[인터뷰] 용과 같이8, "게임 속 모든 요소는 계산된 것, 우리의 신념 담았다"

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 12개 |



세가퍼블리싱코리아는 금일(29일), 국내 미디어 관계자를 대상으로 '용과 같이8'의 온라인 그룹 인터뷰를 진행했다. 이번 인터뷰는 용과 같이 시리즈의 콘솔 게임 타이틀 중 가장 빠르게 100만 장 판매량 기록을 달성한 용과 같이8의 성과를 되짚어보고, 앞으로의 시리즈가 나아갈 방향을 이야기하기 위해 마련됐다. 이날 인터뷰에는 개발사 용과 같이 스튜디오의 요코야마 마사요시 대표, 사카모토 히로유키 치프 프로듀서, 호리이 료스케 치프 디렉터 등 용과 같이8의 핵심 개발자들이 참석했다.

이번 인터뷰에서는 유저 커뮤니티에서 주로 언급되고 있는 라디오 콘텐츠의 한국어 자막 추가 계획 및 유료 DLC 판매 정책과 관련된 개발진의 답변은 들을 수 없었다.



▲ 용과 같이 스튜디오 요코야마 마사요시 대표, 사카모토 히로유키 프로듀서, 호리이 료스케 디렉터


용과 같이8, "글로벌 팬들의 호평에 감사, 많은 경험치 쌓았다"
Q. 출시 후 한달이 지났다. 일본, 그리고 해외 유저들의 반응은 어떻게 느끼고 있나?

요코야마 마사요시 대표(이하 요코야마) = 호평을 받고 있는 것 같아 기쁘다.

사카모토 히로유키 프로듀서(이하 사카모토) = 발매 이후 많은 분들이 게임을 플레이해주셨고, 클리어 후의 감상 같은 것도 해외에서 많이 보내주셨다. 볼륨이 큰 게임임에도 구석구석까지 즐겨주시고, 일본과 해외 모두에서 호평을 보내주신 것을 감사하게 생각한다.

호리이 료스케 디렉터(이하 호리이) = 개발자 입장에서도 모두가 좋아할 만한 타이틀이라고 생각하고 게임을 발매했다. 기대한 것 이상으로 호평을 받아서 기뻤고, 개발자들에게도 동기부여가 될 수 있는 일이었다고 생각한다.




Q. 용과 같이8은 시리즈 최단 기간 100만 장 판매량을 달성하며 호평을 받고 있지만, 되돌아봤을 때 '이 부분을 이렇게 했다면 더 좋지 않았을까'라고 아쉬움이 남는 부분은 없는지 궁금하다.

요코야마 = 있다고 해도 답하기는 어렵다. 정답은 없으니까 말이다. 이미 게임을 내버렸고, 어떤 이야기를 하더라도 결과론이 되어버린다. 말해도 별수가 없을 뿐더러, 이것을 미디어 대상으로 이야기할 생각도 없다.


Q. 본편은 키류의 마지막 이야기에 집중하다보니 이치반의 서사가 중심에서 살짝 비켜선 모양새가 됐다. 두 주인공의 비중 분배에 대해 어떻게 자평하는지, 그리고 키류의 출연은 이제 정말 끝이라고 봐도 좋을지 듣고 싶다.

사카모토 = 키류의 분량에 '엔딩 노트'라는 큰 콘텐츠가 있기도 하고, 이치반과 함께 더블 주인공으로 충분한 볼륨을 가지고 있다고 생각한다. 아무래도 더블 주인공이기 때문에 양쪽을 함께 조명하게 됐는데, 어느 한쪽의 볼륨이 유달리 더 크다는 인상은 없다고 생각한다.

요코야마 = 용과 같이8은 기본적으로 이치반 시점의 이야기고, 비중 자체도 이치반의 비중이 더 크다고 본다. 이번 작품의 메인은 어디까지나 이치반이다. 이 질문은 시리즈를 즐겨본 이들, 또는 즐겨보지 않은 이들에게 크게 달라지는 부분이라고 생각한다. 만약 7편부터 시작했다면 키류의 분량이 그다지 많다고 느끼지 않으리라고 생각한다. 각자의 시선에 따라 달라지는 부분일 것이다.

키류의 출연이 마지막인가라는 질문에 답하자면, 앞으로 키류가 주인공으로 등장하는 게임은 나오지 않을 것이다. 이야기에 등장할지 안 할지는 앞으로의 이야기를 만들지 않으면 알 수 없다. 굳이 연관이 없다면 나올 필요 없지 않을까? 이번 작품에서도 야쿠자 대해산이라는 핵심적인 이야기의 흐름에 키류가 꼭 필요했기 때문에 등장했을 뿐이다. 가능성으로 말하자면, 키류가 이후에 다시 등장할 가능성은 낮은 편이라고 생각한다.



