한콘진 "게임산업, 2020년 숨고르고 2021년 크게 성장한다"

게임뉴스 | 이두현 기자 | 댓글: 32개 |



게임산업은 2020년 숨고르기를 한 뒤에 5G 통신과 클라우드 게이밍 등 관련 기술이 시너지를 발휘해 2021년 큰 도약을 할 것이라고 한국콘텐츠진흥원이 전망했다.

3일 한국콘텐츠진흥원은 문화체육관광부와 함께 서울 SAC아트홀에서 '대한민국 콘텐츠산업 2019년 결산과 2020년 전망 세미나'를 진행했다. 세미나는 트렌드와 전략 방향을 제시하고 함께 공유하고자 마련됐다.

이양환 정책본부장은 "올해 콘텐츠 산업은 부흥과 침체를 함께 겪고 있다"며 "양극화가 점차 심해지는데, 세미나에서 나오는 얘기가 산업 플레이어들에게 도움이 되길 바란다"고 전했다.

백승혁 미래정책팀장이 2019년 콘텐츠 산업을 정리했다. 한콘진이 예측한 2019년 콘텐츠 산업 매출액은 전년대비 5.4% 성장한 125.5조 원이다. 수출액은 전년대비 8.2% 성장한 103.3억 불(약 12조 2,617억 원)이다. 종사자 수는 전년대비 1.2%는 66.2만 명으로 추정된다. 백 팀장은 종사자 수가 크게 늘지 않을 것을 아쉬워했지만, 지난해 0%대 성장률에서 올해 1%대 성장률은 고무적인 결과라고 평가했다.

2019년 게임산업 매출은 약 14.7조 원으로 집계됐다. 백 팀장은 "시장에서는 게임산업이 정체기에 들어갔다고 평가하는데, 2017년에 전년대비 매출이 20% 증가하고, 수출액은 80% 이상 늘었다"며 "게임산업이 그동안 보여준 큰 성장 폭에서 올해는 다소 주춤했다"고 말했다. 이어 "그러나 상반기에 비해 하반기에 달빛조각사, V4, 리니지2M 등 대작이 나와 매출상승 곡선이 기대된다"고 덧붙였다.



▲ 2019년 콘텐츠산업 추정치


▲ 게임은 올해 다소 주춤한 성장세를 보였다

밀레니얼 세대를 사로잡을 수 있는 IP가 게임산업에서도 영향력을 발휘했다. 백 팀장은 '리니지2M' 사전예약이 700만 명을 돌파하고, '크레이지 아케이드 BnB M'이 29일 만에 누적 다운로드 1,000만 건을 기록할 수 있던 게 밀레니얼 세대가 좋아하는 IP여서라고 분석했다. 연관 콘텐츠 산업에서는 SBS '순풍산부인과'가 유튜브에서 5,000만 누적조회수를 기록하고 있다. 이용신 성우 '달빛천사' OST 크라우드펀딩은 목표금액 7,989%를 이뤄냈다.

콘텐츠 수용범위 확대가 장르의 다양한 질적 상승을 견인했다. IP 다각화는 게임산업에서도 나타났다. 판타지 베스트셀러 '달빛조각사'는 카카오게임즈와 엑스엘게임즈가 구글매출 TOP5에 안착시킨 바 있다. 컴투스는 넷플릭스 오리지널 시리즈 '킹덤'을 소재로 스토리게임을 개발 중이다. 아이돌 그룹 방탄소년단을 활용한 'BTS월드'는 좋은 매출 성과와 다수의 상을 받았다. 백승혁 팀장은 "IP 그 자체가 장르가 되고 플랫폼이 됐다"고 정리했다.

창작자와 기업을 지원하는 다양한 정책과 규제 혁신이 시작됐다. 정부는 올해 콘텐츠 모험투자펀드를 새로 만들었다. 도전적인 콘텐츠 및 소외장르 등에 집중 투자하기 위해 펀드가 조성됐다. 백 팀장은 2020년부터 모험투자펀드가 활발해질 것이라 내다봤다.

이어 박혁택 산업정책팀장이 '플랫폼 전쟁: 네버 엔딩 게임', '커넥트(연결)을 위한 ConTecS(콘텐츠+기술+5G)', '게임은 달리고 싶다', '소셜 무브먼츠 콘텐츠', '구독경제'를 2020년 키워드로 선정했다.

