼리 액세스, "피지컬 줄이고 캐주얼 살렸다"

인터뷰 | 정수형 기자 | 댓글: 19개 |



넥슨의 대규모 PvP 팀 대전 액션 신작 게임 '워헤이븐'이 오는 21일(목) 글로벌 얼리 액세스를 앞두고 넥슨 판교 사옥에서 미디어 공동 인터뷰를 진행했다. 이번 행사는 이은석 디렉터와 임덕빈 크리에이티브 디렉터가 참석했으며, 워헤이븐의 향후 계획과 서비스 측면에서 질의응답에 답하는 시간을 가졌다.

워헤이븐은 칼, 창 등 냉병기가 존재하는 판타지 세계 ‘헤러스’에서 ‘연합’과 ‘마라’ 두 진영이 12대 12로 나뉘어 맞붙는 대규모 PvP 팀 대전 액션 게임이다. 24명의 플레이어는 6명의 일반 병사와 4명의 영웅으로 변해 스릴 넘치는 근접 전투를 벌이게 되며, 점령전, 진격전, 호송전, 팀 데스매치, 쟁탈전 5가지 모드에서 다채로운 플레이를 즐길 수 있다.




워헤이븐은 한국시간 기준 9월 21일 오전 10시부터 글로벌 얼리 액세스에 돌입한다. 한국에서는 넥슨닷컴을 통해 서비스하며, 한국을 제외한 글로벌에서는 스팀을 통해 접속할 수 있다. 사전 예약자라면 19일부터 넥슨닷컴에서 바로 플레이가 가능하다. 또한, 사전 예약자가 아니라도 넥슨 가맹점 PC방이라면 미리 플레이할 수 있다.

본격적인 질의응답에 앞서 이은석 디렉터는 "개발하는 저희부터 재밌게 즐길 수 있고 납득 가능한 게임을 만들고자 노력했다. 오랫동안 사랑받고 서비스할 수 있는 게임이 되었으면 좋겠다. 올해 재밌는 걸작 게임이 출시됐는데 워헤이븐도 많이 즐겨줬으면 감사하겠다"고 전했다.

임덕빈 크리에이티브 디렉터는 "내부적으로 저희 게임은 눈 먼 칼에 죽을 수 있다고 표현한다. 전장에선 아무리 강해도 초보자의 칼에 언제든 죽을 수 있다. 이렇게 한 이유는 근접전은 서로 주고 받는 심리전이 중요하다. 그래서 상대적으로 다른 게임보다 어려울 수 있다. 워헤이븐은 이를 캐주얼하게 만드는 게 목표였다. 드디어 얼리 액세스로 선보이는 만큼 설레기도 하고 걱정과 기대도 된다. 많은 관심바란다"고 밝혔다.



▲ 좌측부터 이은석 디렉터, 임덕빈 크리에이티브 디렉터


Q. 일반 병사인 아치 삭제 이유에 대해 좀 더 좋은 방향으로 개선해서 나중에 추가할 예정이라고 전했었다. 아치 혹은 원거리 캐릭터에 대한 내부 현황과 생각은 어떤지 궁금하다.

이은석 디렉터 = 근접 전투가 메인인 게임에서 원거리 무기를 쓰는 캐릭터를 매끄럽게 푸는 게 쉽지 않았다. 이에 내부 테스트도 많이 하면서 고민을 했는데 단기적으로 답을 찾기 어렵다는 판단에 정규 로스터에서 제외하게 됐다. 현재 아치는 근접 캐릭터로 리워크 중이다. 다만, 원거리 병사가 다시 나오지 않는 것에 대해 게임에서 절대란 없다고 본다. 게임 디자인적으로 매끄러운 답을 찾아야 하는데 아직 찾지 못했고 답을 찾는데 시간이 조금 걸릴 것 같다.