▲ 요코야마 曰 "앞으로의 이야기에 키류가 다시 등장할 가능성은 낮은 편이다"


Q. 다음 작품에서는 8편의 바라쿠다처럼 동성회나 오미연합과 무관한 악역이 더 많아질 것으로 보인다. 실제로 '야쿠자가 없는' 용과 같이의 미래를 구상하고 있는지, 어떤 방향성으로 시리즈를 전개할 계획인지 궁금하다.

요코야마 = 야쿠자가 없는 용과 같이도 충분히 있으리라고 생각한다. 이번 작품에서 캬바클럽 플레이 스폿 형태가 달라진 것도 실제 일본에 이러한 문화가 점점 쇠퇴하고 있기 때문이다. 용과 같이는 발매되고 있는 시점을 그리는 현대극이기 때문에, 그 시대에 맞춘 설정을 맞춰가다보면 야쿠자가 없는 미래도 충분히 있을 것이라고 본다. 하지만 그렇다고 해서 사회에 나쁜 사람들 자체가 사라지는 것은 아니므로, 주인공 일행이 뒷세계와 얽히게 되는 이야기를 그리게 되지 않을까 싶다. 사실 차기작에 대해서는 그렇게 깊이 생각해보지 않았다.



▲ "용과 같이는 현대극, 야쿠자가 없는 용과 같이도 충분히 있을 수 있다"


Q. 다음 작품이 나온다면 주인공 이치반이 오십 대가 될 것으로 보인다. 6편의 키류와 같거나 더 연상인 셈인데, 야쿠자의 미래를 짊어지기엔 너무 나이가 많은 것이 아닌지 걱정된다.

요코야마 = 50대의 주인공이 가능하냐는 질문인 것 같은데, 먼저 일본 야쿠자들의 평균 연령을 알고 있는지 물어보고 싶다. 게임이 실제 야쿠자 조직을 모티브로 하는 것은 아니지만, 일본에서 야쿠자라고 불리는 사람들은 대부분 고령자다. 여기선 60살도 젊은 편이고, 70살, 80살인데도 현역인 세계다. 역사적으로도 계속 그래왔다. 오히려 키류 카즈마라는 인물이 너무 젊은 시대에 동성회를 이끈 것이고, 이것은 판타지에 가까운 이야기였다. 지금 만들고 있는 용과 같이가 시리즈 초반보다 훨씬 현실성이 있는 이야기라고 생각한다. 정리하자면, 50대인 이치반이 야쿠자를 이끄는 것은 절대 늦은 시점이 아니라고 생각한다.


Q. 기대했던 것보다 알로하 링크스의 구성과 쓰임이 다소 아쉬웠다. OKA 서퍼를 탈 때나 뛰고 있을 때 샤카 인사를 하지 못하는 것은 불편했다. 하지만 이치반의 캐릭터성과 잘 어울려서 8편의 일회성 콘텐츠로 잊혀지기엔 아쉽다는 생각이 드는데, 차기작에도 이를 가져갈 계획이 있는가?

호리이 = 차기작이 있을지 없을지도 정해지지 않았고, 그렇기에 프렌드 게이지를 다시 쓸 것인지 여부도 미정인 상태다. OKA 서퍼 탑승 시 샤카 인사를 하지 못하는 것은 의도적으로 넣은 사양이며, 개선이 필요하다는 생각도 하지 않는다. 만약 차기작에 비슷한 시스템을 넣는다면 그 상황에 맞는, 차기작의 분위기에 어울리는 방법을 고민한 뒤에 넣을 생각이다.

요코야마 = 긴 게임을 플레이할 때 유튜브를 볼 때처럼 1.5배속, 2배속으로 빠르게 하는 기능을 넣고 싶지 않다. OKA 서퍼를 타고 있을 때 여러가지 기능이 가능하다면 더 편하리라는 것도 알지만, 전부 빠르게만 만들면 굳이 게임으로 하는 체험일 필요가 없다고 생각한다. 걷는 속도부터 시작해서 유저들에게 어떤 것을 체험하게 할 것인지 전부 계산하면서 만들고 있고, 굳이 그렇게 하지 않은 것은 우리들의 신념을 담아 만들었기 때문이다.