게임산업에 있어서는 2020년에 클라우드 게임 서비스가 본격화되면서 사업자 간 경쟁이 치열해질 것으로 보인다. 클라우드 게임은 플랫폼과 게임 개발사, 통신사 간 공생과 경쟁이 만들어진다. 주요 플랫폼 입점을 위한 게임개발사끼리의 경쟁과 주요 게임을 단독 타이틀로 입점시키기 위한 플랫폼끼리의 경쟁이 일어난다. 이 과정에서 대작 게임을 유치하기위해 플랫폼사가 게임개발사에 개발비 등을 지원할 것이라고 박혁택 팀장은 예상했다.

구동경제는 게임 이용 문화에도 변화를 끼칠 것으로 보인다. 박 팀장은 "구글 스태디아, 애플 아케이드처럼 구독경제가 게임산업에도 등장하기 시작했으며, 앞으로 확대될 것"이라고 전망했다.

시장조사업체 뉴주(Newzoo)는 세계 게임산업이 2022년까지 1,960억 달러(약 233조 원)에 이를 것이라 예상했다. 박 팀장은 "소수 빅 타이틀이 산업 성장을 리드하고, 기존 IP를 활용한 MMORPG 개발을 지속할 것이다"고 전했다. 이어 "PC 단독 타이틀 개발은 줄어들고, 개발하더라도 모바일이나 콘솔과 연계한 크로스 플랫폼 개발에 집중될 것"이라고 짚었다.

2020년 게임산업은 올해보다 큰 변화가 예상되진 않았다. 박 팀장은 "2020년은 게임산업에 있어 재도약을 위한 숨 고르기의 한 해가 될 것"이라며 "2021년부터는 5G, 클라우드 게이밍, 크로스 플랫폼 등이 본격화되어 큰 성장이 예상된다"고 전망했다.




이어진 자유발언에서 카카오게임즈 안병도 대외협력팀장이 게임산업의 미래를 전망했다. 안 팀장은 "올해 가장 큰 변화는 정재계에서 게임산업에 대한 인식이 달라진 것으로, 대통령이 북유럽 순방에 게임사 대표를 대동한 건 고무적인 일"이라 평가했다. 이어 "문화체육관광부 박양우 장관 역시 PC 결제 한도 폐지에 적극 나서 게임인 자긍심 고취에 큰 역할을 했다"고 덧붙였다.

올해 히트작 게임을 분석해달라는 질문에 안병도 팀장은 "역시나 IP의 중요성이 강조된 한 해였다"며 "그러나 IP가 없는 중소게임사나 인디개발자들에게는 힘든 한해였을 것"이라 분석했다. 그는 "IP가 없는 중소게임사나 인디개발자들에게 정부나 한콘진이 더 적극적인 지원과 고민 있는 정책을 해야 한다"고 강조했다. 또한 "게임개발에 있어 촘촘한 규제를 정부가 선제적으로 풀어주는 역할이 필요하다"고 제언했다.

상황이 어려운 중소게임사, 인디개발자를 위해 안 팀장은 "다른 산업과 융합을 통해 새로운 시장을 창출하는 게 전략일 수 있다"며 "위치 기반 서비스와 AR 기술을 활용해 지자체 축제, 또는 재래시장과 협업하는 방안, 제조유통기업과 협업해 마케팅 부분 게임화, 생활밀착형 게이미피케이션 콘텐츠를 개발하는 아이디어도 생각해볼 수 있다"고 짚었다. 이어 "이를 위해선 등급분류, 경품제공, 본인인증 등 게임에 적용된 규제들의 재설계 또는 현행 규제를 유예하는 방식의 정부 논의가 필요하다"고 덧붙였다.

게임이용 장애 이슈 등 우리나라 게임산업에 악재가 낀 가운데 더 성장할 수 있겠냐는 물음에 안 팀장은 "이미 우리나라 국민은 하지 말라던 게임을 기어이 해 세계대회에서 1등을 여러 번 했다"며 "외부요인이 부정적이더라도, 궁극적으로 대한민국 게임산업이 반드시 극복하고 성공할 것이다"라고 답했다.

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