임덕빈 크리에이티브 디렉터 = 원거리 캐릭터를 하는 사람도 재밌어야 하는데 성능 때문에 원거리 캐릭터를 억제하다 보니 아치 플레이에 큰 재미를 느끼기 어려워졌다. 실제 테스트 당시 아치를 선택한 유저가 다음에 선택하지 않는 비율이 높았다. 반대로 재밌게 만들면 다른 근접 캐릭터가 재미없어지면서 서로 충돌되는 상황이 났다. 그래서 단기간에 이를 해결하는 게 어렵다고 판단했다.


Q. 레딧을 살펴보면 전투 메커니즘에 관한 의견이 많았다. 이러한 해외 반응을 보고 전투 메커니즘을 개선한 게 있나?

임덕빈 크리에이티브 디렉터 = 특별한 개선보단 저희의 방향성이 최대한 캐주얼하게 많은 사람이 재미를 느끼게 하고 싶다가 목표였다. 그래서 근접 게임을 잘하는 사람도 워헤이븐에서 눈 먼 칼에 죽을 수 있도록 피지컬 부분을 의도적으로 떨어뜨렸다. 또한, 혼란한 전장에서 일대일보단 다대다를 의도하고 시스템을 기획하기도 했다.





Q. 원거리 캐릭터가 밸런스 잡기 어렵다고 했는데 '레이븐'과 '호에트', '먹바람' 영웅은 근접전에서 싸워서 대응하기 어려운 메커니즘이다. 이에 대해선 어떻게 생각하나?

임덕빈 크리에이티브 디렉터 = 영웅 밸런스는 의도한 게 있다. 마터로 예를 들면 칼싸움을 잘 못해도 변신하면 두세 명은 쓰러트릴 수 있도록 했다. 상대하는 입장에선 전투가 쉽지 않으니 시간을 소진하는 식으로 대응하게 된다. 가령, 블레이드는 마터보다 공격 사거리가 조금 더 길어서 거리 조절을 하면서 시간을 끌 수 있다.

그리고 얼리 액세스에선 영웅 변신 횟수를 제한했다. 이는 영웅에게 당하는 사람 입장에서 일반적으로 불합리함을 느낄 수 있어서 그렇다. 게임을 하다 보면 늘 영웅을 만나고 끝나는 것 같은 느낌이 있다. 기존에는 적을 처치하거나 점령할 때 게이지가 모이니 어느 정도 변신 타이밍이 보였다. 반면, 지금은 처음부터 변신할 수 있으니 예상치 못한 타이밍에 영웅이 등장할 수 있다. 이런 식으로 타이밍에 변주를 줬다.


Q. 32명에서 24명으로 참여 인원 수를 축소한 이유가 궁금하다.

이은석 디렉터 = 인원 축소는 고민을 많이 하고 바꾸게 됐다. 인원이 많은 것은 장점이자 단점이기도 하다. 여러 테스트를 거치면서 16명보다 12명으로 바꿨을 때 기존의 장점은 유지하고 단점은 줄어든다는 판단이 있었다.

임덕빈 크리에이티브 디렉터 = 매일 테스트를 하면서 12명으로 줄었을 때 경험에 차이가 별로 없다고 생각한다. 축소 이유는 승패를 가르는 주요 거점에서 싸울 때 기존에는 너무 많은 인원이 몰려서 상황을 판단하기 보다 그저 칼을 휘두르는 경향이 많았다. 그래서 한 순간에 사람이 몰려서 정신없는 상황을 줄이고자 했다. 추가로 비슷한 실력을 가진 유저끼리 매칭이 쉽지 않아서 자연스레 매칭 대기 시간이 길어질 수 있는데 인원을 축소하면 이런 대기 시간이 줄어든다는 장점도 있다.