▲ 요코야마 曰 "게임 속 콘텐츠의 속도는 모두 계산된 것이며, 신념을 담아 만든 것"


용과 같이8, "더 많은 한국 게이머들에게 전해질 수 있기를"
Q. 이번 작품에서는 키류의 몸상태나 하와이 같은 독특한 설정이 많았다. 용과 같이8의 스토리를 만들면서 디렉터로써 가장 신경써서 구성한 부분은 어디인가?

요코야마 = 메인 스토리에 키류 카즈마가 암에 걸리는 이야기가 있는데, 이 이야기를 만들 때 실제로 부모님이 암에 걸리셨다. 포기하지 않고 투병하는 과정에서 한번 암이 사라졌는데, 도중에 다시 재발했고 결국 돌아가셨다. 이때의 일을 가족의 일원으로서 가까이에서 지켜봤고, 같은 상황에 놓인 키류 카즈마가 자포자기하고 모든 것을 포기해버리는 이야기는 만들고 싶지 않았다. 게임을 발표할 때 꿈과 희망이 있는 이야기로 만들고 싶다고 했던 것은 이러한 실제 경험이 녹아있기 때문이다. 만약 투병 중인 가족이 있는 이들이 이 게임을 플레이했을 때 꿈이 없는 게임으로 느껴지지 않길 바랐고, 그래서 이야기를 만들 때 특히 더 신경을 썼다.

사카모토 = 일본의 번화가를 그리는 것은 지금까지 잘해왔는데, 새로운 배경인 해외를 현실적으로 구현하는 작업을 잘 할 수 있을지 불안했다. 여러 장벽이 있는 상황에서 취재를 반복하며 좋은 작업물을 만들어냈고, 결과적으로는 정말 좋은 경험이었다고 생각한다. 이후에도 게임의 배경을 일본이 아닌 다른 곳으로 그릴 수 있을 정도로 팀이 성장하는 기회가 됐다고 생각한다.





Q. 오랜만에 등장한 사야마 카오루를 보니 반가우면서 동시에 안타까운 마음이 들었다. 다른 야쿠자 출연진들과 달리 줄곧 정의의 길을 걸어온 그녀는 결국 행복을 찾을 수 있을까?

요코야마 = 이것에 답하기는 어렵다. 아직 그리지 않은 이야기는 그리지 않은 것이고, 정답이 없기 때문이다. 숨겨진 뒷이야기나 결말은 만들기 전까지는 아무런 해답이 없으며, 그 답은 영원히 나오지 않을수도 있다. 행복이라는 것도 사야마 카오루 본인에게 물어보지 않으면 모르는 일이다.


Q. 엔딩노트에서 그려진 키류의 서사에 호평이 이어지고 있는데, 발매 후 이어지고 있는 게이머 반응에 대한 소감이 궁금하다.

요코야마 = 이번 작품에서는 특이하게도 클리어 한 이들이 느끼는 공감 포인트가 저마다 달랐다. 주인공인 키류에 몰입한 이들도 있고, 난바역의 야스다 켄씨는 에비나가 너무 불쌍하게 느껴졌다고 이야기했다. 미타무라 에이지 역을 맡은 나리타 료씨는 이치반이 정말 멋진 사람인 것 같다고 평가했다. 의도한 부분은 아니었지만, 각기 다른 등장인물에 감정을 이입할 수 있고, 이에 대한 각기 다른 후기를 나눌 수 있는 점이 신기하고 재미있게 느껴졌다.


Q. 카스가 스토리에서 충분한 공감대를 형성하기 위해 에이지와의 교감을 더 그려줬어야 하지 않았나 싶다. 이 부분에 대해서는 어떻게 생각하나?

요코야마 = 질문의 의미는 충분히 이해했다. 그렇지만 교감을 쌓는 과정이 축약됐기에 카스가 이치반이라는 인물이 더 대단한 인물로 묘사됐다고 생각한다. 카스가는 돈도, 명성도 필요로 하지 않는 인물이다. 그는 자신이 좋아하는 이들이 죽지 않기를 바랄 뿐이다. 전작에서 자신이 좋아하는 사람이나 친우를 잃는 일들이 계속 이어졌는데, 그래서 그는 자신이 소중하다고 생각한 인물이 죽지 않기를 더 깊게 바라게 됐다. 단 한 번 만났을 뿐이고 나중엔 배신까지 당하면서도 인연을 소중하게 여기는, 카스가 이치반이 그런 대단한 남자라는 것을 표현하고자 했다. 그래서 에이지와의 서사는 이것만으로 충분하다고 생각한다.