Q. 아군 트롤링에 대한 방지책이 있나?

임덕빈 크리에이티브 디렉터 = 트롤링은 당하는 입장에서 불쾌하니 아군의 돌발적인 행동에 피해받지 않게 하려고 애를 썼다. 그래서 워헤이븐은 아군 공격이 없다. 이탈도 트롤링에 포함될 수 있다 생각하는데 이를 시스템으로 강제해서 막을 순 없다. 따라서 빈 자리를 최대한 빠르게 다른 사람이 매꾸는 식으로 고민하고 있고 준비 중이다. 일반전은 이탈 했을때 몇 초 정도 기다리는 게 정석인데 우리는 즉시 다른 사람이 난입할 수 있도록 했다. 다만, 난입을 겪는 사람은 즐겁지 않을 수 있으니 난입 방지 시스템도 준비되어 있다. 비속어도 많은 스트레스를 주는데 이 부분도 잘 준비하고 있다.





Q. 초반에는 정통 중세 공성전 느낌이 났는데 테스트 할 수록 하드코어함이 덜하도록 바뀌었다. 대중성을 잡기 위해서라고 느껴졌는데 내부에 어떤 심경 변화가 있었나?

이은석 디렉터 = 프로젝트 HP 시절에는 가능성을 보는 식으로 했는데 점차 가능성이 보이니까 정식 서비스로 만들게 됐다. 워헤이븐은 쉽게 말해 오래 즐길 수 있는 게임으로 만들고 싶었다. 재미도 있고 잊혀지지 않는 게임이 되고 싶다. 꾸준히 즐길 수 있는 게임이 되고 싶다는 중심을 두고 변화가 있었다.

임덕빈 크리에이티브 디렉터 = 온고잉 서비스가 주요 목표였다. 게임이 오래 잘되려면 진입장벽이 낮은 것도 당연한데 게임에서 느낄 수 있는 대체 불가능한 재미가 있어야 한다고 생각한다. 이 게임을 해야만 하는 이유가 있어야 한다. 어려운 하드코어 칼싸움을 만드는 재미보다 누구나 즐길 수 있는 캐주얼한 방향을 두고 만들었다. 다른 게임에서 느끼지 못하는 워헤이븐만의 재미를 주기 위해 테스트 내내 바꿔왔고 이제야 어느 정도 만들어진 것 같다.


Q. 칼싸움 게임이니 X축을 많이 보는데 Y축에서 상대를 기습하는 플레이가 생각보다 잘 먹혔다. 이런 플레이를 위해 의도적으로 맵 배치를 한 것인지 궁금하다.

이은석 디렉터 = Y축 플레이를 의도하기 보단 막지 않은 것이다. "다양한 상황에서 유리한 전략을 강구하고 재밌게 플레이하면 됐지"라는 입장이다. 매치 메이킹이 실력 기반으로 하니 초반 티어에선 재미보는 전술이 될 수 있지만 갈수록 먹히지 않을 수 있으니 새로운 전략이 필요할 것이다.

임덕빈 크리에이티브 디렉터 = 일정 높이에서 내려치면 실제 대미지가 높게 들어가도록 의도한 건 있다. 캐릭터 특징을 살리는 방향을 갖고 있다. 근접전은 적을 가까이 만나기 전까지 전투가 안 일어나니 이동이 정적이다. 그래서 파쿠르도 넣고 점프도 넣어야 재밌겠다는 생각을 했다. 또한, 원샷 원킬로 처치하고 싶다는 욕망이 생길 수 있어 일부 채용한 게 있다.





Q. 워헤이븐의 트레일러를 살펴보면 일반적인 중세 느낌이 아니다. 의도적으로 완전한 중세가 아닌 것을 드러내고 싶었는지 궁금하다.

이은석 디렉터 = 판타지 세계니까 역사 기반의 중세 게임이 아닌 것을 의도한 게 맞다. 프로젝트 HP에서는 잘 드러나지 않았는데 지금은 잘 드러나서 판타지라는 게 잘 보일거라 생각한다. 판타지라고 해서 중세 기반은 아니고 '헤러스'라는 저희 게임만의 세계를 구축했고 이곳에는 다양한 문화권을 갖고 있다. 여러가지 판타지다운 상상력으로 만든 세계라고 생각한다.