Q. 지난 TGS 인터뷰에서 이번 작품의 히로인은 치토세라고 밝힌 적이 있는데, 이는 출시 전 연막이었나? 아니면 이어질 후속작에서 다시 치토세에게 기회가 생길까?

요코야마 = 치토세는 이번 작품의 히로인이 맞다. 절대 연막이 아니었다. 치토세는 이번 작품에서 충분히 히로인으로 등장하고 있다. 간혹 유저들 사이에서는 다테씨가 히로인이라고 말하는 이들도 많은데, 유저들이 자유롭게 생각해주길 바라는 마음이다.



▲ 후지노미야 치토세는 명실공히, 개발진이 인정한 용과 같이8의 메인 히로인이 맞다


Q. 대략 1,000일의 기간 동안 이렇게 큰 볼륨의 신작을 만든 비결이 궁금하다. 어떤 개발철학으로 이렇게 빠르게 게임을 만들 수 있었나?

호리이 = 하나 분명하게 말할 수 있는 것은, 최종적으로 하고 싶은 것을 명확하게 정하고 흔들리지 않았던 점이라고 생각한다. 어떻게 해야 할지는 전혀 모르겠지만 일단 하고 싶은 부분을 확고히 정했기 때문에, 이후엔 어떤 방법으로 만들 것인지 생각하고, 검토하고, 도전을 반복하면서 어떻게든 만들 수 있었다고 생각한다. 이러한 과정을 통해 1,000일이라는 시간 이상의 볼륨, 깊이를 가진 게임을 만들 수 있었다고 생각한다.


Q. 쿵더쿵섬의 분량이 커서 깜짝 놀랐다. 앞으로도 이런 방대한 분량의 서브 콘텐츠를 기대해봐도 좋을까?

호리이 = 쿵더쿵섬은 처음부터 커다란 무인도에 캬바쿠라를 지으면 재미있겠다는 생각에서 시작했다. 처음에는 느긋하게 섬 생활을 즐기는 형태로 만들고자 했는데, 역시 용과 같이를 즐기는 이들에게 좀 더 어필할 수 있는 내용을 생각하다가 여러가지 물건을 파괴하고, 나쁜 적들이 출현하고, 패러미터를 높이는 등의 요소를 넣어서 지금과 같은 모습이 되었다. 이후의 것은 아직 장담할 수 없지만, 쿵더쿵섬을 만드는 과정에 이렇게 재미있는 시스템을 만들 수 있었다는 것에 큰 자신감을 얻었다. 이후 새로운 것을 만들 때도 이때의 경험을 활용할 수 있으리라고 생각한다.





Q. 끝으로 한국의 용과 같이8의 팬들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?

호리이 = 용과 같이8을 구석구석까지 즐겨주어 감사한 마음이다. 한국의 게이머들이 보내주는 호평들도 듣고 있다. 개발측에서도 자신있게 생각하는 커다란 볼륨의 작품이므로, 앞으로도 오랫동안 즐겨주길 바란다. 개인적으로 한국 요리를 정말 좋아하고 한국 여행도 많이 가는 편이므로, 앞으로 기회가 된다면 한국의 게이머들과도 가깝게 교류하고 싶다고 생각한다. 앞으로도 용과 같이 시리즈에 많은 응원을 부탁한다.

사카모토 = 한국에는 열정적인 유저분들이 참 많다는 인상이 있다. 한국과 일본은 지리적으로 많이 떨어져있지 않으므로, 양국의 게이머들이 동시에 즐길 수 있는 이벤트를 개최하는 등 즐거운 미래가 기다리고 있다고 생각한다. 앞으로도 용과 같이 스튜디오의 타이틀을 계속 체크해주시면 좋겠다.

요코야마 = 다양한 지역의 인터뷰를 진행하지만, 한국의 미디어는 특히 더 열정이 뜨겁다. 일본의 미디어에도 그런 열정이 있었으면 하는 바람이다. 게임의 구석구석까지 살펴봐주는 이들이 있으므로, 그만큼 더 솔직하게 뒷사정까지 이야기하는 편이다. 하지만 아직 한국이라는 지역 전체에 용과 같이 시리즈가 알려지지는 않았다고 생각한다. 그러므로 더욱더 널리 알려질 수 있기를 바라는 마음이다. 한국의 게이머들 모두에게 용과 같이 시리즈의 재미가 전달될 수 있도록 한국 미디어 관계자들의 힘을 빌리고 싶다. 아시아 전역에 용과 같이 시리즈 팬들이 생길 수 있도록, 만약 게임이 즐거웠다면 재미있었다는 그 평을 친구, 그리고 그 친구의 친구에게까지 더 널리 전해주길 바란다.



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