Q. 영웅과 일반 병사 비율은 어떤 식으로 가져갈 생각인가?

이은석 디렉터 = 병사를 우선적으로 늘려나갈 생각이다. 영웅 후보도 있지만, 플레이어가 체감하는 플레이 시간이 영웅보단 일반 병사가 더 길어서 유의미한 업데이트를 체감할 수 있으리라 생각한다.


Q. 신규 캐릭터 출시 주기와 캐릭터 콘셉트가 잡혀있는 신규 캐릭터가 있는지 궁금하다.

이은석 디렉터 = 3개월 단위로 시즌 업데이트를 계획 중인데 시즌마다 신규 일반 병사가 나올 수 있도록 웬만해선 그렇게 하려고 한다. 첫 번째 신규 병사는 10월에 등장할 예정이고 흥이 많은 캐릭터이다.





Q. 대중적으로 만들고 싶다 했는데 서비스가 계속되면 고인물이 나올 수 밖에 없다. 이를 어떻게 해소할 생각인가?

이은석 디렉터 = 백병전 게임은 국내에는 거의 없고 해외는 대부분 패키지 기반이다. 그에 비해 워헤이븐은 무료 기반이니 신규 유저 유입에 유리하다고 생각한다. PvP에서 신규 유저 유입은 중요하다고 본다. 단계적으로 신규 유저가 게임에 들어올 수 있게 준비했고 매치 메이킹도 신경 많이 써서 만들어왔다. 뒤늦게 게임을 시작해도 좌절, 절망에 빠지지 않게 순차적으로 맛볼 수 있을 것이다. 또한, 업데이트가 계속 되는게 크지 않을까 싶다. 메타가 계속해서 바뀌니 지속적으로 유입하는데 도움 되리라 생각한다.

임덕빈 크리에이티브 디렉터 = 게임을 하다 보면 숙련되는건 좋은 일이라 생각한다. 나쁜 일은 아니다. 다만, 처음 접한 사람이 오래 한 사람과 만나지 않아야 한다. 그러려면 사람이 많아야 하니 주변에 많이 알려줬으면 좋겠다.


Q. 얼리 액세스 버전에는 모드가 많이 추가됐다. 초반에 유저들이 가장 즐길 것 같은 모드는 무엇이라 생각하고 모드 업데이트 계획은 어떻게 되나?

이은석 디렉터 = 어떤 모드를 즐길지 가볍게 예상하면 호송전을 많이 하지 않을까 싶다. 작년 글로벌 베타때 보여줬던 호송전에서 완전히 갈아 엎었다. 복잡한 부분은 덜고 단순하게 만들었다. 글라이더를 타고 리스폰해서 교전하는 지점에 가서 싸우는 게 있는데 이 부분이 제일 다이나믹하다. 게임 모드와 맵은 계속해서 만들어나갈 예정이고 준비 중이다.





Q. PvP 게임 입장에서 밸런스 조정은 난해한 게 많다. 밸런스 조정 돌입 타이밍은 언제로 생각하나?

임덕빈 크리에이티브 디렉터 = 유저 반응을 예상하는 건 어렵고 불가능에 가깝다고 생각한다. 다만, 의도적으로 어느 정도 기간을 갖고 밸런스를 바꿀 생각은 있다. 문제를 수정하는 관점보단 저번과 이번 게임 플레이가 달라지게 하는 게 목표다. 특성이 캐릭터의 스킬을 강점을 주는건데 특성 내용이 바뀌거나 새로운 특성을 더해서 변화를 주기 위한 목적에 가깝다.


Q. 플레이어 실력은 티어로 구분하게 되나?

이은석 디렉터 = 경쟁전이 당장 내일부터 오픈되진 않고 조금 뒤에 있다. 경쟁전은 티어가 있다. 일반전에서도 티어가 있는것은 아닌데 내부적으로 플레이 실력 판단하는 MMR이 있어서 이에 따라 매칭한다.


Q. 월드 패스 주기와 그외 BM 요소는 무엇이 준비되어 있나?

이은석 디렉터 = 3개월 마다 시즌이 바뀌고 이에 따라 월드 패스가 새롭게 등장한다. 그외에 BM 요소는 치장품 관련 패키지가 있다.





Q. 디렉터 입장에서 워헤이븐이 갖는 의미와 넥슨이 갖는 의미는 무엇인가?

이은석 디렉터 = 모든 개발자가 같겠지만 몇 년동안 많은 부분을 프로젝트에 담았다. 처음 시작했을 땐 얘가 작았는데 지금은 초등학생이 됐다. 개인적으로 하루에 잠자는 시간 제외하고 많은 부분을 게임에 쏟았다. 회사 입장에선 워헤이븐은 큰 규모에 속하는 게임인데 검증된 장르가 아닌 곳에 큰 자원을 투자하는게 큰 도전이라 생각한다. 넥슨이 진심으로 새로운 것을 시도하고자 한다고 생각해주면 좋겠다.

임덕빈 크리에이티브 디렉터 = 이런 도전을 해볼 수 있게 된 거에 유의미한 경험을 했다고 생각한다. 회사 입장에서도 그렇게 받아들이지 않을까 싶다. 워헤이븐을 공개 했을때 유저들이 넥슨의 도전을 격려하고 있다는걸 느끼고 있다. 개인적으로 도전에 참여해서 영광이고 기쁨이라 생각한다.


Q. 대전 게임은 서버 상태가 중요한데 서버를 분리한 이유가 궁금하다.

이은석 디렉터 = 한국 서버와 글로벌 서버는 분리되어 있다. 서로 만나지 않는다. 플랫폼을 분리한 이유는 넥슨 플러그를 통해 PC방 혜택이나 다른 게임과 연계된 서비스 등 국내 유저들에게 차별화되고 안정적인 서비스를 제공할 수 있다는 판단 때문이다.


Q. 내부에서 콘솔 버전은 언제로 예상하나?

이은석 디렉터 = 콘솔 버전은 공식적으로 확인하기엔 조금 이르다. 이 부분은 기다려주길 바란다. 긍정적으로 보고 있다.


Q. 얼리 액세스로 이후 워헤이븐의 정식 서비스 예상 시기는 언제로 보나?

이은석 디렉터 = 지금 말하기엔 조금 이르다. 유저들이 재밌어하고 그런 걸 더 집중하고 있고 정식 서비스는 구체화되면 추후 공유하도록 하겠다.





Q. 워헤이븐이 목표로 하는 흥행 수치는 어느 정도인가?

이은석 디렉터 = 정량적인 내부 목표는 구체적으로 공유하기 어렵다. 그것보단 현재는 유저들이 "재밌다", "더 하고 싶다"와 같은 반응이 나오도록 하는게 중요하다고 생각한다. 스팀 기준으로 유저 평가가 나쁘지만 않길 바란다.


Q. 얼리 액세스를 선보이는 소감과 앞으로의 포부에 대해 한 마디 부탁한다.

이은석 디렉터 = 개인적으로 게임에서 원초적인 재미를 좋아한다. 다 큰 어른이라고 해도 배게 싸움하면 재밌지 않나. 워헤이븐은 이런 재미에 충실한 게임이라 생각한다. 원래부터 이쪽 장르를 즐기는 유저 뿐만 아니라 새로 유입되는 유저도 재미를 느꼈으면 좋겠다.

임덕빈 크리에이티브 디렉터 = 게임 디자이너 입장에서 24인이 하나의 목표에 집중할 수 있게 룰을 만들 때 고민이 많았다. 하지만 그런 것보다 당장 내일부터 게임을 즐길 수 있으니 설레고 기쁜 상황이다. 개발자라고 해도 게임 한 번 하려면 24명을 모아야 했다. 그런데 내일부터는 서버가 상시 열려 있으니 기쁘게 생각한다.

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